среда, 14 января 2015 г.

[Перевод] Трёхмерный фон для сайта в реальном времени на JavaScript при помощи three.js


Обучающий материал с ресурса Phyramid, у которых именно такая шапка сайта.



Обновив в 2014 свой сайт, мы сделали трёхмерный фон в шапке, состоящий из геометрических фигур в 3D Max. Но потом мы подумали, что было бы гораздо круче генерить его в реальном времени на JS. Сказано – сделано, и при помощи замечательного фреймворка three.js мы сделали простенькую сценку. И вот, как это было.


Замечание по стилю кода: мы сначала хотели использовать только функциональный стиль, но из-за особенностей веба и работы алгоритма переключились на ООП.



Создаём поверхность




Первым шагом было создание основной части сцены. Для этого мы создали плоскость с сегментами 100х100, и потом сместили вершины случайным образом. Важный момент – необходимо задать geometry.dynamic = true и geometry.normalsNeedUpdate = true, чтобы three.js знал, что вершины поменяются и что ему надо будет пересчитать освещение.

var makePlaneGeometry = function(width, height, widthSegments, heightSegments) {
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments);
var X_OFFSET_DAMPEN = 0.5;
var Y_OFFSET_DAMPEN = 0.1;
var Z_OFFSET_DAMPEN = 0.1;
var randSign = function() { return (Math.random() > 0.5) ? 1 : -1; };

for (var vertIndex = 0; vertIndex < geometry.vertices.length; vertIndex++) {
geometry.vertices[vertIndex].x += Math.random() / X_OFFSET_DAMPEN * randSign();
geometry.vertices[vertIndex].y += Math.random() / Y_OFFSET_DAMPEN * randSign();
geometry.vertices[vertIndex].z += Math.random() / Z_OFFSET_DAMPEN * randSign();
}

geometry.dynamic = true;
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();
geometry.normalsNeedUpdate = true;
return geometry;
};

var makePlane = function(geometry) {
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00576b, wireframe: true});
var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
return plane;
};

var init = function(container, viewWidth, viewHeight) {
var scene = makeScene();
// (...)
var plane = makePlane(makePlaneGeometry(400, 400, 100, 100));
scene.add(plane);
// (...)
};


Играемся с каркасом




Простой материал для каркаса помог визуализации модели:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00576b, wireframe: true});


TrackballControls.js был использован для перемещения по сцене. И вот, что у нас в результате получилось:



Круто, но ещё не отполировано. Добавим настоящий материал и свет.


Добавление материала и света




Для достижения нужного внешнего вида потребовалась модель затенения ambient occlusion. Кроме того, нужно сделать видимыми рёбра модели без сглаживания. Поэтому материал lambert с плоским затенением подошёл идеально:

var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading});


Использовалось два источника света. Первый – ambient, был размещён для равномерного освещения. Второй, направленный, создавал все эти крутые тени, которые придают модели полигональный вид.



var makeLights = function() {
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x1a1a1a);
this.scene.add(ambientLight);

var dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xdfe8ef, 0.09);
dirLight.position.set(5, 2, 1);
this.scene.add(dirLight);
};


Размещение камеры




Мы хотели разместить камеру, смотрящую на плоскость примерно с угла в 45 градусов, что довольно просто. Поигравшись с камерой, мы выбрали угол в 75 градусов, который даёт эффект наблюдения «с вершины горы».

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspectRatio, 0.1, 1000);
camera.up = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
camera.rotation.x = 75 * Math.PI / 180;
camera.position.z = zPos;


Поле зрения доставило проблем, потому что на широких холстах сцена смотрелась странно, примерно как при настройке FOV в Quake на 180 градусов. Мы написали код для грубого подсчёта FOV на основании разрешения экрана.


Дымка и alpha-blending


Картинка уже начинает напоминать нашу цель, но есть одна проблема. Чётко видны границы плоскости. Вот яркий пример этого, с камерой, смотрящей вниз.



Сначала мы хотели преобразовать плоскость в сферу, а камеру разместить внутри сферы, в центре. Подход вроде бы решал проблему, но поверхность уже выглядела не так, и собиралась в складки на полюсах.


Решением было добавить экспоненциальную дымку, которая получилась очень круто. После включения альфа-блендинга, дымка плавно переходила в фон заставки и давала крутой эффект.



var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialiasing: true, alpha: true});
(...)
scene.fog = new THREE.FogExp2(0x222228, 0.003);


Вот картинка с усиленным эффектом дымки:



Интерактивность (часть первая – мышь)




Наконец, сцена начала выглядеть правильно, но управление ещё было неидеальным. TrackballControls позволяет свободно двигаться по сцене, но нам надо было разрешить только повороты относительно оси Z. Мы решили написать управление с нуля, основываясь на демке с вращающимся кубом от three.js

Когда пользователь двигает мышью, необходимо выключать авторотацию, и запоминать дистанцию, на которую была подвинута мышь, чтобы добавить её к повороту вокруг Z в следующем кадре.



var registerMouseMove = function(event) {
this.autorotation = false;
var mouseXOnMouseMove = event.clientX - (this.width / 2);
var MOUSE_MOVE_DAMPENING = 0.0075;
this.targetRotation = this.targetRotationOnMouseDown +
(mouseXOnMouseMove - this.mouseXOnMouseDown) *
MOUSE_MOVE_DAMPENING;
};


Также необходим обработчик нажатий, чтобы перемещения были зарегистрированы только, если пользователь зажал кнопку мыши (и запомнить первоначальное расположение мыши для подсчёта дистанции).



var registerMouseDown = function(event) {
startMouseMovementDetection();
this.mouseXOnMouseDown = event.clientX - (this.width / 2);
this.targetRotationOnMouseDown = this.targetRotation;
};


Всё, что остаётся – сделать сам поворот.



if (this.autorotation) {
this.object.rotation.z += OBJECT_AUTOROTATION_AMOUNT;
} else {
this.object.rotation.z -= (this.targetRotation + this.object.rotation.z) *
TARGET_ROTATION_DAMPENING;
}


Мы добавили ещё ограничение на движение – если объект двигают слишком медленно, мы считаем, что это шум или остаточные явления с последнего протаскивания, поэтому мы возвращаем метод поворота в состояние авторотации.



if (Math.abs(this.targetRotation + this.object.rotation.z) < OBJECT_ROTATION_THRESHOLD) {
this.autorotation = true;
}


Интерактивность (часть вторая – касания)


Почти закончили! Ешё нам нужно сделать управление при помощи касаний. Работает примерно так же, как управление мышью.



var registerTouchDown = function(event) {
if (event.touches.length === 1) {
this.mouseXOnMouseDown = event.touches[0].pageX - (this.width / 2);
this.mouseYOnMouseDown = event.touches[0].pageY - (this.height / 2);
this.targetRotationOnMouseDown = this.targetRotation;
}
}


Но есть проблема. На устройствах с сенсорным экраном жест, отвечающий за перемещение сцены, также отвечает и за прокрутку страницы. Это плохо влияло на управляемость, потому что практически мы отключали прокрутку.


Из-за этого нам пришлось проверять направление протаскивания. Если оно по большей части горизонтальное, тогда мы вращаем плоскость. Если преимущественно вертикальное, мы ничего не делали и разрешали случаться событиям по умолчанию.



function registerTouchMove(event) {
if (event.touches.length === 1) {
var MOUSE_MOVE_DAMPENING = 0.01;
this.autorotation = false;
var mouseXOnMouseMove = event.touches[0].pageX - (this.width / 2);
var mouseYOnMouseMove = event.touches[0].pageY - (this.height / 2);
var xDiff = mouseXOnMouseMove - this.mouseXOnMouseDown;
var yDiff = mouseYOnMouseMove - this.mouseYOnMouseDown;
if (Math.abs(xDiff) > Math.abs(yDiff)) {
event.preventDefault();
this.targetRotation = this.targetRotationOnMouseDown + xDiff * MOUSE_MOVE_DAMPENING;
}
}
}


Обновление разрешения при изменении размера




Последнее по очереди, но не по значимости – возможность динамически обновлять всю картинку при изменении размера окна браузера.

var updateDimensions = function() {
this.width = this.container.offsetWidth;
this.height = this.container.offsetHeight;
var aspectRatio = this.width / this.height;
var fov = fovForAspectRatio(aspectRatio);
var zPos = cameraZPositionForFov(fov);

this.camera.aspect = aspectRatio;
this.camera.fov = fov;
this.camera.position.z = zPos;
this.camera.updateProjectionMatrix();

this.renderer.setSize(this.width, this.height);
};


Результаты




Готово! Вот, как оно выходит при просмотре на весь экран (у нас полноэкранный просмотр выдаётся на странице 404). Живой пример.


Создание трёхмерного заголовка было очень увлекательным занятием, и мы впечатлены мощью three.js. Надеемся, что эта статья поможет вам создавать похожие вещи.


Recommended article: Chomsky: We Are All – Fill in the Blank.

This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий