Начну я не с примеров и рассказа о том, как это все работает, а с ответов на вопросы, которые чаще всего задают разработчики, когда речь заходит о захвате видео в Media Pack:«Зачем мне вообще делать возможность захвата видео в своем приложении?» и «Зачем использовать Media Pack, если в Android 4.4 появилась возможность захвата видео через ADB?»
Зачем это разработчику и пользователям
1. Это модель использования, которая может лечь в основу приложения, такого, как например Toy Story: Story Theater. Пользователь производит действия с объектами на экране, приложение захватывает видео, пишет его в файл, далее дает возможность его просмотреть, сохранить, поделиться в социальных сетях.
2. Новая возможность для пользователя – записать и сохранить удачный игровой момент, способ прохождения уровня, которым он также сможет поделиться в социальных сетях. Для разработчика это будет один из способов популяризации приложения.
Захват видео через ADB
Основное отличие от данного способа — это отсутствие необходимости подключать мобильное устройство к хосту, захват происходит прямо на устройстве, при этом не требуется «рутовать» устройство, используются стандартные механизмы. На выходе получается MP4 видео, готовое к просмотру или загрузке в сеть.
Второе отличие – есть возможность захватывать не только видео, но и аудио со встроенного микрофона, что делает возможным захват звука из приложения, плюс возможность комментирования того, что происходит на экране.
Захват видео в OpenGL приложениях с помощью Media Pack
Первым делом необходимо скачать и установить INDE Media Pack, о том как это делается я подробно рассказал в этой статье.
Внутри находятся две библиотеки, которые необходимо включить в свое приложение — android-<номер версии>.jar и domain-<номер версии>.jar
Всю работу по захвату видео делает класс GLCapture. Принцип его работы прост: он имеет собственную поверхность (Surface), содержимое которой он кодирует в кадры и пишет в видео. Приложение сначала отрисовывает текущий кадр на экран, затем переключает контекст на поверхность GLCapture и рисует сцену еще раз, при восстановлении контекста текущее содержимое поверхности кодируется и пишется в результирующее видео.
Перед началом использования GLCapture его необходимо подготовить, а именно:
- Задать параметры видео
- Аудио (если есть необходимость писать звук)
- Указать, куда будет сохраняться видео (путь к файлу)
- Сконфигурировать поверхность
// Объявление
GLCapture capturer;
…
// Создание экземпляра
capturer = new GLCapture(new AndroidMediaObjectFactory());
Настройка параметров видео
// Создаем и инициализируем видео формат
// Формат видео
String videoMimeType = “video/avc”;
// Ширина кадра
int videoFrameWidth = 640;
// Высота кадра
int videoFrameHeight = 480;
// Битрейт в килобайтах
int videoBitRate = 5000;
// Частота кадров в секунду
int videoFrameRate = 30;
// Частота ключевых кадров
int videoIFrameInterval = 1;
VideoFormatAndroid videoFormat = new VideoFormatAndroid(videoMimeType, videoFrameWidth, videoFrameHeight);
videoFormat.setVideoBitRateInKBytes(videoBitRate);
videoFormat.setVideoFrameRate(videoFrameRate);
videoFormat.setVideoIFrameInterval(videoIFrameInterval);
// Задаем видео формат
сapturer.setTargetVideoFormat(videoFormat);
Настройка параметров аудио
Если нет необходимости писать звук, этот шаг можно пропустить
// Создаем и инициализируем аудио формат
// Формат Audio
String audioMimeType = “audio/mp4a-latm”;
// Частота аудио сэмплов
int audioSampleRate = 44100;
// Количество уадио каналов
int audioChannelCount = 1;
AudioFormatAndroid audioFormat = new AudioFormatAndroid(audioMimeType , audioSampleRate, audioChannelCount);
// Задаем аудио формат
сapturer.setTargetAudioFormat(audioFormat);
Путь к результирующему видео
String dstPath = “…”;
capture.setTargetFile(dstPath);
Инициализация поверхности
Перед первым использованием необходимо инициализировать поверхность, делается это путем вызова
capture.setSurfaceSize(videoFrameWidth, videoFrameHeight)
Одно условие – вызов должен быть осуществлен из функции с активным OpenGL контекстом, т.е. где-то в
onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
или
onDrawFrame(GL10 gl)
После того, как параметры заданы, поверхность сконфигурирована, можем начинать сохранять кадры в видео.
В простейшем случае можно дважды отрисовать сцену – сначала на экран, затем на поверхность.
Способ первый: двойная отрисовка
// Рисуем сцену на экран
render();
// Переключаем контекст
capturer.beginCaptureFrame();
// Рисуем сцену на поверхность GLCapture
render();
// Восстанавливаем контекст
capturer.endCaptureFrame();
В некоторых случаях такой подход может сказаться на производительности, например в случае сцен с большим количеством объектов, текстур, пост обработкой кадра. Чтобы избежать двойной отрисовки, можно использовать кадровый буфер (frame buffer).
Способ второй: кадровый буфер
В этом случае алгоритм выглядит следующим образом:
- Создаем кадровый буфер и привязанную к нему текстуру
- Рисуем сцену на текстуру
- Рисуем полноэкранную текстуру на экран
- Переключаем контекст и рисуем текстуру на поверхность GLCapture
Дабы сэкономить время разработчикам на реализацию этого метода, мы включили в библиотеку все необходимые компоненты для работы с кадровым буфером.
// Класс-обертка
FrameBuffer frameBuffer;
// Вспомогательный класс для рисования полноэкранной текстуры
FullFrameTexture texture;
// Где-то в функции с активным OpenGL контекстом, например
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
frameBuffer = new FrameBuffer(EglUtil.getInstance());
frameBuffer.setResolution(new Resolution(width, height));
texture = new FullFrameTexture();
}
Как видите — минимум кода для создания и инициализации. При желание нашу реализацию можно заменить на собственную, никаких ограничений.
// В функции рисования
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// Будем рисовать на текстуру
frameBuffer.bind();
// Рисуем сцену
renderScene();
// Восстанавливаем контекст
frameBuffer.unbind();
// Рисуем текстуру на экран
texture.draw(frameBuffer.getTextureId());
// Переключаем контекст
capture.beginCaptureFrame();
// Рисуем текстуру на поверхность
texture.draw(frameBuffer.getTextureId());
// Восстанавливаем контекст
capture.endCaptureFrame();
}
С целью упростить пример я исключил часть кода, который вычисляет и устанавливает область просмотра (view port), что является необходимым условием для корректного отображения захвата видео в случаях, когда размер экрана и разрешение результирующего видео не совпадают.
Полную версию примера вы сможете найти в приложении samples, поставляемом в составе Intel INDE Media Pack, класс GameRenderer.
Данный пример демонстрирует возможность захвата как с помощью двойной отрисовки, так и с использованием кадрового буфера, а также позволяет оценить производительность каждого способа, отображая количество кадров в секунду.
11-12 Апреля в Москве в Digital October состоится ежегодная конференция Droidcon, на которой компания Intel на своем стенде представит образцы мобильных устройств на базе IA. Помимо этого, мы представим доклад (в пятницу 11-го) и workshop (в субботу 12-го) на тему Intel INDE. Если вы планируете посетить данное мероприятие — не забудьте заглянуть к нам, будет интересно!
This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.
Комментариев нет:
Отправить комментарий