четверг, 31 октября 2013 г.

[Перевод] Перевод SDL Game Framework Series. Часть 6 — SDL Entities

В этом уроке, как и обещал, я расскажу вам про такое понятие как «Сущности» (Entities). «Сущности» для всех игровых процессов это своего рода такие игровые объекты, которые могут взаимодействовать в какой-либо форме или каким-то способом друг с другом и с игровым миром. Примерами «Сущностей» могут служить монстры, которых вы встретите на своем нелегком пути, сундуки с сокровищами, которые вы можете открыть, монеты, которые можно собрать, стены, об которые можно убиться и т.д. Таким образом любой объект игрового мира который хоть как-то двигается, проявляет интерактивность, может быть представлен в виде этих «Сущностей».

Ну, скажем так: есть у вас какая-то «Гора», которая является частью вашей карты, стоит на месте и просто существует. Это не «Сущность». А вот если вы хотите заставить эту «Гору» перемещаться, падать на вашего героя (попросту — взаимодействовать с объектами игрового мира), то её естественно целесообразно представить в виде «Сущности». Автор решил разбить повествование на 3 статьи (и я его прекрасно понимаю, там очень много текста и кода, перевод займет уйму времени, так что ждите). В этом уроке будет всё довольно просто — мы создадим класс для работы с «Сущностями» и разберем его по косточкам. В следующем уроке узнаем как можно создать карту с помощью тайлсетов и управлять ей. Ну и в завершении цикла — подробный разбор процессов взаимодействия игровых объектов (обработка пересечений (ну или столкновений) «Сущностей» с другими «Сущностями» и с самой картой).


А пока, создайте, как вы это уже умеете, 2 файла CEntity.cpp и CEntity.h с таким содержимым:


CEntity.h


#include <vector>

#include "CAnimation.h"
#include "CSurface.h"

class CEntity {
public:
static std::vector<CEntity*> EntityList;

protected:
CAnimation Anim_Control;

SDL_Surface* Surf_Entity;

public:
float X;
float Y;

int Width;
int Height;

int AnimState;

public:
CEntity();

virtual ~CEntity();

public:
virtual bool OnLoad(char* File, int Width, int Height, int MaxFrames);

virtual void OnLoop();

virtual void OnRender(SDL_Surface* Surf_Display);

virtual void OnCleanup();
};







Ну и соответственно:
CEntity.cpp


#include "CEntity.h"

std::vector<CEntity*> CEntity::EntityList;

CEntity::CEntity() {
Surf_Entity = NULL;

X = Y = 0.0f;

Width = Height = 0;

AnimState = 0;
}

CEntity::~CEntity() {
}

bool CEntity::OnLoad(char* File, int Width, int Height, int MaxFrames) {
if((Surf_Entity = CSurface::OnLoad(File)) == NULL) {
return false;
}

CSurface::Transparent(Surf_Entity, 255, 0, 255);

this->Width = Width;
this->Height = Height;

Anim_Control.MaxFrames = MaxFrames;

return true;
}

void CEntity::OnLoop() {
Anim_Control.OnAnimate();
}

void CEntity::OnRender(SDL_Surface* Surf_Display) {
if(Surf_Entity == NULL || Surf_Display == NULL) return;

CSurface::OnDraw(Surf_Display, Surf_Entity, X, Y, AnimState * Width, Anim_Control.GetCurrentFrame() * Height, Width, Height);
}

void CEntity::OnCleanup() {
if(Surf_Entity) {
SDL_FreeSurface(Surf_Entity);
}

Surf_Entity = NULL;
}







Как обычно, настало время мне объяснить вам что тут всё-таки происходит. Я инкапсулировал от CApp 5 ранее использованных мною (и вами) методов (за исключением обработки событий — расскажу в следующем уроке как и обещал). Такой подход позволит нам «отделить зёрна от плевел» и обрабатывать «Сущности» более прозрачно и просто, нежели чем они были бы распиханы все в куче в главном (CApp) классе. Также мы сможем с легкостью обрабатывать и что-то другое нежели «Сущности». Вы уже обратили внимание на статический вектор EntityList? Он предназначен для хранения списка наших игровых сущностей и прямо доступен через CEntity::EntityList, всё потому что он статичен. Важно: я специально объявил EntityList именно в CEntity, поскольку такой подход позволит в будущем избежать циклических зависимостей. К примеру взаимодействие Карты с Сущностями, когда класс CMap объявлен как член CEntity и CEntity объявлен как член CMap (тут я сам немного не понял что автор имеет в виду), приведет к ошибке на этапе компиляции.

Итак, этот вектор будет хранить все наши игровые «Сущности» в виде ссылок на них (сделано с упором на будущее, когда от класса CEntity будут наследоваться другие классы). Так, например, если бы мы собирались сделать игру Megaman, у нас был бы класс CMegaMan наследованный от CEntity. И с помощью полиморфизма мы сможем хранить объекты класса CMegaMan в EntityList. Это и есть причина, по которой мы объявили вышеуказанные функции, как виртуальные, а некоторые члены класса защищенными.


У нашей «Сущности» есть общие для всех «Сущностей» параметры — координаты, размеры, поверхность для отрисовки картинки. Также имеется и метод для загрузки этой картинки, по умолчанию — просто прозрачная область. Лирическое отступление: не бойтесь изменять этот код, это не постулат, он не высечен из камня. Меняйте его так как вам вздумается, а если ошибетесь, оригинал всегда тут, никуда не денется!


В методе OnLoop у нас должны быть реализованы основные вычисления. Но пока мы оставим там только расчет кадров анимации. Также обратите внимание, что мы установили для анимации только переменную MaxFrames, а всё остальное оставили по умолчанию. Приглядимся к OnRender. Вместо того, чтобы делать тупо отрисовку на экран, я ввел параметр, чтобы стало возможным указывать любую поверхность, в которую мы бы хотели отрисовывать «Сущность». Таким образом вы можете даже накладывать отрисовку «Сущностей» друг на друга.


Ну и напоследок у нас OnCleanup, любимая моя очистка всего и вся (Чистилище по мне плачет), освободитель памяти, маленький эконом.


Как я уже говорил в самом начале — мы создали только базовую структуру класс для «Сущностей», и, не кривя душой, скажу что пока этот монстр мало чего умеет (но будет уметь в следующих уроках). Но заставить его заработать мы можем уже сейчас! Откроем

CApp.h и добавим парочку «Сущностей»:


CApp.h


#include "CEntity.h"


//... тут наш не изменяющийся код

private:
CEntity Entity1;
CEntity Entity2;







Загрузим их, прописав код в CApp_OnInit.cpp. (тут потребуются картинка с прошлого урока, вернее 2 её копии):
CApp_OnInit.cpp


if(Entity1.OnLoad("./entity1.bmp", 64, 64, 8) == false) {
return false;
}

if(Entity2.OnLoad("./entity2.bmp", 64, 64, 8) == false) {
return false;
}

Entity2.X = 100;

CEntity::EntityList.push_back(&Entity1);
CEntity::EntityList.push_back(&Entity2);







Помните, как я говорил, что мы, в основном, инкапсулируем основные функции игры в классе сущностей? Теперь нужно их немножко повызывать. Редактируем CApp_OnLoop.cpp:

for(int i = 0;i < CEntity::EntityList.size();i++) {
if(!CEntity::EntityList[i]) continue;

CEntity::EntityList[i]->OnLoop();
}




Т.е. мы пробегаемся по нашему вектору с «Сущностями» и у каждой «Сущности» вызываем метод OnLoop (а также проводим небольшую проверку, дабы не нарваться на нулевой указатель). Осталось то же самое сделать и в CApp_OnRender.cpp:

for(int i = 0;i < CEntity::EntityList.size();i++) {
if(!CEntity::EntityList[i]) continue;

CEntity::EntityList[i]->OnRender(Surf_Display);
}




Очисточка, родимая, ну здравствуй:

CApp_OnCleanup.cpp



for(int i = 0;i < CEntity::EntityList.size();i++) {
if(!CEntity::EntityList[i]) continue;

CEntity::EntityList[i]->OnCleanup();
}

CEntity::EntityList.clear();




Последним штрихом (CEntity::EntityList.clear()) мы обнуляем вектор «Сущностей»… Компилируем, запускаем, любуемся!

Всем спасибо за внимание.

Ссылки на исходный код:


Ссылки на все уроки:


This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers. Five Filters recommends:



Комментариев нет:

Отправить комментарий