...

четверг, 9 июля 2015 г.

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


В предыдущий раз мы, как и первобытные люди десятки тысяч лет назад, запечатлевали на скалах наших холстов некие образы, легкомысленно нареченные нами петроглифами. Микро-эпохи нашего повествования сменяются быстро, и у нас нет десяти тысяч лет на освоение и практику. А потому блицкриг для нас, единственный шанс быстро захватить несколько новых земель и терминов.

Основными героями нашей прошлой статьи были форма, свет и тень. Краеугольное трио. Однако в изобразительном искусстве, помимо них, существуют такие термины как композиция и перспектива. Техники передачи объема за счет света и тени, которые в свою очередь создаются штрихами и мазками, повенчанными на царице Цвета. Анатомия, объединяющая в себе знания о человеке и животном мире.
Почему же ничего из этого, кроме трио ещё не было упомянуто? Не упомянуты они были не по причине забывчивости, но из-за собственной несвоевременности. Сваливать материал в кучу — признак дурного тона. Любое обучение, как и мировая история, состоят из этапов постепенной эволюции. Это итеративный процесс.

Петроглифы прошлой статьи базировались на силуэтах небольшого размера, которые затем оснащались пятнами света и тени, снабженными небольшой порцией штриховки (или вовсе без нее). Мы играли свои роли в театре минимализма, не претендуя на большее, пользуясь самыми примитивными средствами. Двигались по реке времени, начиная с CGA эпохи к временам более поздним. И хотя мы и затронули в прошлых главах EGA и даже VGA эпохи, корни всех явлений стоит искать у истоков, в прошлом.

Снова обратимся к истории. Сегодня, и завтра, и послезавтра – она наш учитель. Мы будем взывать к ней регулярно, потому как пиксель-арту в ВУЗах не обучают. И будем обращаться именно к истории игровой индустрии (далее по тексту ИИИ), с оглядкой на традиционное изобразительное искусство, но не наоборот. Ибо игры не частный случай живописи, но мир собственный, сформированный в некоем отрыве от неё. Точкой куда мы отправим наш «делориан» будет снова Хилл-Вэлли времен низких разрешений и лимитированных палитр.

Давайте рассмотрим композицию, перспективу и анатомию, чтобы закрыть этот вопрос, если не навсегда, то, по крайней мере, в рамках конкретной публикации. Правда, сначала я бы хотел дать читателю объяснения, по какой причине мои статьи лишены теории, за исключением самой необходимой. Почему так мало традиционных определений, и почему всё так просто.

Пока вы еще не шагнули за порог нашей первой главы, я дам вам два добрых совета. Во-первых — мыслите своей головой, а не чужой. Это касается не только вопросов пиксель-арта, изобразительного искусства, но и жизни в целом. Во-вторых, не стесняйтесь подвергать сомнению чужие слова. В особенности эти. Если бы меня поставили перед вопросом выбора между двумя человеческими состояниями, веры и сомнения, то я бы выбрал последнее. Слепая вера во что-либо, кроме той, что зовется оптимизмом, претит мне. Предпочитаю веру осознанную.

Глава I – Композиционная казуистика

Эту главу мы начнем с композиции, которая была обделена нами в статье предыдущей. Сегодня мы уделим ей достаточно внимания. Сомневаюсь, правда, что из этого повествования ей удастся выйти столь же дородной барышней, коей она была в девичестве.

Композиция — организующий компонент художественной формы, придающий произведению единство и цельность, соподчиняющий его элементы друг другу и всему замыслу художника.
(Источник: Википедия. Автор: мне не известен)

Не то чтобы я подвергал сомнению чужие мудрости. Ни в коем разе. Тем не менее, в своей работе (и жизни) я стараюсь следовать положению о том, что всё сложное — композиция из простых и понятных элементов. Сложные формулировки источник сна, но не трепета. И всё чего хочется от формулировок — просто понять, что имелось в виду.

Попробуем понять. В формулировке есть компонент, организующий художественную форму, придающий произведению единство и цельность. Этот компонент соподчиняет его элементы друг другу. Не подчиняет. Не организует. Соподчиняет! Подспудно я догадываюсь, что автор хотел этим сказать. Соподчиненные элементы имеют некое равенство между собой, не смотря на всеобщее рабство. И верно, если бы я слышал этот термин хотя бы один раз, то знал бы, что формулировка гласит:

Соподчинение — одновременно, на равных основаниях подчинять нескольких кому-либо, чему-либо одному, общему.

Упомянутый компонент не простой. Он еще и организующий. Организующий Компонент, который держит в неволе остальные элементы. Он говорит им — подчиняйтесь мне! Подчиняйтесь друг другу, но так чтобы вы были равны между собой. Не смейте возвышаться над другими, ибо главный тут я, и только я! Даже если оставить в стороне эти гаремные разногласия, то возникает еще один нюанс. Термин – «компонент». Он предполагает, что композиция есть часть какой-то системы, ибо:

Компонент (от лат. componens, родительный падеж componentis — составляющий) — составная часть, элемент чего-либо.

У нас не просто Компонент. Наш компонент — Организующий. Кого? Художественную форму. То есть этот компонент – главенствующий. Этот компонент есть ключевая часть конструкции. Он не входит в состав чего-либо для проформы. Не является просто частью чего-либо. Это компонент базовый. Ключевой. Краеугольный. Мне кажется, что всё выше перечисленное можно было бы оформить в виде более простой формулировки:

Композиция – одна из главных компонент, образующих художественную форму, придающая произведению единство и цельность.

По-моему, так значительно лучше. Словосочетание — «Одна из главных», подчеркивает важность, конкретно этой, отдельно взятой компоненты. Термин — «компонент», во множественном числе подразумевает, что композиция состоит из разных компонент, а не из одной, и что этот компонент — главный. Вместо слова «организующий» стоит вполне понятное слово «образующий».

Примечание: Если честно, мне не очень понятно, зачем нужно городить всё это соподчинение подчиненному исполнителю, подчиняющемуся подчинительному совету Подчиняющих Персон областного Подчиняющего Комитета имени ПодКо (ПодПерПодКом)? Национальная черта всё запутывать? Чего уж там, давайте оснастим такими же емкими и эргономичными описаниями всё вокруг. А на основе мутных формулировок сделаем десяток грозных аббревиатур. Переименуем «Спокойной ночи, Малыши» с Хрюшей и Степашкой в СпокНочМалХрюкСтепНадзор. Ну, а почему нет? Ведь это передача для малышей, которым пора спать. За малышами явно надо проследить, чтобы они пошли спать, стало быть — нужен Надзор. Ну а СпокНочМалХрюкСтеп… это уже национальные стандарты именования государственных организаций, подразумевающие перечисление всех к делу причастных.

Далее расписан анализ первой формулировки, который приведет вас к упрощенному пониманию композиции, которая будет выглядеть следующим образом...
И ведь эти блудливые мудрствования в определениях и формулировках далеко не предел. Мне часто приписывают грех графомании. Может оно и так, но позволю себе спросить — А вы учебники открывали? Вы читали тексты официальных документов? Удавалось ли вам миновать вторую и третью главы учебников без перерывов на оздоровительный сон, а тексты официальных документов понимать без юриста?
Не буду спорить, мои статьи псевдонаучны уже по факту рождения, ибо рождены «полукровкой». Они не используют общепринятых формулировок, мало напоминают традиционный подход в вопросах обучения. Но их и не нужно зубрить. Они понятны.

Ознакомьтесь на досуге с богатством определений термина – Художественная форма. В каждом словаре каждый писатель упражняется по-своему, рождая зеркала одного и того же явления. Зеркала одной и той же формулировки. Какой? «А вот это науке еще неизвестно» (цитата принадлежит профессору Подгузиеву). Наверное, поэтому в истории человечества, издревле, существуют такие профессии как Толкователь. Толковать можно всё. Термины. Законы. Историю. Религию. Одно и то же явление на протяжении тысячи лет. Всё, что угодно. Причем, как угодно.

В этом месте глава могла бы закончиться, но… нет. Мы продолжим наши изыскания и снова зададимся вопросом — что такое художественная форма? Великое множество облеченных недюжинным умом ученых мужей сходятся лишь в одном. В том, что это совокупность чего-либо на пути к созданию произведения. Эмоций. Понимания важности компонент и умения соединить их вместе.

Художественная форма – это…
…понятийная сущность предмета, его энтелехия (Аристотель)
…нечто очищенное от случайностей, существенное в индивидуальном проявлении, образующее архитектонический строй произведения (А. Гильдебранд)
…специфический результат имманентной художественной воли (А. Ригль)
…художественное единство различных стилистических приемов (Г. Вельфлин)
…продукт целеустремленного возбуждения человеческой души (В. Кандинский)
…это не вещь, не материал, а отношения материалов (В. Шкловский)
…это способ «изоляции» «события бытия», выведения его из познавательного и этического ряда (М. Бахтин)

И на какой из этих формулировок нам стоит остановиться? Я был добр к тебе дорогой читатель, и не привел их все. А их по миру раскидано существенно больше. Предлагаю вернуться к нашему определению и продолжить его модификацию с целью облегчения понимания:

Композиция – одна из главных компонент образующих художественную форму, придающая произведению единство и цельность.

Что такое единство и цельность? Не гармония ли? Почему бы не облегчить эти два слова, облекая их в степень порядка более высокого?

Композиция – одна из главных компонент образующих художественную форму, придающая произведению гармонию.

В принципе, понятно, что компоненты образуют что-либо и являются частью чего-либо. Это очевидно. Движок это, или крыло, или кабина пилота, напичканная компонентами под самую завязку. Все вместе они образуют самолет. Теоретически можно выделить из самолета главный компонент. Можно снабдить его термином «соподчинение». Заставить всю механику соподчиняться бортовому компьютеру, к примеру. Но, тем не менее, какой кусок самолета бы вы не выбрали — сам по себе он не полетит. Предположу, что таким же образом устроена и художественная форма. Летает только с полным набором гаек на борту, будучи полностью укомплектованной необходимыми компонентами. Это предположение приведет нас к новой формулировке.

Композиция – одна из компонент художественной формы, придающей произведению гармонию.

Субъективно, такая формулировка менее туманна. Не перегружает мозг и не заставляет вас думать о том, кто и кого спрягает, кто и кем управляет, кто из тех, кто спряжен под управлением, кому и как должен соподчиняться. Определение четко указывает, что композиция — одна из компонент художественной формы. Художественная форма у нас — нечто неуловимое и трудно-формулируемое (см. цитаты ученых мужей выше), при этом очень важное и описывающее какие-то человеческие действия, которые рождают результат, понятный другим и воспринимаемый другими как произведение.

Снова вернемся к художественной форме. Мы заметили, что единого мнения – нет. Зато есть разного рода философские солянки. Рискнем отложить в сторону «старые песни о главном» где каждый ученый муж на протяжении собственной жизни, в обязательном порядке вносил свой вклад в историю. Что нам останется? Что-то вроде:

Композиция – компонента придающая произведению гармонию.

Компонента чего? Чего-то трудно-осязаемого? Того от чего мы трусливо избавились, спасовав перед бездной определений? Исчезла сущность, которую каждый описывал, как хотел, делая это на протяжении всей истории человечества. От неё нам остались лишь два слова-сподвижника, из последних соподчиненных, ещё не казненных нами. «Придающая произведению». Казнить, нельзя помиловать! Что останется? Два термина. Компонента и Гармония. Они-то и образуют новое, изрядно упрощенное определение композиции.

Композиция – гармония компонент.

Я думаю, что все согласятся с положением о том, что композиция есть сущность многофакторная, состоящая из разных компонент. Какими бы они ни были – они должны быть в гармонии. Только в этом случае про композицию скажут, что она хороша. Контраста ради, расположим рядом с моим плебейским определением, определение прежнее. Плод некоего википлода (я так и не нашел автора этого определения, а оно, не смотря на это, цитируется по всей сети, в том числе и на сайтах претендующих на серьезность):

Композиция — организующий компонент художественной формы, придающий произведению единство и цельность, соподчиняющий его элементы друг другу и всему замыслу художника.

Зачем было произведено это урезание существующего определения? Полагаю, что многим знаком термин композиции. Он подразумевает работу над произведением. Не важно, музыкальное это произведение иль продукт работы художника. Важно, что даже одно это слово, на подсознательном уровне, намекает на грамотное расположение сущностей в её пределах. Важно, что художник, работая с композицией, уже работает со своим замыслом, так как она является частью его. И если это действительно художник, предполагается, что элементы его будущего произведения будут следовать его замыслу, иначе, зачем всё это? То есть в моем понимании в определении присутствует большое количество лишних и очевидных мыслей.

Безусловно, если вы окажетесь в ВУЗе — вам придется пройти через леса и топи разного рода определений, формулировок, изречений великих мира сего. Причем в разных школах будут превозносить своих великих. В учебниках разных стран, как правило, упоминают вклад своих вождей в дело формирования государства. Государство, именуемое Изобразительным Искусством, ничем не отличается от государств реальных, имеющих геополитические границы. Там есть свои вожди, свои первопроходцы, герои и тираны.

Безусловно, если задать прохожему на улице вопрос – «что такое композиция?», то в лучшем случае вам ответят «Ну как что… музыка конечно». Потому как фраза «сейчас мы прослушаем композицию…» также регулярна, как и соль зимой на улицах нашего города. Главное не задавать этот вопрос особливо молодым. Полагаю, что камасутра будет самым пристойным определением из услышанных вами, в том случае если этот трактат им, конечно, знаком.

Примечание, способствующее дальнейшему пониманию материала: На одном из отрезков своей жизни я стал видеть окружающий мир глазами известного американского комика Джорджа Карлина. Он всегда хорошо описывал надуманность тех или иных словесных конструкций, создаваемых для придания серьезности и мнимой важности вещам простым и обычным. Также примечательна его особенность сопротивляться догматам веры. Сомневаться, в принципе. В словах. В людях. В законах. Из-за привычки думать и анализировать. Иметь собственное, а не чужое мнение.

Я ни в коем случае не отрицаю терминологии Аристотеля или Кандинского, но в своих публикациях предпочитаю использовать нечто более простое, иллюстрируя тем самым движение от простого к сложному, но не наоборот. В момент знакомства с чем-либо или кем-либо, оперируя сложными терминами, вы рискуете утомить вашу будущую пассию, или утомиться самому, что неизбежно ведет к одному и тому же исходу – прекращению взаимоотношений. Мир пиксель-арта, как и мир изобразительного искусства – удивителен и интересен. Слишком интересен, чтобы потерять его, столкнувшись с каким-либо «ученым сухарем». Впоследствии этот сухарь может стать вашим другом и наставником. Впоследствии вы вместе посмеетесь над этим лженаучным трудом, но покуда этого не случилось — пусть вашим поводырем в этот мир будет нечто более легковесное и менее сухое.

Композиция – гармония компонент.

Методом беспощадной архивации мы пришли к тому, что композиция теперь не что иное, как — гармония компонент. Поскольку наш материал обучающий и наглядно иллюстрирующий положения статьи — обеспечим его наглядностью.

Что это такое? Не что иное как набор разных композиций, верных с точки зрения подачи и не верных. Мы уже уяснили, что нам важна гармония компонент. Существуют законы композиции, к примеру — закон целостности, жизненности, контрастов, подчинённости, воздействия, и новизны. Существуют композиционные приемы — центры, смысловой и композиционный, золотое сечение, ритм, статика и динамика, симметрия и асимметрия. Что всё это значит? Как с этим разбираться?

Никак.

Всё это существует, работает и, вне сомнения — это правильно. Но нам никак не поможет. Нам нужные простые булыжники и простые корни, за которые мы могли бы уцепиться, чтобы нас не снесло потоком знаний. Уцепимся за композицию где:

• Существует некий образ.
• Образ расположен так чтобы его не нужно было искать на картине, он читаем и легко узнается.
• Объекты распределены на сцене равномерно.
• Объекты не обрезаются краями картины.
• Ключевой объект находиться в центре смысловой композиции.

Разберем эти пункты чуть более подробно:

Существует некий образ. Образ – это то, что вы хотите нарисовать. Красивый пейзаж, свою девушку, своего врага, свою зарплату в маленьком кошелёчке. Образ – это ваше послание зрителю. То зачем вы взяли в руки перо планшета. То о чём вы хотите рассказать посредством графики.

Образ читаем и легко узнается. Есть ключевые объекты сцены, и есть второстепенные. Есть то, что вы хотели рассказать зрителю, и второстепенные элементы. Открывая холодильник, вы видите там бутылку пива и свежие греческие оливки. Это то, чего вы хотите больше всего сегодняшним днем. Сам холодильник, его чрево, и другая еда – второстепенны. Акцент нужно сосредоточить на главном.

Объекты распределены по сцене равномерно. Это банальный подбор ракурса. Так чтобы главный объект был в «центре кадра» а второстепенные объекты гармонично обрамляли его, как рама обрамляет картину. Когда вы фотографируете свою девушку на фоне собора, вы стараетесь сделать фотографию так, чтобы в неё попал и собор, и небо над ним, и линия горизонта. Категорически воспрещается делать так, чтобы собор вырастал у неё на голове как морковка, фотографировать только ноги или что-то ещё. Это уже будет натюрморт, скорее всего не особо удачный.

Объекты не обрезаются краями картины. Девушка должна попасть в кадр если не целиком, то, по крайней мере, большей её частью и гармонично вписываться в вашу работу. Если вы затем услышите — «Ну зачем ты мне зарезал голову?!», скорей всего над распределением объектов по сцене и ракурсом стоит работать лучше.

Ключевой объект находится в центре смысловой композиции. Это правило может быть нарушено. В том случае если есть компенсирующие элементы. Противовесы. В начале вам стоит ориентироваться на это правило. После – можете делать, что хотите. В этом мире куда меньше правил, чем многим бы этого хотелось. Вы вольны выбирать свой путь и метод визуализации сами. Ну а если кто-то будет не согласен, сошлитесь на мнение воздушного маршала Карлина.

Скорей всего, вы хотя бы раз в своей жизни делали фотографию. У большинства людей это происходит куда чаще рисования. Принципы фотографии хорошо работают в живописи. Фотоаппарат это холст фотографа. В своей работе он делает всё тоже, что и художник, только мгновенно. Дискуссии о том, а зачем тогда нужны художники мною не рассматриваются. Это пустой, скучный и непродуктивный вид беседы, ведущий исключительно к потере времени.

Сделать так чтобы ваша девушка на фотоснимке (какой анахронизм, сейчас всё уже давно в цифре) органично вписывалась в окружающую обстановку – первый шаг в создании композиции. Затем можете заменить девушку на что-то другое, сделав главенствующим объектом на сцене любой другой предмет, или группу предметов. Что следует помнить ещё? Это не мертвый снимок. Это ваше послание. Эмоции. Чувства.

Хотел показать вам одну из своих работ. Название работы — «Аккорд». Чтобы объяснить что этот кусок ржавчины делает в статье расскажу маленькую историю. Тем кому работа не приглянулась обычно проходят мимо. Единицам заинтересовавшимся чем-либо, вроде названия приходит в голову мысль…

… а почему собственно аккорд? И когда они смотрят на неё глубже понимают, что оружие этот бот держит как гитару. Копнув ещё дальше, то есть просмотрев HD версию работы они замечают то, что на оружие нанесено заводское клеймо «Fender», приглядевшись ещё лучше можно найти на роботе логотип крупнейшей звукозаписывающей студии Соединенных Штатов Америки. Где-то здесь начинает рождаться безумная «легенда» о том каким может быть будущее. Но возможно это только если ваша работа зацепит кого-либо. А зацепить в наше время непросто. Цифровые художники настолько увеличили количество ежедневно выпускаемого контента, что выделиться можно лишь двумя способами:

  • Рисовать что-то действительно оригинальное, такой визуальный ряд, которого нет ни у кого.
  • Достичь совершенства в деле рисования грудастых девиц.

Вероятно есть и другие пути, но я их не знаю. Кстати сегодня это не единственное упоминание о нашем с вами будущем. Ниже вы встретите одного старого-старого знакомого. И он будет помогать нам в анатомии.

Глава II – Перспективные перспективы

До начала диалога о перспективе я бы хотел обратить ваше внимание на внешний вид игр до появления трехмерной графики. С визуальной точки зрения наиболее распространены были игры с блочной организацией мира (где мир состоял из платформ или блоков). Этот конструктор блоков делился на игры с видом «сверху вниз» (англ. — top-down view), игры с видом с боку (англ. – side view) известные как платформеры, и изометрией (англ. isometric view). Под изометрией понимается ортогональная перспектива, где линии параллельны друг другу, что в итоге дает очередную решетку. До определенного момента понятие линейной перспективы в играх отсутствовало (или присутствовало, но в ограниченном виде).

Если вы посмотрите на еще один популярный в то время жанр приключений (англ. — adventure) то увидите, что большинство фонов также выполнено в виде сбоку, без ярко выраженной перспективы, хотя на статичных фонах она вполне могла бы быть. Зададим себе вопрос «почему же её нет?» и сами же на него ответим. Ограничения рабочего разрешения игры и технические аспекты создания игрового контента. Разрешающая способность экрана не запрещала создавать полноценную перспективу, но, тем не менее, наличие любых перспективных искажений не позволило бы многократное использование одного и того же объекта в теле одной игры (любая игра, составленная из блоков, тайлов и других повторяющихся элементов). Кроме того объекты находящиеся на достаточном отдалении от игрока перестали бы читаться игроком как конкретные и узнаваемые.

Что мы имеем? Понимание того, что всё разнообразие игр древних игр было сосредоточено трех ракурсах:
• Вид сверху (TDV)
• Вид сбоку (SV)
• Вид в проекции (IV)

Разумеется игры были разные. Не только такие, но большая их часть использовала именно такие ракурсы. Постепенно находились новые решения, эксперименты с визуализацией, но происходило это итеративно. Постепенно. Точно также как ребенок учится ходить. Вначале первые шаги, но не бег и не прыжки. Именно с силу этой постепенности, в силу логичной эволюции, в качестве «первых шагов» для создания больших пространств разработчики стали использовать блоки и тайлы. Создавая многим малое. Помните определение пиксель-арта из первой публикации? Передавать многое малым. Тайл, как и сам пиксель, есть точка на полотне воздвигаемого мира. Просто в точке этой содержится куда больше графической информации.

Чтобы увидеть тайловую структуру в старых играх достаточно обратить внимание на ячейки сетки, из которой создается окружающий мир. Обратите внимание на древнюю аркаду Ugh! Мир не выглядит повторяющимся, но приглядевшись, можно увидеть ту самую ячейку. Базовый тайл. Минимальный размер сетки мира, ниже которого «земная твердь» уже не опускается. В вольной трактовке можно сказать, что это пиксель мира. Идеология блоков, из которых собирается уровень, очень похожа на принцип пиксель-арта. За счет 30-40 блоков создается целое полотно.

Может быть, это полотно и лишено линейной перспективы, но есть и другие виды перспектив, потому что перспектива это не только линии в пространстве стремящиеся к точке откуда всё началось. Давайте попробуем отыскать их вместе. Быть может мы и не создадим сегодня шедевр, но, по крайней мере, разберемся с перспективой в пиксель-арте.
— Какой, интересно нам знать, если её нет? — спросите вы.
— Всему свое время. Даже древние миры стояли на трех слонах, почему бы в этом мире не быть двум, трём или более, перспективам?

Статья большая и нам нужно спешить, горючее в баках ещё есть, но дотянет ли наш блицкриг до финала? Не захлебнётся ли он на полпути? Будем держать быстрый темп, пока сможем. Оговорим условия создания тайлсета:
• Мы тратим на него не более 30 минут.
• Десятка тайлов для старта достаточно.
• Размер 22х32.
• Не более четырех цветов на весь тайлсет, так как минимум цветов позволяет лучше чувствовать форму.

Важный пункт в любой игре – разнообразие. Это относится не только к гейм-плею, или визуальным эффектам, количеству реплик или разнообразному аудио ряду. Игра как и художественная форма, нуждается во всех гайках, а не только лишь в красивой картинке и схеме монетизации.
Соберем сцену из трех домов. Один на переднем плане и два на заднем. Один можно нарисовать, ну а остальные скопируем и затем отмасштабируем. Всё-таки в 21 веке живем, операцию копирования и вставки знаем не понаслышке. На базе исходного дома это делается минут за 6. При условии, что вы заснули как Штирлиц, но знали, что через 5 минут должны проснуться и уменьшить дом.

Чего-то не хватает. Быть может воздуха? Добавим цвет неба, а подберем его таким, чтобы он не сильно контрастировал с нашими домами.

Не бог весть что, но даже убогим нужно небо над головой и себе подобные. Поэтому сначала добавляем облака, а затем подобных-преподобных. Вы уже заметили, что я не особо щедр на цвета. Эта жадность ради вас. Мы должны уметь обходиться малым. Поэтому на облака мы отведем четыре цвета. Один у нас ушел на небо, и ещё четыре на дома.

Вето на жадность. Словами Джека-Воробья, — Налить всем по чарке! А в чарке будет ещё четыре цвета, которыми мы заменим одноцветное небо на нечто более богатое по части вкусовых ощущений. Есть тут те, кто не любит небо?

Уверен, что мы понимаем, что картинке по прежнему не хватает воздуха. Какого-то разбиения на планы. Передний и задний. Поздравляю. Мы подошли с вами к одной из первых перспектив. Дело в том, что семейство Перспективы не менее богато на отпрысков чем семейство её кузины, Художественной Формы из первой главы. Успокою вас. Перспектива дама сугубо полезная. Конкретно эту перспективу называют – воздушной.

Что произошло? Объекты словно отдалились от нас, между домами появился воздух, да и сами дома, слева и справа от главного как будто разделились. Сработал воздух. Воздушная перспектива. По мере удаления объекты растворяются в воздухе. Легче всего это сделать, меняя прозрачность слоя так, чтобы он был незаметнее, более близким к небу.

Пришло время населить наш городок. А заодно подкинуть немного детализации. Лоток с яблоками и навес, к примеру. С фонарём.

Давайте используем прием с воздушной перспективой ещё раз, между домами. Скопируем туда кусок созданных нами облаков, и положим под него персонажа. Должно получиться неплохо. Это отодвинет объекты сзади ещё дальше.

Вам не кажется, что кто-то ломиться в нашу дверь? И верно. Это сестра воздушной перспективы. Тональная. Принципы тональной перспективы первым обозначил Леонардо да Винчи. Она заключается в том, что объекты близкие к наблюдателю ближе имеют другой цвет и контраст.

И, правда. Дом словно скакнул вперед. Вместе с двумя персонажами, которых я также выдвинул на передний план. Почему? Изменился контраст и насыщенность ряда объектов. Заодно с новыми цветами добавилось кольцо на руку священнослужителя. И… нет, поза Д'Артаньяна говорит, что он не собирается целовать протянутую ему клешню. Мы ещё коснемся сегодня разработки характера персонажей, и не только в анатомическом плане. Ну а осталось нам лишь сладкое. Насытить сцену некоей мелочевкой. Разными вкусностями и мелкими деталями.

Финал нашей пиксельной распевки сегодня. Мы не трогали линейную перспективу. Нам пришли на помощь тональная и воздушная перспективы. Сестрицы оказались куда сговорчивей, а главное — быстро обеспечили нам хороший результат. В случае использования линейной перспективы разработка подобного полотна увеличивается в разы. Любой перспективное искажение делает крайне трудным повторное использование нарисованных вами тайлсетов. Вероятно, поэтому старые разработчики не забивали себе этим голову. Смысла было мало, трудозатрат много, размер игры был бы великоват, да и мощности тогдашних ПК оставляли желать лучшего. Да и кому в голову взбредет сказать, что Dune 2, или к примеру, Ugh! не хватает перспективы? Это всё равно, что картины древних мастеров сравнивать с работой современных шейдеров. Дикость, да и только.

Подобное исполнение игр мы будем видеть ещё очень и очень долго. И, пожалуй, это хорошо. Ведь плутоний таких методов может быть использован не только в ядерных боеголовках социальных и казуальных поделок, которыми ежедневно бомбят планеты наших мозгов.

Итог. С видом сбоку (SV) и видом сверху (TDV) мы ознакомились. По сути, они ничем не отличаются, т.к. и в том и другом случае это сетка разного рода «квадратиков», простейшая мозаика, которую разработчик соединяет вместе. Стоит ли трогать сегодня изометрию? Разве не это слово заставляет пробуждаться поклонников старых ролевых игр и радиации. Старые гули могут спать спокойно, у нас впереди анатомия и цвет, мы найдем чем заняться. Изометрия тема фундаментальная.

Подводя некий итог этой главы можно сказать, что даже на фонах адвенчур от корифеев жанра «Lucas Arts» изображения большей частью лишены перспективы в тех зонах, где движется герой, и она присутствует лишь на заднем плане, дополняя общее полотно. Игры с линейной перспективой использовались там, где динамические объекты были трехмерными, что позволяло им правильно изменять свой размер относительно созданной сцены. К примеру Alone the Dark.

Разумеется, существовали и исключения. К примеру, прием, использованный в игре Space Quest 5. Однако программное уменьшение спрайта главного героя создавало кашу. В случае трехмерной модели объект может сжиматься в любой размер, сохраняя при этом свой внешний вид. По вполне понятным причинам уменьшенные версии персонажа вручную не создавались.

Примечание: Разработчики дня сегодняшнего активно используют как изометрию, так и «вид сверху». Причин тому две. Первая – экономия ресурсов и простота изготовления. Клепать дома для армий сити-билдеров (англ. – city builder) и «ферм», дело не хитрое. Вторая причина – следование классике. Если быть честным, вторую причину, с оглядкой на человеческую историю, стоит опустить.
Дело в том, что человек редко делает что-либо без выгоды для себя. Выгода в случае конвейера в процессе разработки очевидна. Несколько тысяч клонов под одну гребенку, сделанных на базе проверенных десятилетиями технологических решений. А классике кланяются, только если из этого можно извлечь выгоду. Стоит нарисоваться деньгам или популярности и все начинают разбивать лбы в кровь, демонстрируя любовь к классике, но как только мощности подрастут, а на мобильниках станет популярной трехмерная графика — резко исчезнут и коленопреклоненные. Иллюстрацию тому можно видеть в ИИИ. Как только трехмерная графика стала популярной, все кто хотел выжить, перековали пиксели на полигоны и присягнули на верность новому властелину. Его знамена реют над миром и по сей день, каждый год меняя шейдера и миллионы треугольников на трехмерных стягах.
Точно также можно наблюдать, как меняются предпочтения публики, и как меняется темп пляски разработчиков. Сегодня лезгинка, завтра полька-бабочка. Не так давно все клепали исключительно «казуалки». За ними на нивы игростроя вылезли многочисленные социальные игры шедшие рука об руку с ММО. После этого произошла авария континентального масштаба, и датчики сотовой активности отметили небывалый выброс разработчиков игр под мобильные платформы. Чего бы ни захотел пользователь – разработчик ему пляшет. Главное сыпать кронами, оренами, флоренами и другими полновесными монетами.

Вернемся от челобитных к реалиям перспективным. Тем, кто выдержал вторую главу, обещаю целых три DLC на эту тему, которые выйдут сразу после статьей данного цикла. Мы коснемся всех трёх классов визуализации, и никто не уйдет обиженным.
Забавно, что эти же DLC получат и все остальные читатели, в том числе и те, кто уже пал, так и не дойдя до этих строк. Таков странный удел информации в этом мире. Все получают всё, и никто не является владельцем чего-либо уникального. Если речь не идет об авто под заказ, эксклюзивном здании или купленным где-то острове. Ничем из выше перечисленного я не располагаю, а даже если бы располагал – оставил бы себе.

Рекомендую вам попробовать как минимум воздушную перспективу. Достигнуть её легко. Рисуйте разные планы — на разных слоях. Чтобы добавить в работу воздуха вам потребуется изменить степень их прозрачности. Вот небольшая заготовка, состоящая из таких слоёв. Смотрите, как легко добиться совершенно разных результатов, и как от этого меняется дистанция и ощущение. Объекты то уходят назад, то в вперед, на несколько километров и прилетают обратно. То что было большим становится маленьким и наоборот.

Это не панацея, но для начала хватит. Возьмите полотно размером 320х200 пикселей и оперируя восемью (8) цветами создавайте небольшие зарисовки. Быстрые скетчи. На каждый не более 5-10 минут. Я называю такое упражнение – коротышка. Или – shorty.

Примечание: Такое упражнение помогает выражать мысли графически. Уж 5-10 минут в день вы найдете. Если времени всё-таки нет — попробуйте отнять его у ленты социальных сетей или бессмысленных рассуждений о том как справедлива, или наоборот, несправедлива жизнь. Что делать с пивом и воблой? Нельзя тратить время на учёбу отнимая его у действительно важных вещей, а посему — берем их с собой. Ведь каждая Плотва священна.

Я точно также как многие из вас каждый день практикуюсь. Каждый день узнаю что-то новое, и каждый день понимаю, что бездна неизученного лишь увеличивается. Недавно я пришел к одному маленькому открытию на базе этих самых «коротышек». Любой художник посмеется над моей колумбиадой, но мне было приятно открыть эту дверь самому. Не будем, впрочем, забегать вперед. Рассказ об этом нас ждет в самом конце главы об анатомии.

Мы угробили целую плотву на то чтобы выяснить, что линейная перспектива нам не нужна, познакомились с её сестрами, тональной и воздушной перспективами. Мы знаем, что мир состоящий из блоков и тайлсеты – это не страшно. Мы имеем в своем распоряжении «Коротышку», как инструмент для собственной прокачки. Теперь мы знаем, что нас ждут три DLC в которых мы научимся изготавливать высококачественный контент для трех типов ракурсов – TDW, SW, IW. Ну и кроме того тратя по 30 минут на тайлсет мы вполне можем создать за месяц целый мир! Подобной свободы вам не дадут никакие средства и никакие бюджеты. За месяц миры не создаются. Даже их кости. Кстати… не перейти ли нам к костям?

Глава III – Анатомический альманах

Открою вам страшную тайну — пиксель-арт рисуют даже те, кто понятия не имеют об анатомии, и что удивительно – им все сходит с рук. Хотите вторую часть тайны? Я до сих пор получаю письма и восторженные отзывы касательно собственной анимации. Оказывается, есть люди, которые считают, что я дока в этом вопросе. Это – не так. Я не кончал художественных ВУЗов, никогда не посещал курсы рисования и не изучал анатомию (о последнем я искренне сожалею). Завершим трилогию тайн ещё одним откровением. При постоянной практике вы уже через год будете делать вполне приличные анимации. А если повезет – через пару-тройку месяцев. Всё что вам будет нужно — прочитать статьи цикла, посвященные анимации. От простейшей до сложной. И… регулярно практиковаться. Ключ не в этом словоблудии, и не в его прочтении, но в регулярной практике.

Анатомия в отношении пиксель-арта упрощена также как и перспектива. Персонажи рисуются в перспективе значительно реже, и, как правило, используются в анимационных вставках. Персонажи рисуются в атмосфере цветовых лимитов, чтобы легче было делать анимации и кроме того на персонажа приходится не очень большое количество пикселей. Все это приводит к тому, что на руке толщиной в два-три пикселя практически нет нужды обозначать такие мышцы как бицепс или трицепс. Даже пальцы рук будут выглядеть как квадрат из четырех или шести пикселей. Все что нужно – знать примерное строение человеческого тела.

Чтобы убедиться в этом мы пройдем с вами ряд упражнений. Начнем как обычно – с силуэта. Ваша задача вместе со мной, а потом и без меня, создать несколько выразительных образов. Могу дать совет. Перед тем как их рождать подумайте о том, какие объекты в этом мире обладают хорошо узнаваемой формой. Это поможет вам сделать акцент на нужной части объекта.

Разработка образа – важнейшая часть в создании пиксель-арта. И родословная объекта имеет не меньшее значение, чем его разрешение или количество цветов с помощью которых этот объект будет создан. Если вы умеете рисовать – нарисуйте скетч. Это поможет вам проработать характер будущего героя. А на основе скетча вам будет гораздо легче создать грамотный пиксель-арт.

Сейчас мы рассмотрим случай, когда человек не умеет рисовать, или имеет в этом вопросе серьезные ограничения. Таким людям я рекомендую использовать технику «словесных портретов». Кстати, этот же прием позволяет научиться грамотно формулировать свои мысли. Если бы я спросил о чем-либо подобном своих детей я бы услышал большое количество междометий, протяжных «э-э-э…», «ну-у-у…», «ну в общем он, типа…» и так далее. Но мы с вами люди взрослые. То, что нормально для детей нам уже не подходит, в том случае если мы трезвы. Сегодня один из таких дней. Большая часть из нас в твердом уме и здравой памяти. Поэтому наши словесные портреты будут чёткими и ёмкими.

Начнем с имен. Имена уже должны отражать суть будущих персонажей, по крайней мере, для вас. В них должны содержаться эмоции. Это уже не просто грудки пикселей, это ваши знакомые, друзья, или враги. Пиксель-арт не имеет права быть неэмоциональным. В случае трехмерной графики или большого холста вас может спасти техника, или особый штрих, или даже свет (как это часто бывает в моем случае). Но в случае пиксель-арта если нет эмоции и нет характера – нет персонажа. Он безлик. А стало быть, не заслуживает внимания. Наши сегодняшние герои – Пивнюк, Баблон и Бидон.

Пивнюк. Любит пиво. Имеет три подбородка и тяжелый живот. Тяжело дышит. Одежда на нем сидит как на барабане. Пивнюк добр, не молод и вечно пьян. Связей порочащих его имел, и предостаточно.

Баблон. Любит читать нотации всем, кто попадается под руку. Иссушена жизнью, желчью и плохим настроением. Предпочитает черные балахоны, которые скрывают её худобу. Горбата. Сварлива. Везде носит свой зонтик. Порочащих её связей не имела.

Бидон. Никто не знает, как к нему прилипло это прозвище. Но все видят почему. По форме строения тела Бидон напоминает бидон. Отставной военный. Любит носить клетчатые кепки. Вероятно, скрывает ими свою лысину. Гордиться своей выправкой. Порочащих его связей не имел.

Примечание: к моменту написания этих строк автор не имел никаких набросков этих персонажей, за исключением словесных. Сложность в составлении словесного портрета заключается в том, что каждый представляет себе одно и то же слово по-разному. Точно также по разному люди воспринимают оттенки одного цвета.

Начнем с силуэтов. Все вы помните наши прошлые упражнения. Как мы рисовали черно-белую машину и фонари. Начало здешнего урока ничуть не отличается от того. Первым делом – силуэт. Первым делом – Петроглиф. Уже после регулярной практики вы научитесь делать наброски на основе трех или четырех цветов, обозначая сразу линии видимого тела (лицо, руки и т.д.) одежду и обвес (рюкзаки, ружья, лопатки и бидоны).

Когда вам покажется, что каждый силуэт говорит сам за себя – стоит попытаться их раскрасить. Овал лиц, силуэт одежд, пятна рук. Примерно с этого начинается любой рисунок. Даже не с силуэта, а с базовых пятен обозначающих те или иные элементы объектов и сущностей.

После этого, еще не вдаваясь в детализацию, как некоторые любят делать, вырисовывая на персонаже пуговички, наметьте мимику. В случае пиксель-арта можно даже сказать микро-мимику. Быть может для нее следует отвести чуть больше места, быть может, какие-то элементы лиц потребуют вашей правки. Даже линия улыбки, и пара точек глаз могут выделить характер. Точно также помогает и их отсутствие в ряде случаев. Достоверность не всегда нужна. Герой может не иметь глаз, может не иметь линии рта или носа, но он будет оставаться читаемым.

Три цвета, включая фон, а у нас уже что-то есть. Старайтесь делать так, чтобы персонаж дышал и говорил не только лицом, но и позой. К примеру, у Пивнюка она разнузданная, у Баблонши скрюченная, ну а у Бидона хоть чем-то должна напоминать армейскую выправку, как было заявлено в описании.

Теперь проработаем немного одежды наших героев. Упомянутая разнузданность, скрюченность и «армейственность» могут быть запечатлены не только в общем строении фигур, но и в мелких деталях. Разнузданность – станет неряшливостью, скрюченность будет подчеркнута резкими гранями лица мамзель, ну а «армейственность» будет заключаться в безупречной аккуратности рисуемого образа. В этом нам поможет четвертый цвет и немного работы.

Уже неплохо, не так ли? Уже что-то чувствуется. Теперь выдадим каждому персонажу по ключевому предмету. Любителю пива – кружку. Любительнице тыкать – зонтик, ну а военному господину – золотой монокль. Можно было бы дать трубку, но боюсь, в этой сцене наезжать будут лишь на одного господина, второй окажется не при делах, и вообще будет стараться абстрагироваться от происходящего. Ему нет дела до местных алкашей, и старых, пронырливых бабок. Пришлось немного обострить позы. Добавить некого действия в статику.

Давайте поработаем немного с освещением. Классически теплым и холодным. Но начнем с холодного. На четыре цвета, а пятым цветом обозначим сзади остановку. Фон сделаем фиолетовым. Точнее он должен был бы быть голубым, но учитывая мой дальтонизм скорей всего, неизбежно, окажется фиолетовым.

Что мы имеем? Пока персонажи были сами по себе и находились в центре – всё было хорошо. Но как только появился объект под названием остановка — центр композиции поехал вверх. Она перестала быть гармоничной. Помните композицию из первой главы? Всё что вы видите, все компоненты сцены должны находиться в гармонии между собой. Поэтому нам необходимо её достичь. По крайней мере обозначив центр новой композиции который включает в себя группу из старых объектов вкупе с новым. И давайте добавим туда фонарь с вывеской.

Теперь стоит остеклить верх нашей остановки и залить наших персонажей каким-нибудь цветом, воспользовавшись режимом наложения Overlay. Мы уже убедились в читаемости их силуэтов и должны теперь вписать их в общую картинку.

Теперь давайте утеплим их. Некий простой пример разбиения на планы с помощью разного цвета. Наподобие тональной перспективы из предыдущей главы. Добавим на них маску теплого цвета по всему периметру. Холодные мне они не приглянулись. Плюс зажжём фонарь и бросим на них контр-свет. Из пары цветов. Вблизи источника света он будет ярким, ну а на Бидона попадёт едва-едва.

Теперь «вспомним», что дело происходит зимой и пока никто не заметил, что его не было – добавим снег. Нам нужен снег, ореол фонарного света и тени от него. И да. Нам снова придется сдвинуть центр композиции вниз. Всё потому, что мы начали танцевать от персонажей. Грамотные художники набрасывают эскиз в целом, а затем его детализируют. Мне показалось, что для наглядности лучше идти от ключевых элементов сцены. Т.е. от персонажей. Теперь нам помешали снег и ореол от фонаря. И да, пришлось наше остекление засыпать снегом. Ничего страшного. Зато потренировались и поняли форму объекта.

Некое настроение уже появилось. Обращу ваше внимание на «Коротышек» ещё раз. Помните упражнение из предыдущей главы? Если бы я использовал много цветов – начал бы возиться со снегом и другими мелочами. В малом количестве цветов вам приходиться сосредоточиться на главном.
Также хочу отметить ещё один важный момент. Работая в маленьком разрешении вы меняя позицию элементов на 2-3 пикселя сразу видите как композиция приходит в норму. Как в неё возвращается гармония. Это хорошая тренировка перед большими работами. Там подвижками на несколько пикселей вы уже не отделаетесь. Величина ошибок будет прямо пропорциональна величине вашего холста.

Чего нам не хватает? Живости. Живости персонажей и некоего антуража. А найдем мы её в мелочах. Ведь в жизни мы любим не за что-то громадное. Мол, люблю я его (её) за большую душу или невероятного размера мозг. Первоначально мы замечаем мелочи. Что-то что выделяет человека из прочих. Характерный юмор. Едва уловимый запах. Забавный прищур или заразительный смех. Тоже и с пиксель-артом. Нужно что-то выделить. Сделать иначе. Добавить что-то своё и от себя.

Поработаем немного со светом. Пусть снег начнет переливаться в тенях и на свету, пусть дополнительные блики появятся там где это нужно. И давайте добавим второй, холодный цвет в качестве отраженного света на персонажах и конструкции. Сгладим наших персонажей по контуру там где это необходимо. Кстати, я внезапно заметил, что мы докатились до 32 цветов. И ещё я заметил, что у Пивнюка до сих пор нет кружки. Исправлю это упущение.

Мы снабдили наших героев всем, чем смогли. Финальный штрихи принесли в работу – снег, сосульки и мелкую полировку персонажей. Знак «P» на остановке сменился на куда более говорящий, появилась кружка, сглаживание персонажей по периметру.

Наша маленькая миниатюра готова. Мы не обладали знаниями анатомии, но двигались от образа-силуэта. От некоей общей формы, постепенно выправляя свои ошибки. Создали композицию, о которой было сказано столь много, оперируя понятием гармонии всех компонент присутствующих на сцене. Может быть, мы и не мастера, пусть мы не можем похвастаться корочками каких-либо ВУЗов, но мы определенно можем создать некое настроение, некое послание зрителю облеченное в небольшое произведение. Пиксельный сонет.

Плох тот материал, что демонстрирует груду картинок и который не берет на себя труд вдаваться в детали. Силуэты могут быть отправной точкой в работе с пиксель-артом но они не приближают человека к пониманию строения человеческого тела. И не важно, что многие художники работая в рамках пиксель-арта, частенько игнорируют это строение. Они знают, что под плотью расположены кости, знают примерное расположение частей тела, поэтому знают, где отрубить, а где наоборот, приладить.

Нам это не известно. Но как люди зашедшие далеко мы не можем останавливаться. Пути назад нет. Мы должны понять, каким образом нам делать наших пиксельных человечков так, чтобы они выглядели хорошо и правдоподобно. В этом нам поможет один знакомый мне Некромант. Передавайте ему спасибо, именно он «поднял» для нас некоторое количество образовательного материала.

Даже пиксельный объект может состоять и состоит из костей. Это может быть непонятно человеку рисующему статику, но аниматор знаком с костяшками не понаслышке. В некоем смысле кости Пикселоида (находки первых особей Pixelus ordinarius датированы примерно 1980 годом н.э.) повторяют кости обычного человека. Если не принимать во внимание общую угловатость и гротескное изменение пропорций. Канонами земной анатомии голова обычного человека умещается в теле примерно семь раз. Голова Пикселоида в ряде случаев существенно меньше. Здесь всё зависит от образа и стилистики, которую вы для него выбрали.

Для того чтобы понимать груду костей более тонко — пробежимся по ней нашим катком познания. Для пущего понимания представим скелет как набор объектов связанных шарнирами. Разумеется, мы уменьшим количество сочленений и зон этих шарниров. Сара Коннор ломая руку доктору Зильберману, упоминала о том, что человеческий скелет состоит из 215 костей (это был первый, и последний урок анатомии, на котором я присутствовал). Кстати вот он. Полагаю, что вы тоже были на этом уроке:

Dr. Silberman: You broke my arm.
Sarah Connor: There are 215 bones in the human body. That's one.

Теперь мы располагаем одинаковыми знаниями об анатомии. Наш пиксельный скелет намного проще. Он содержит 10 костей и столько же шарнирных точек. Можно сколько угодно дискутировать о правомерности такого подхода, о большем количестве точек вращения и большем количестве костей. Правда в том случае если такой диалог зайдет, то это будет означать только одно. В анатомии вы разбираетесь куда лучше меня – время применять ваши знания в деле.

Во многом человечек на доске у некроманта напоминает работу с человечком, которого используют аниматоры, чтобы быстро прикинуть возможное положение конечности. Правда у него есть ещё ладони, и точка вращения в тазу. Это бы увеличило наш скелет на ещё три точки вращения. Он не стал бы сложнее. Просто стал бы иным. Вы можете использовать любой из возможных.

Если вы работаете в конторе связанной с разработкой игр, то скорей всего видели такие. Если не видели, то возможно наблюдали ненароком, как аниматор внезапно встает из-за своего места и начинает сгибать руки, приседать, вытягивать вперед свои конечности, словно делая диковинную зарядку. Всё в порядке — это спец за работой. Аниматоры имеют противоядие против старого суеверия «никогда и ничего на себе не показывай». Они регулярно показывают сами себе, и на себе, как должен двигаться персонаж, как и когда ему сгибать конечности.

Теперь давайте нарастим скелету кожу чтобы убедиться в том, что схемы актуальные для реального мира работают и в пиксель-арте. Даже в упрощенном виде. У меня для этого есть особый скелет. По сути он ничем не отличается от Pixelus ordinarius. Более того, он создан по образу и подобию. Какие-то пятнадцать лет и мы сами всё это увидим. Модель 101, серия T-800. Вполне рабочий прототип. Навесим на него несколько килограмм плоти. Нам еще далеко до серьезных и опасных машин разработанных для деактивации нелюбителей нашего творчества, но нечто мы уже можем сделать.

Мы можем просто залить его нужным цветом, дорастить плоть в один цвет обозначив основные мышцы. Для этого не нужно быть великим художником. Мышцы смягчаются по периметру. Затем кожа красится в нечто более сочное. Линии мышц, что мы нанесли, сглаживаются, так чтобы они не били в глаза, но читались. Небольшая работа с лицом и прической, плюс одежда и если повезет бойцы сопротивления, хотя бы издали примут его за человека.

Довольно сложно расписывать процесс выставления пикселя, не занимая драгоценное место публикации, и не утомляя читателей ненужными подробностями. В том, что они не нужны — я абсолютно уверен. Если не практиковаться, не поможет и десяток видео создания чего-либо. Мы закончили с анатомией и теперь двигаемся дальше. В нашу последнюю главу. Она будет довольно короткой и будет посвящена цвету. В этот раз мы не будем закреплять наши полученные навыки после статьи, так как уже было сделано и показано достаточно.

Так или иначе, любое из ваших пиксельных созданий имеет скелет сходный тому, что нам показал Некромант. Есть основной блок тела и шарниры соединяющие кости. И это куда проще, чем может показаться на первый взгляд. Куда сложнее и дольше было делать безумное количество иллюстраций.

Не стоит забывать об данных когда-то обещаниях. Я обещал рассказать вам о своем открытии на базе «коротышек». Вы заметили, что анатомия пиксельных созданий существенно проще анатомии реальной в силу небольшого размера. То, что в больших разрешениях привело бы к грубейшим ошибкам, в виде группы пикселей выглядит достижением и уместной гипертрофией.
Мне показалось интересным попробовать провернуть такой же фокус с портретами. Нет, не пиксельными. Вполне реальными портретами. Сделанными на каноническом холсте размером 320х200 пиксельной кисточкой. Вряд ли я бы смог сделать что-то подобное в размерах 6000х3000 пикселей, которые я обычно использую для своих работ.

Роберт Дауни Младший сослался на крайнюю занятость. Поэтому мне пришлось лицезреть на втором мониторе всего лишь его фотографию, и десяток раз прокрутить фильм известный в российском прокате как «Солдаты Неудачи». Если вам не нравится Роберт вам стоит посмотреть его исключительно ради Леса Гроссмана. Такого персонажа невозможно забыть.

Почему удалось довольно точно воспроизвести этих двух персонажей? Почему всё выглядит на нужном месте и даже закрадываются подозрения, что автор обрисовал фотографии? Всё очень просто. Маленький размер холста. Там где находиться целая группа мышц, которые вы должны знать на этом холсте располагается два-три пикселя. Даже ошибаясь вы постепенно приходите к нужному результату, а маленький размер элементов не позволяет вам увеличить размер вашей ошибки. Рисование больше напоминает классическую живопись. Потому, что вы:
• Не используете никаких Undo нанося штрихи слой за слоем.
• Рисуете на одном слое.
• Рисуете одной и той же кисточкой.

Чтобы проверить себя и свой рисунок первые полчаса работайте на уменьшенном холсте. Уменьшенном с точки зрения масштаба. Отодвиньте его от себя и рисуйте пятнами, которые затем начинайте детализировать уменьшая диаметр кисточки. И так до тех пор, пока издалека эта работа не начнет напоминать объект, который вы взяли за натурщика. На моём рабочем столе холст с точки зрения масштаба выглядел примерно так.

Если скопировать этот маленький фрагмент с экрана и увеличить, то получится следующая картинка. Это вполне можно считать пиксель-артом. То есть научившись рисовать детальный пиксель-арт вы станете намного ближе к рисованию, чем были до этого. Совет — отключите OpenGL плагины вашего пакета. Пиксели когда вы с ними работаете не должны смазываться при масштабировании.

Глава IV – Дальтонический блюз

Наша сегодняшняя работа осложняется небольшим неудобством, которое свойственно многим мужчинам. И я не говорю о простате. Речь о дальтонизме. Или об ограниченном дальтонизме. Это, то явление, когда вы отлично различаете зеленый, красный, синий и коричневый, спокойно водите машину, не попадаете в дурацкие ситуации, пока в один прекрасный день не выясняется что вы, по какому-то странному стечению обстоятельств путаетесь в определениях цветов.
Первым объяснением, которое приходит в голову становится «все называют цвета, как им в голову взбредет». И этого объяснения порой хватает на всю жизнь, а в некоторых случаях и после неё (в предыдущей главе мы убедились, что она есть). Но иногда в диалоге при обсуждении чьей-либо картины, цвета плаката или цвета машины вдруг всплывает факт, что три присутствующих мужчины называют один и тот же цвет по-своему.

Пример из жизни с картинками: внутри фан-плакат к «Wolfenstein: The New Order
Не так давно наблюдал подобное в диалоге с моими друзьями разработчиками. А предметом обсуждения был очередной плакат. «Сделанный на эмоциях» от игры «Wolfenstein: The New Order». То, что мне казалось нормальной кожей на лице мужчины, внезапно оказалось зеленым. Мой друг Стас отметил этот факт, и мы долго правили его так, чтобы он стал естественным. Но когда он стал естественным для нас, на огонёк зашёл друг Стаса, Слава. Он отметил легкую неестественность в ещё одном цвете (помимо длительного объяснения всеобщей кривизны анатомии и того факта, что мне скорей всего не стоит заниматься изобразительным искусством). Этого цвета уже не видел Стас, и тем более не видел я. После этого пришла жена Стаса, Карина — и увидела ВСЁ. После этого я правил цвет этой работы исключительно с ней, не обращая на вопли оставшихся участников нашего импровизированного квартета (возможно, зеленый до сих пор там).

На повисший в воздухе мужской вопрос — «почему она, а как же мы?», Карина ехидно ответила, — «Мне можно. Я девочка. Я цвета вижу». Как вам известно, женщины не страдают дальтонизмом. Как и упомянутая вначале железа, заменяющая многим мозги, дальтонизм свойственен исключительно мужчинам.

Вернемся от лирики к цвету. И рассмотрим черно-белое изображение. Увидим влияние на него всего одного цвета наложенного сверху в режиме Overlay, и отметим как меняется восприятие от просмотра.

Цвет в работе художника такой же важный инструмент как свет, тень и форма (силуэт). Он задает настроение, передает эмоциональный настрой работы, создает нужное автору ощущение. Одним лишь цветом мы можем оказаться в прекрасном сентябрьском дне, том редком мгновении, когда свет солнца, уходящее тепло лета и шуршащая листва под ногами говорят наблюдателю – разве можно не любить осень?

Меняя один лишь цвет, который определяет общую гамму работы — мы меняем настроение. Один цвет и воцариться ночь, ещё один и это будет закат. При этом мы не трогаем сцену как таковую.

Если к цвету добавить световые изменения, то сцена может меняться и становиться разной. Добавьте капли воды и круги от них, падающие листья, или утреннюю дымку. Воспользуйтесь тональной и воздушной перспективами, измените контраст и насыщенность разных элементов сцены. Пользуясь этими нехитрыми средствами вы измените свою работу до неузнаваемости, вдохнете в неё жизнь и она заиграет новыми красками.

Штрих, мазки и другие элементы образующие изображение – всего лишь слуги на этом балу. Они важны, без них изображение не будет богатым, но их претензии на королевский трон беспочвенны. Их не было там, где зарождались еще никому не неизвестные королевства и династии. И вряд ли их можно назвать высшими расами. Как я уже говорил — Первородными я считаю свет, тень и образуемый ими объем (форма). Они могут существовать без цветов, без вычурных штрихов и мазков на уровне заливок. Тому есть отличные подтверждения.

Глава V – Эпилог

Давайте подводить итоги. В этой статье мы познакомились с такими вещами как Композиция, едва не завязнув в ней вышли к Перспективе. Не останавливаясь проследовали через Анатомию, и коротким рывком преодолели вотчину Цвета. Эти четыре сущности завершают то, что было начато в предыдущей статье. Мы облетели мир пиксель-арта на хорошей скорости и теперь знаем, как его готовят. Знать – не значит уметь. Блюдо по одному и тому же рецепту может получиться разным. Поэтому только от вас зависит, как вы примените эти знания, и будете ли применять вообще.

Вместе все эти сущности являются мощным орудием. Пиксель-артисты используют эти приёмы каждый день. В тех или иных пропорциях, снабжая всё это своими особыми им одним лишь известными секретами. Постичь их можно только делая что-либо, наблюдая за окружающим миром и анализируя игры прошлого. Всё что актуально для классической живописи, также актуально и для пиксель-арта.

В самом начале статьи я обещал вам рассказать, почему всё происходило так долго. Вы видите иллюстрации. Для того чтобы их создать потребовалось изрядное количество времени. Не потому, что их трудно делать. Просто потому, что всё свое время я трачу на работу, чтобы обеспечивать мою многочисленную и стремительно разрастающуюся семью. Времени становиться всё меньше, а сделать хочется многое. У меня практически не остается времени на творчество подобного плана. И это ужасно. Статья раз в год или полгода?
Я возьму на себя смелость просить у вас помощи. Если вам нравятся мои работы, пиксель-арт, статьи и всё что связано с игровой индустрией – поддержите меня пожалуйста на ресурсе Patreon. Это забавный аналог Кикстартера для тех у кого хорошо с творчеством, но невероятно плохо с коммерцией. Коммерсант из меня как пуля. Догадываетесь какая.
Всё, что я могу гарантировать в этом случае так это то, что отечественные читатели получат материал первыми. С таким же вниманием к деталям, с такими же чувствами и страстью. Поскольку давать ссылки на ресурсы считается признаком дурного тона – я этого делать не буду. Могу лишь сказать, что вам достаточно посетить мою домашнюю страничку, либо любой другой ресурс, где я обитаю.

Всем спасибо за внимание и спасибо, что вы есть. Любому писаке тяжело без читателей. А вы у меня есть. Ваши письма, вопросы и комментарии тому отличнейшая иллюстрация. Простите за мою просьбу, но оказавшись в затруднительном положении, я не увидел выбора. Либо возвращаться в индустрию и снова стать чьим-то придатком, либо найти какой-то другой выход. Одна девочка предложила мне открыть салон свадебных платьев. Видимо для этого стоило отдать индустрии 15 лет. Чтобы закончить торгуя белыми тряпками.

До новых встреч! И я надеюсь, что они произойдут скоро, потому что у нас в планах две статьи посвященных пиксель-арт анимации, от простой к сложной, плюс три DLC на упомянутые типы отображения игр. Кроме того будет отдельная статья посвященная разработке контента «как в Fallout». Но не модного современного, а старого. Итого планируется написать и снабдить контентом шесть статей. В общем и целом это лишь верхушка того о чём я хотел бы вам поведать.

Ну а те кто едва держаться на ногах (лично у меня горло пересохло делать вычитку это статьи, а это пришлось делать не один раз) – добро пожаловать на отдых в бункер герр Текста, и Инфосферу.

Бункер герр Текста
Заметка первая, классически оправдывающаяся.
Боюсь представить как вы выдержали такую огромную публикацию. В оправдание могу сказать что процентов 30 из неё было выкинуто. То есть по меркам собственным я выступил довольно кратко. Понимаю, что найдутся люди, и вероятно в большом количестве, которые сочтут текст графоманией и опять предложат оставить только картинки и сухие текстовые описания. Но этого не произойдет. Пусть этим займутся другие авторы. Если они, конечно, захотят писать о пиксель-арте. Обычно они предпочитают просто рисовать. И, в принципе, это не самый дурной вариант. Я бы и сам рисовал бы без перерыва. Но на это, обычно, времени не хватает. А писать страсть как хочется.

Заметка вторая, путевая.
Завтра я покидаю город, поэтому я запускаю эту статью сегодня. Дело в том, что каждой статье, как я полагаю, необходимо сопровождение, длинной не менее суток. Чтобы ответить на все возникающие вопросы, выполнить правки. Если я закопаюсь сейчас в заполнение «Инфосферы» то закончу глубоко ночью. Данная статья версталась три дня подряд, производились различные правки. А перфекционизм, насколько мне известно, процесс очень затягивающий и практически бесконечный.

Инфосфера
Термины и определения

Примечание Термины, формулировки, ссылки на веб-страницы находятся в процессе заполнения. Спасибо за визит, и ожидания. Службы обслуживания бункера приносят извинения за причиненные неудобства.


Дата последней правки в статье: Резерв Время: Резерв

  • Зарезервировано

This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.

Комментариев нет:

Отправить комментарий