...

четверг, 10 апреля 2014 г.

Захват видео в OpenGL приложениях с помощью Intel INDE Media Pack

imageИз прошлых статей вы уже знаете, что такое Intel INDE и его компонент Intel INDE Media Pack, предоставляющий разнообразные возможности работы с видео. В этот раз я хочу поподробнее остановиться на такой возможности Intel INDE Media Pack, как захват видео в приложениях, использующих OpenGL.

Начну я не с примеров и рассказа о том, как это все работает, а с ответов на вопросы, которые чаще всего задают разработчики, когда речь заходит о захвате видео в Media Pack:«Зачем мне вообще делать возможность захвата видео в своем приложении?» и «Зачем использовать Media Pack, если в Android 4.4 появилась возможность захвата видео через ADB?»



Зачем это разработчику и пользователям



1. Это модель использования, которая может лечь в основу приложения, такого, как например Toy Story: Story Theater. Пользователь производит действия с объектами на экране, приложение захватывает видео, пишет его в файл, далее дает возможность его просмотреть, сохранить, поделиться в социальных сетях.

2. Новая возможность для пользователя – записать и сохранить удачный игровой момент, способ прохождения уровня, которым он также сможет поделиться в социальных сетях. Для разработчика это будет один из способов популяризации приложения.


Захват видео через ADB



Основное отличие от данного способа — это отсутствие необходимости подключать мобильное устройство к хосту, захват происходит прямо на устройстве, при этом не требуется «рутовать» устройство, используются стандартные механизмы. На выходе получается MP4 видео, готовое к просмотру или загрузке в сеть.

Второе отличие – есть возможность захватывать не только видео, но и аудио со встроенного микрофона, что делает возможным захват звука из приложения, плюс возможность комментирования того, что происходит на экране.


Захват видео в OpenGL приложениях с помощью Media Pack



Первым делом необходимо скачать и установить INDE Media Pack, о том как это делается я подробно рассказал в этой статье.

Внутри находятся две библиотеки, которые необходимо включить в свое приложение — android-<номер версии>.jar и domain-<номер версии>.jar


image


Всю работу по захвату видео делает класс GLCapture. Принцип его работы прост: он имеет собственную поверхность (Surface), содержимое которой он кодирует в кадры и пишет в видео. Приложение сначала отрисовывает текущий кадр на экран, затем переключает контекст на поверхность GLCapture и рисует сцену еще раз, при восстановлении контекста текущее содержимое поверхности кодируется и пишется в результирующее видео.


Перед началом использования GLCapture его необходимо подготовить, а именно:



  • Задать параметры видео

  • Аудио (если есть необходимость писать звук)

  • Указать, куда будет сохраняться видео (путь к файлу)

  • Сконфигурировать поверхность



// Объявление
GLCapture capturer;

// Создание экземпляра
capturer = new GLCapture(new AndroidMediaObjectFactory());


Настройка параметров видео


// Создаем и инициализируем видео формат
// Формат видео
String videoMimeType = “video/avc”;

// Ширина кадра
int videoFrameWidth = 640;

// Высота кадра
int videoFrameHeight = 480;

// Битрейт в килобайтах
int videoBitRate = 5000;

// Частота кадров в секунду
int videoFrameRate = 30;

// Частота ключевых кадров
int videoIFrameInterval = 1;

VideoFormatAndroid videoFormat = new VideoFormatAndroid(videoMimeType, videoFrameWidth, videoFrameHeight);

videoFormat.setVideoBitRateInKBytes(videoBitRate);
videoFormat.setVideoFrameRate(videoFrameRate);
videoFormat.setVideoIFrameInterval(videoIFrameInterval);

// Задаем видео формат
сapturer.setTargetVideoFormat(videoFormat);


Настройка параметров аудио



Если нет необходимости писать звук, этот шаг можно пропустить

// Создаем и инициализируем аудио формат
// Формат Audio
String audioMimeType = “audio/mp4a-latm”;

// Частота аудио сэмплов
int audioSampleRate = 44100;

// Количество уадио каналов
int audioChannelCount = 1;

AudioFormatAndroid audioFormat = new AudioFormatAndroid(audioMimeType , audioSampleRate, audioChannelCount);

// Задаем аудио формат
сapturer.setTargetAudioFormat(audioFormat);


Путь к результирующему видео


String dstPath = “…”;
capture.setTargetFile(dstPath);


Инициализация поверхности



Перед первым использованием необходимо инициализировать поверхность, делается это путем вызова

capture.setSurfaceSize(videoFrameWidth, videoFrameHeight)

Одно условие – вызов должен быть осуществлен из функции с активным OpenGL контекстом, т.е. где-то в



onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)

или

onDrawFrame(GL10 gl)


После того, как параметры заданы, поверхность сконфигурирована, можем начинать сохранять кадры в видео.


В простейшем случае можно дважды отрисовать сцену – сначала на экран, затем на поверхность.


Способ первый: двойная отрисовка


// Рисуем сцену на экран
render();

// Переключаем контекст
capturer.beginCaptureFrame();

// Рисуем сцену на поверхность GLCapture
render();

// Восстанавливаем контекст
capturer.endCaptureFrame();


В некоторых случаях такой подход может сказаться на производительности, например в случае сцен с большим количеством объектов, текстур, пост обработкой кадра. Чтобы избежать двойной отрисовки, можно использовать кадровый буфер (frame buffer).


Способ второй: кадровый буфер



В этом случае алгоритм выглядит следующим образом:

  • Создаем кадровый буфер и привязанную к нему текстуру

  • Рисуем сцену на текстуру

  • Рисуем полноэкранную текстуру на экран

  • Переключаем контекст и рисуем текстуру на поверхность GLCapture


Дабы сэкономить время разработчикам на реализацию этого метода, мы включили в библиотеку все необходимые компоненты для работы с кадровым буфером.



// Класс-обертка
FrameBuffer frameBuffer;
// Вспомогательный класс для рисования полноэкранной текстуры
FullFrameTexture texture;


// Где-то в функции с активным OpenGL контекстом, например

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

frameBuffer = new FrameBuffer(EglUtil.getInstance());
frameBuffer.setResolution(new Resolution(width, height));

texture = new FullFrameTexture();
}


Как видите — минимум кода для создания и инициализации. При желание нашу реализацию можно заменить на собственную, никаких ограничений.



// В функции рисования

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

// Будем рисовать на текстуру
frameBuffer.bind();

// Рисуем сцену
renderScene();

// Восстанавливаем контекст
frameBuffer.unbind();

// Рисуем текстуру на экран
texture.draw(frameBuffer.getTextureId());

// Переключаем контекст
capture.beginCaptureFrame();

// Рисуем текстуру на поверхность
texture.draw(frameBuffer.getTextureId());

// Восстанавливаем контекст
capture.endCaptureFrame();
}


С целью упростить пример я исключил часть кода, который вычисляет и устанавливает область просмотра (view port), что является необходимым условием для корректного отображения захвата видео в случаях, когда размер экрана и разрешение результирующего видео не совпадают.


Полную версию примера вы сможете найти в приложении samples, поставляемом в составе Intel INDE Media Pack, класс GameRenderer.


image


Данный пример демонстрирует возможность захвата как с помощью двойной отрисовки, так и с использованием кадрового буфера, а также позволяет оценить производительность каждого способа, отображая количество кадров в секунду.


11-12 Апреля в Москве в Digital October состоится ежегодная конференция Droidcon, на которой компания Intel на своем стенде представит образцы мобильных устройств на базе IA. Помимо этого, мы представим доклад (в пятницу 11-го) и workshop (в субботу 12-го) на тему Intel INDE. Если вы планируете посетить данное мероприятие — не забудьте заглянуть к нам, будет интересно!


This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий