Флешбэки
Мне 21, я молод, работаю в рекламном агентстве веб-дизайнером. Денег хватает на съём жилья и дошик, но я не унываю, ведь это моя первая работа.
В какой-то момент натыкаюсь на флеш-блоги, в которых проскакивают нереально успешные истории простых работяг. С каждым днём я всё больше проникаюсь идеей бросить работу и попробовать сделать игру, а затем продать её. Пока нет клиентов, прямо в офисе собираю вот такой прототип.
Он играбелен и сделан полностью самостоятельно — это очень сильно мотивирует на подвиг.
Настал час Х. Отработав ровно год, увольняюсь и возвращаюсь в родную деревню. Имея под руками кряхтящий комп и графический планшет, приступаю к созданию полноценного приключения на базе прототипа.
Комп, планшет и один из рабочих моментов. 2012 г.
Первый облом — на компе 2 ГБ оперативы, он не тянет Flash и Photoshop одновременно открытыми. Докупаю ещё 2 гб, дело пошло.
Очень нравятся «Машинариум» и Samorost, я прямо влюблён в их визуальное и звуковое оформление. Вдохновившись, через пять месяцев работы выпускаю свою первую игру — Shapik: the quest, квест моей мечты.
Ничего умнее названия «Shapik» я не придумал, герой в шапочке — Шапик.
Немного деталей разработки
Рисовал с помощью планшета Wacom Bamboo A5. Это был первый опыт реального рисования, до этого использовал его для веб-макетов. Фоны — фотошоп, персонажи и анимация — флеш.
Когда было готово три первых уровня, задумался о музыке. Нашёл на флеш-форуме композитора, описал пожелания, а также отправил скриншоты уровней.
90% звуков взял с freesound.org, остальные записывал сам. Обрабатывал в Adobe Audition. В игре получилось больше 100 звуков.
Поиграть можно тут (flash).
Игра готова, теперь её нужно продать. В то время флеш-игры активно продаются на FGL(флеш-аукцион). Заливаю игру, аукцион длится три недели, я очень переживаю и радуюсь каждой новой ставке. В один момент приходит предложение, которое равно годовой зарплате в агентстве. Я очень рад, прямо на вершине от счастья.
Случайно наткнулся на FlashGAMM (конференция разработчиков) и отправил игру на конкурс. Так как мероприятие проходило в Москве, у меня не получилось его посетить и, по правде говоря, я не надеялся, что моя первая игра может что-то взять.
Произошло чудо, за три дня до начала конференции пришло уведомление о номинации сразу в трёх категориях. Прошу знакомого, который находится на конференции, понаблюдать, что будет дальше. И тут он пишет, что мой квест победил в номинации «Лучшая будущая мобильная игра», а главный приз — Microsoft Surface. Моей радости нет придела, я — крутой инди-девелопер.
2013‑2015 годы
На волне успеха флеш-квеста нахожу программиста и мы с ней клепаем физические пазлы-платформеры один за другим.
Вы спросите — почему же не новый квест? Физические пазлы в тренде, их делать намного проще, и они неплохо продаются. Нам хватает на жизнь и мы понемногу откладываем.
Скриншот с FGL, 3300 долларов за простой платформер
С 2015 года флеш, а вместе с ним и веб-игры постепенно уходят на задний план. Вместо флешек пришли игры на HTML5, они намного примитивные, а продаются в два раза лучше. Пилим милые пазлы.
Также в этот период из флеша все массово бегут на мобилки.
Вспоминаю, что когда-то у меня вышел вроде бы неплохой квест, и чтобы не отставать, портирую его на Android с помощью Adobe AIR. Благо, что всё портирование обошлось нажатием одной кнопки publish.
Игра выходит в Google Play. Так как не хватило ума прикрутить рекламу, а для платной я считаю ее очень маленькой, она выходит полностью бесплатной и без монетизации. Залил и забыл, не рассчитывая на какой либо успех, задача стояла собрать игру для мобильной площадки.
Android-устройства у меня нет, в магазин совсем не заглядываю. На одной из вечеринок друг достаёт Samsung Galaxy S5 — на тот момент аппарат с космической диагональю и нереально крутым дисплеем. Думаю, дай-ка я взгляну, как там дела у моего мобильного детища, и к своему удивлению обнаруживаю за месяц 35000+ инсталлов и больше 800 комментов. Я шокирован.
Так появляется идея сделать вторую часть, она должна быть в два раза больше, круче и интереснее.
Shapik: the quest 2, 2015 год
Общая история о ядерной войне и её последствиях появляется очень быстро.
Буквально за три дня на флеше собрал первый уровень.
Также нарисовал нового главного героя. По сравнению со старым у него появилось нормальное тело, голова и шея. Старый был, как сосиска.
Игра идёт в Full HD и простой флешик уже не справляется с нагрузкой. Нужно переписывать на GPU (starling). Я совсем не программист, пишу пост на геймдев.ру о поиске напарника.
Отписалось пять человек, первый не отвечал, связался со вторым и все завертелось.
Остаток 2015 года программист учится работать с GPU-флешем, я учусь рисовать и анимировать
2016 год
Хоть у нас совсем нет опыта, разработка идёт бодренько, мы созваниваемся и обсуждаем новые идеи, доработки. Я прям чувствую, что мы одна команда.
Чего только стоят наши брейнштормы по скайпу. Бывало, по паре дней ничего нового не лезло в голову, но стоило нам созвониться — идеи приходили сами собой.
Работало это примерно так.
- Обсуждаем новую концепцию уровня или головоломку;
- Зачастую программист рисует его схематически;
- Описываем ветки и анимации.
Далее тестируем, я собираю список правок и передаю программисту, вся работа идет через dropbox.
В активной разработке проходит год.
У нас готово 12 уровней и демо, это уже вдвое больше, чем у первой части. Заливаю в Steam Greenlight, зеленый свет получаем в течение двух недель.
И тут до нас доходит, что игра совсем без сюжета, а уровни это по сути набор отдельных головоломок. Также они очень короткие и плюс у игры плохо со звуковыми эффектами и музыкой.
2017 год
Прорабатываем сюжет. У программиста это отлично выходит.
Добавляем промежуточные уровни, катсцены, новые анимаци.
Составляющие для анимаций рисую в фотошопе, анимирую во флеше, эффекты — покадровый флеш.
В команду добавляется композитор/саунддизайнер.
Появляется атмосферный саундтрек, а также крутейшие звуковые эффекты.
Игра ощущается с новой силой.
Из-за специфики проекта озвучивание идет небыстро, так как каждая анимация это мини-мультфильм, который требует уникальных звуков.
Пример дизайна одного непродолжительного звука
Опять релиз немного переносится
2018 год
Квест готов на 80%, финализированы и озвучены практически все уровни, не хватает катсцен, блокнота подсказок, а также главного меню.
Катсцены собираю во флеше, а потом экспортирую в видео. На больших объемах флеш очень сильно подтормаживает, приходится собирать отдельные сцены, а потом всё это объединять. Это очень сильно замедляет.
В процессе придумывается меню на отдельных листах бумаги, оно прикольно смотрится, а самое главное — в нём нет никакого текста.
Когда добавилось меню, игра сразу стала чувствоваться цельной, до этого был набор отдельных уровней.
2019 год
Начало 2019-го. Игра готова и проходится от начала до конца, но нормально не протестирована, присутствуют мелкие баги, а также не добавлены некоторые бонусы. Мы в каком-то повисшем состоянии: вроде бы вс` готово, а вроде бы нет.
HTML5 и флеш-игры не продаются совсем. В период разработки Shapik: the quest 2 все мы параллельно работали над другими проектами, за счёт которых было, на что жить и продолжать разработку.
Программист уходит в офис. Я хоть и был настроен оптимистично, но понимал, что так, как раньше, уже не будет.
За месяц для игры ничего не сделано, и мы ни разу не созвонились — такое впервые. Программист очень сильно устает на работе, я его не виню. Усиленно тестирую и собираю список правок.
Правки вносятся по выходным, иногда простой по две недели. Я разбит и расстроен, такими темпами это всё затянется ещё на пару лет.
Прошу программиста, чтобы он открыл в облаке папку с исходниками игры (это нужно было сделать в самом начале разработки, сэкономило бы тонну времени). Начинаю ковырять арт, анимации, атласы и самопальный редактор сцен.
Редактор — это отдельная история. Разрешение игры — 1920x1080, а окна редактора — 600x550. В таком маленьком окне приходится очень много двигать камеру, и он ужасно тормозит. Ко всему прочему в нём нет отмены — если что-то запорол, спасёт только последнее сохранение.
Окно редактора 600x550
Редактор умеет открывать и проигрывать.gaf-анимации, которые потом расставляются на сцене. После того как весь арт и анимашки расставлены, нажимаем «сохранить» и получаем нереально длинную строку с параметрами, которую нужно перенести во флеш-девелоп, а потом скомпилить
Если что-то сдвинулось — повторяем операцию. Правка какой-то мелочи занимает тонну времени.
Я не выдерживаю и лезу в исходный код редактора, нахожу там строчку отвечающую за размер рабочей области, меняю ее на 1920x1080 и теперь весь уровень видно целиком. Также компилю редактор как отдельное приложение и пропадают все тормоза. Почему мы не сделали этого раньше, а столько лет мучились, я не знаю.
Весна. Ко мне приходит просветление, уровни, сделанные в далёком 2017 году выглядят пустыми и очень сильно хромают по качеству, также это касается катсцен, головоломок и анимаций. Идёт новая волна доработок…
Композитор также завален работой, озвучивание останавливается.
Обновил все уровни, собрали новую демку. Пришло время готовить тизер для игры.
Нарезаю видео и пытаюсь монтировать, промежуточные этапы обсуждаем с программистом и композитором. Это мой первый опыт, уходит много времени.
Монтаж After Effects
Понимаем что в названии Shapik: the quest 2 нужно избавляться от 2, новое название — Shapik: the moon quest.
Издатели.Кто это и как с ними работать, не имею понятия. Нашёл классную статью о том, как питчить игру. Следуя ее советам выходит вот такое письмо.
Отправляю по списку всем. Из 60 ответили 20, реально заинтересованных 5, отвечают раз в неделю.
Начало лета. Я в одиночку ковыряю игру, читаю форумы в поиске инфы по решению багов, вношу правки в код, исправляю рывки в анимациях, нарезаю видео для озвучивания, местами правлю звуки, настраиваю сборку, общаюсь с издателями, разбираюсь со Steam, а также занимаюсь оптимизацией ресурсов.
Появляется ощущение, что игра нужна только мне. Неделями жду, пока закроется пара правок, сам момент ожидания очень томителен, и непонятно, что делать дальше. Бросить игру, когда она готова на 95% я не могу, но и в одиночку закончить мне не по силам, выпустить забагованный проект — тоже не вариант.
Иду в поход в Карпаты на три недели. В горах нет мобильной связи, а интернета и подавно. Это очень сильно помогает отвлечься.
Перед походом скидываю список правок.
Вернувшись через три недели, вижу, что список даже не открывался. Впервые за всё время работы у меня подгорает, в тот момент мне казалось, что на игру забили.
Начинается депрессия. Мысли только об игре, и я не вижу, как найти выход из сложившейся ситуации.
Нужно что-то менять, настало время офиса
Вроде бы за время работы над казуалками я немного набрался опыта, ищу вакансии аниматора.
Мне быстро отвечают и скидывают тестовые задания. Выполнил, зовут на собеседование.
В один день совпало два собеседования. Из моей деревни до Киева 10 часов на поезде. Поезд приходит в 8 утра, первое собеседование на 11.
Вперед на собеседование!
Я в Киеве, прогуливаюсь по городу. Очень сильно волнуюсь: это второе собеседование и первое в серьезной компании, что там будет — непонятно.
В 9 утра приходит сообщение.
Доброе утро,Я думаю, что это ошибка, ведь до этого подходил и если позвали на реальную встречу, значит тестовое задание я выполнил, и я уже приехал в Киев, коротаю время у них возле офиса. Перезваниваю и мне повторяют текст мейла.вынуждены сообщить, что мы не можем принять вас на собеседование, вы не подходите по возрасту.
HR Team
Что это за ответ и что это за бред…
Следующее собеседование на 14.00. Прогуливаюсь по городу, плавно двигаясь в место встречи. За полчаса приходит следующее.
Вынуждены отменить собеседование, вы нам не подходите. Причины мы не называем, чтобы это не выглядело, как призыв к действию.Я в полном недоумении, собеседования закончились, не успев начаться. Оказывается, я старый и никому не нужный.GG 2
Медленно волочусь по Андреевскому спуску. Захожу в какую-то кафешку и встречаю старого знакомого. За бокалами пивка день перестает быть грустным. Поезд назад в 21: 00.
Сказать, что после «трудоустройства» я был подавлен, это ничего не сказать.
По прибытии домой моё чувство беспомощности усиливается в пять раз. Оказывается, в свои 30 лет я очень старый.
Понимаю, что многострадальный квест нужно довести до релиза. Созваниваемся, рассказываем, как у кого дела, обсуждаем моё пригорание и что нужно сделать для завершения.
Меня отпускает и как будто открывается второе дыхание, дорабатываю тонны анимашек и арта, которые постоянно откладывал, усиленно тестирую игру, а также собираю список правок. Наконец-то оформляю сайт и страницу в стиме.
По поводу пригорания. В этот момент наверное передышал свежего Карпатского воздуха, как можно было пригореть, когда проект держится на энтузиазме — непонятно…
2020 год
В начале года у программиста отпуск, и нам удаётся закрыть все баги и правки. А также закончена вся работа над музыкой и звуковыми эффектами.
В игре 22 уровня, 60 минут игровой музыки, более 1000 уникальных анимаций и звуков.
На текущий момент я с уверенностью могу сказать, что игра полностью завершена (прям даже не верится).
Подводя итоги хочется сказать об ошибках которые мы совершили.
- Отсутствие сценария и понимания, какой будет игра;
- Постоянная недооценка реальных сроков;
- Желание сделать 100500 фишечек;
- Отсутствие нормальных инструментов(редактор игровых сцен, система контроля версий, сборщик);
- Отсутствие нормального тестирования;
- Работа с комьюнити.
- Этот пост написан не ради нытья или чтобы вызвать жалость, а для того чтобы показать будни просто разработчика.
И еще хочется сказать:
Я испытываю огромное уважение к программисту и композитору за то, что мы как «ненормальные» допиливаем то, что считаем правильным и стараемся делать это круто, когда сотни других «адекватных» разработчиков уже давно бы развернулись и ушли.
В целом очень забавно, что трое левых чуваков с флеш-форума смогли закончить игру.P.S. Планы на будущее:
- Зарелизить квест;
- Найти работу (недавно предлагали революционную должность сторож-программист. В обязанности входит: реклама продукции в интернете, создание визиток/листовок, обход территории каждый час).
Еще немного атмосферных фото
Комментариев нет:
Отправить комментарий