— А у тебя какая идея игры?
— Хочу, чтобы все офигели, передать ощущение скорости, которая нарастает, пока у тебя мясо от костей не начнёт отлетать, и ты уже не понимаешь, сможешь ли с ней совладать, но все равно продолжаешь пушить как сумасшедший!
— Матч-3 что ли?
— Ага.Из разговоров на PixJam.
Провели внутри компании первый Jam по созданию концепций новых игр и хотим поделиться впечатлениями. Идея заключалась в том, чтобы раздвинуть рамки и «заразить» креативом как можно больше сотрудников (в независимости от скилла в программировании или гейм-дизайне). Идея провести подобное мероприятие в формате Jam'a возникла у Игоря Клюкина — нашего СОО. Как показывает практика, такой формат в целом хорошо подходит для решения креативных задач.
Прототипы не делали, была задача передать впечатление от игры, когда видишь ее в мобильном сторе первый раз в жизни. Поэтому на выходе команды показали странички концептов, используя только арт (любой) и описание. Голосовать надо было за те игры, которые вызывают желание немедленно её запустить.
Для финалистов мы привлечем маркетологов, проведем реальное исследование и узнаем, насколько их идеи окажутся востребованы. Тогда уже можно будет браться за разработку.
Двигать рамки
Почему мы хотели, чтобы в Jam'е участвовала вся компания? Потому что верим, что работать над воплощением собственных идей намного приятнее, чем выполнять чисто механические задачи. Делать прототипы, тесты и аналитику — наше всё, но другое дело учиться передавать впечатление от игры на стадии концепта.
Не стоит забывать, что стоящие идеи могут прийти в голову кому угодно, а не только гейм-дизайнерам. Нужно создавать атмосферу и возможности для сотрудников выдвигать любые предложения. Очень многое у нас в компании — от перехода с социальных на мобильные игры и до появления PS4 в чилауте — именно так и было реализовано.
Что касается PixJam — большинство участвовали в таком мероприятии впервые и не имели опыт публичных презентаций. Но так как это было внутреннее мероприятие, все чувствовали себя максимально свободно.
COO Pixonic Игорь Клюкин
Минимум правил: участвуют все желающие (в итоге набралось 25 команд), никакого кода, никакого профессионального арта (если вы сам не художник), никаких ограничений по жанру/сеттингу — только 5 часов на брейншторм и фейковая страничка мобильной игры в итоге, которую всем захочется скачать.
После вступительной части люди начали объединяться в команды исходя из разных стратегий. Кто-то брал людей из других отделов, кто-то наоборот собрал команду из ближайших коллег. Фактически, люди прокачивали и свои организаторские навыки.
Эмоции, а не прототипы
Мобильные игры, как правило, отличаются тем, что в них ярко выражена одна идея или механика, нет ничего «лишнего». Поэтому было разрешено брать любые скриншоты, рисунки, референсы, наброски и описание, чтобы передать нужное ощущение. Захватывающие масштабом массовые бои стенка на стенку на летающих динозаврах с базуками? Пожалуйста. Лишь бы получилось кого-то зацепить.
Главное, чтобы в конце Jam'а каждый проект выглядел примерно следующим образом:
Один из вариантов концептов
THUNDERGODZ — игра, где зло победило, а игрок — единственный, кого оно боится. Но ГГ уже скучно просто убивать монстров, поэтому игроку нужно помогать ему делать это как можно быстрее и изощреннее. Одним словом, это экшен-аркада про скорость.
«Это примерно как Diablo, только сложенное с Tony Hawk's Pro Skater. Всего две кнопки: «удар» и «прыжок + удар». А еще можно запрыгнуть на врага и кататься на нем, как на сноуборде. Потому что скорость — это твое здоровье, чем больше урона ты получаешь, тем быстрее ты должен бежать. Хотя, даже умерев, ты не умираешь на самом деле. Ты встаешь, отряхиваешься и идёшь отдыхаешь — вот настолько ты крут. Иногда ты встречаешь боссов, иногда ими оказываются другие игроки. И тогда у тебя есть 10 секунд, чтобы разогнаться, как можно быстрее, вломить ему как можно сильнее и выбить из него как можно больше лута», — c питча нашего Senior CM Артемия Козлова и его команды.
Оценка
После коротких питчей (2 минуты на презентацию) все сотрудники голосовали за понравившиеся игры по одному критерию — хотели бы они в неё сыграть, если бы увидели эту страничку в реальности. Голосовать можно сразу за несколько проектов.
Возникает вопрос: могут ли люди из индустрии — разработчики и гейм-дизайнеры (которые и сами участвовали в Jam) — объективно оценивать проекты своих коллег? Во-первых, это не типичные соревнования и у нас очень дружная команда, а, во-вторых, очень важно, чтобы игра-победитель зажгла именно тех, кто, возможно, будет над ней работать.
Что было придумано за PixJam (а это 25 вариантов — по числу команд), пока не рассказываем. Сейчас как раз подводим итоги голосования, хотя финалисты уже известны. Если интересны жанры тройки лидеров, то вот спойлер: это AR-шутер; тактический PvP-шутер и еще один интересный проект. Еще там где-то можно грабить корованы, но это не точно.
Выход в мир
С победителями разобрались, но как узнать, будет ли игра востребована во всем мире также, как среди коллег в компании? Ответ прост — создать реальную страничку пока несуществующей игры и пригнать на нее побольше трафика. Перед этим мы, конечно, сделаем профессиональный, оригинальный арт и описание. Дальше — работа для маркетологов.
Мы очень довольны PixJam’ом и в плане опыта и результата. Обязательно повторим его в будущем, усилив положительные стороны и поработав со слабыми. Если вы еще не успели, рекомендуем организовать что-то подобное.
А пока еще несколько фоточек с мероприятия:
Для нас эксперимент с PixJam определенно удался — мы отобрали 3 концепта голосованием внутри компании. Дальше остаются тесты маркетинга для проверки гипотез этих игр. И если они покажутся успешными по разным метрикам, то вполне вероятно, что один из них превратится в новый проект.
Комментариев нет:
Отправить комментарий