Коротко о длинном пути
Так, как хорошо рисовать я мог только три буквы на заборе, я начал изучать программирование. Моим первым языком стал Pascal, но мы оба тогда поняли, что нам не по пути, и я ушел к Visual Basic 6. К сожалению, я не сразу понял, что этот язык слаб и мертв, но это стало для меня хорошей основой для понимания сути программирования. Я общался на игровых форумах, заводил знакомства, считал себя крутым разработчиком и для получения опыта участвовал в разных конкурсах по разработке игр. Со временем я понял, что не смогу достичь желаемого успеха, используя бесплатную графику в интернете, создавая игры через WinForm в Бейсике и не имея собственного стиля. Да и стыдно было каждый раз просить художников порисовать для моей игры. Мой опыт был ниже, чем экономика в Сирии, поэтому я начал работать над этим. Мой знакомый художник учил меня рисовать графику на компьютере и находить свой стиль, а параллельно дома я изучал Unity3D и геймдизайн. У меня была сильная мотивация двигаться вперед. Кстати, хорошую базу знаний геймдизайна я получил из книги «Искусство Геймдизайна» написанную Джесси Шеллом. И вот, спустя год, когда мне стукнуло 20 лет, я понимаю, что мой уровень стал на порядок выше и я готов попробовать написать свою первую коммерческую игру. Ждать дольше я не мог.
Первые шаги
Я понимал, что я никто и звать меня никак. Я боялся, что если я и создам игру, то о ней максимум узнает мой друг, еще один мой друг и моя девушка. Поэтому, мне нужно было обрести свою аудиторию и группу поддержки. Но как это сделать бесплатно? Для этого, я выбрал самый трэшовый и запоминающийся псевдоним, а именно — Флатинго. Далее, я создал YouTube канал под этим же брендом, где я рассказывал о геймдеве, разработке игр, рисовании для игр, геймдизайне, а так же о том, как я лично делаю свою игру. Это был некий блог разработчика игр. Я создавал веселые и короткие ролики, делая из этого подобие шоу, тем самым отличаясь от конкурентов. Благо, что блогеров в этой тематике на русском YouTube было не много. Я распространял свои ролики во всех уголках русского геймдева, за что меня люто ненавидели и любили. Я распространял видео на всех геймдев сайтах, игровых пабликах и везде, где есть геймдев. К примеру, если в видео я рисовал персонажа для игры, то такими видео я мог легко делиться на всех сайтах по рисованию, что давало дополнительный отклик. Я стал обходить малопосещаемые места или малые паблики с открытой стенкой, ибо жизни там нет, лишь куча наглого спама. Молодым ребятам (в простонародье – школьники и студенты) зашло на отлично, но вот людям постарше не понравилась моя подача материала. Это нормальное явление.
Но что с игрой?
Итак, когда я запустил эту YouTube машину, я начал активно создавать игру. Я хотел создать небольшой проект с изюминкой. До начала разработки игры, я был вдохновлен играми Super Meat Boy и стареньким Adventure Island, поэтому я соединил баланс этих двух игр и получилась собственная, иная механика. Так, как я рисую векторную графику в Иллюстраторе, я принял решение использовать мой любимый, плоский дизайн. Рисование всей графики для игры отняло у меня, примерно, 3 недели. Я упорно снимал ролики для своего канала, пиарил свои видео и делал игру. Аудитория медленно, но начала появляться. На мой канал подписывалось 5-10 подписчиков в сутки, что не могло не радовать. Всё шло как по маслу, пока кое-что не произошло.
Фейл
За 2 месяца разработки я успел нарисовать всю графику и создать несколько уровней для моей игры. Я даже укладывался в поставленные для себя сроки, но в один прекрасный летний вечер, мой ноутбук выпал с окна второго этажа. Это была катастрофа. Я очень любил вечерами открыть окошко во двор, включить настольную лампу, поставить на подоконник свой компьютер, заварить себе вкусный фруктовый чай с вкусняшками и включить любимую музыку, но я никогда бы не смог подумать, что такое у меня может случится. Позже выяснилось, что в теории он еще смог бы работать, но к сожалению в нем «полетела» материнская плата и жесткий диск. Жесткий диск. В сервисном центре мне сказали, что проще было бы купить новый HDD. Ну что ж, мне было больно. Мне пришлось купить новый ноутбук и начинать всё заново, но теперь уже с использованием Dropbox.
Мне надо больше
К этому времени, мой канал начал набирать новый обороты. В одном из своих видео, я позаимствовал кусочек из видео другого зарубежного автора, за что на меня навалилось много негативной критики в разных местах. Правда, я не думал, что это вызовет такую бурную реакцию, но теперь я знаю, что ненависть — это тоже реклама. Я ранее говорил, что на мой канал подписывалось 5-10 подписчиков в сутки? Забудьте! С этих пор на канал подписывалось стабильно 40-50 человек в сутки. Хейтеры начали везде поносить мой ник, тем самым делая мне рекламу. Я просто наблюдал за их попытками и не вступал в конфликты. Так же я попросил пару небольших игровых редакций написать обо мне, что стоило мне лишь взаимного пиара. Спустя пару месяцев я заметил, что когда я где-либо в новых местах публикую видео, в комментариях писали мол: “О, так это же Флатинго” или “Тю, и здесь он?”. Осталось лишь доделать наполовину созданную игру, но сперва я добавил английские субтитры на все свои видео и начал продвигать их за бугром. Алгоритм тот же, только вместо ВК я использовал Facebook, вместо Пикабу был Reddit, ну и другие геймдев сайты. Скажу лишь, что развиваться за бугром бесплатно в разы сложнее, потому что конкуренция там больше и иногда тебя просто не успевают заметить.
Игра создана
Наступила зима. На моей канале начало прибавляться по 70-100 подписчиков в сутки и я наконец закончил игру. Кстати, если кому-то интересно, то моя игра — это хардкорный 2D платформер с элементами головоломки и мультяшной графикой, в которой главным персонажем выступает славный малыш по имени Луппи. Моя игра так и называется — TheLooppy. Разработка игры отняла у меня 5 месяцев, но если бы не тот инцидент с ноутбуком, то, я считаю, что я уложился бы в 3 месяца. При разработке игры, для меня главным заданием было вывести на хороший уровень игровой баланс, удобный геймплей и приятную графику, ибо именно с этими тремя вещами игрок сталкивается 98% всего игрового времени. В целом, я считаю, получилось не плохо. Игра заставит вас подумать, как решить ту или иную головоломку для достижения цели, заставит изрядно побегать по уровню от врагов и даст понять, что достичь цель в игре можно разными путями.
Издательство
Конечно же я планировал публиковать игру через Steam Direct и в этом мне помог мой знакомый. Для меня очень важно было окружить себя хорошими ребятами из сферы геймдева. Я считаю, что в одиночку создать неплохую игру вполне реально, но вот стать крутым разработчиком без знакомых и аудитории весьма трудно. Конечно же, не обошлось и без забавных случае. К примеру, мои несовершеннолетние подписчики настолько хотели бесплатно поиграть за Луппи, что придумывали забавные истории, представляясь крутыми издателями или друзьями крупных блогеров на YouTube, чтобы я им выслал ключик. Хитрецы, но я их всё равно люблю. Я был рад, что на момент завершения игры я имел хоть какую-то аудиторию в несколько тысяч подписчиков. Теперь, в это есть кому играть.
Игра начала продаваться в начале февраля и я сразу же рассказал об этом подписчикам во всех соцсетях и YouTube. В момент релиза игры, а точнее за 5 месяцев разработки, я сумел получить аудиторию в 8К подписчиков, не вложив ни копейки. За первые 3 дня игра принесла мне почти $150, учитывая, что игра стоит всего $2. Спустя 7 дней игра принесла уже $210. Мелочь, но приятно, тем более это моя первая коммерческая игра. Единственной рекламой моей игры был мой канал и мои социальные сети. Сейчас ровно неделя, как игра доступна в Steam, но на YouTube появилось несколько небольших обзоров моей игры, а в личку Вконтакте мне присылали арты главного героя и я с большим удовольствием публиковал их в группе. Кстати, в первый день продаж, подписчики нашли баг в самом начале игры, из-за которого игроки начали возвращать деньги. Так получилось, что на некоторых ПК игра работала в разы быстрее, чем задумано, но за один короткий вечер я исправил этот баг и выпустил обновление.
Эпилог
Ну что ж, вот такой интересный опыт у меня сложился с моей первой игрой. На рекламу и разработку игры я не потратил ни пенни, зато обрел небольшую аудиторию единомышленников. Во время разработки игры ко мне обращались 3 раза с рекламным предложением для моего канала, поэтому я даже сумел на этом немного заработать. В будущем, я планирую развиваться и далее в сфере геймдева, создавая новые проекты и обретая новых единомышленников. Кстати, я заметил, что некоторые разработчики становятся также обзорщиками игр на YouTube, а потом намеренно продвигают свои игры через свой канал. Как правило, за счет простоты, такие каналы собирают аудиторию быстрее, чем каналы о геймдеве. Мне очень по душе мое хобби. Надеюсь и вы тоже любите то, чем занимаетесь.
Комментариев нет:
Отправить комментарий