...

суббота, 16 января 2021 г.

Бывшие и настоящие разработчики рассказали о процессе создания Cyberpunk 2077. Игру начали делать только в 2016 году

Двадцать бывших и настоящих разработчиков студии CD Projekt Red анонимно рассказали изданию Bloomberg о процессе создания Cyberpunk 2077. Основная разработка игры началась только в 2016 году, хотя студия заявляла о ней в 2012 году. Сами разработчики ожидали, что Cyberpunk 2077 из-за нереалистичных сроков и большого количества технических проблем выйдет в релиз не ранее, чем в 2022 году.
Сотрудники студии рассказали, что процесс разработки игры постоянно омрачался неконтролируемыми амбициями руководства, плохим планированием и сверхурочными задачами.

Студия CD Projekt Red выпускает только одну крупную игру каждые несколько лет. Компания сделала ставку на новый хит и анонсировала Cyberpunk 2077 в 2012 году. В то время основная часть разработчиков студии была сосредоточена на работе с Witcher 3. Руководители компании CD Projekt и студии, очевидно, полагали, что смогут повторить успех, достигнутый этой игрой. Они не считали, что разработка Cyberpunk 2077 будет простой, но думали, что разработчики быстро справятся с новым проектом. Тогда студия не предполагала, что на эту игру уйдет очень много труда и времени.

В первых наработках Cyberpunk 2077 была от третьего лица. Игра позже была очень сильно изменена. Создание Cyberpunk 2077 потребовало от CD Projekt больших инвестиций в новые технологии, новый персонал и новые методы, которые разработчики раньше не изучали и не использовали.

Технология движка RED Engine 4, лежащая в основе Cyberpunk 2077, была совершенно новой. Ее разработка шла одновременно с игрой, что сильно замедляло проект. Один из сотрудников сравнил этот процесс с попыткой ехать на поезде, когда его рельсы в то же время прокладываются впереди. Все могло бы пройти более проще и быстрее, если бы у разработчиков движка была фора в несколько месяцев.

Бывший программист аудио эффектов в CD Projekt Red Адриан Якубяк рассказал, что один из его коллег во время встречи с руководством спросил, как можно реализовать технически более сложный проект в те же сроки, что и Witcher 3. В ответ прозвучало «разберемся в процессе выполнения». Далее несколько лет именно так все и происходило. Якубяк пояснил, что уже в начале работы с игрой он знал, что все пойдет не так. Но он не знал, насколько это будет катастрофой в конце.

Несмотря на то, что Cyberpunk 2077 был анонсирован в 2012 году, по словам сотрудников, полноценная разработка игры началась только в конце 2016 года. Именно тогда руководство CD Projekt Red «нажало кнопку сброса» и начало новый проект. Глава студии Адам Бадовски занял пост директора проекта и потребовал полной переделки игрового процесса и сюжета Cyberpunk 2077. Весь следующий год разработчики создавали и меняли игровой мир, включая его фундаментальные элементы, а также прорабатывали перспективу игрового процесса. Команды, работавшие над Witcher 3, имели свое видение проекта, которое противоречило мнению Бадовски. Это привело к тому, что из студии ушли нескольких ведущих разработчиков в самом начале нового проекта.

По уточнению нескольких сотрудников, работавших над Cyberpunk 2077, студия первое время уделяла очень много времени тому, чтобы произвести максимальное впечатление на будущих пользователей игры. Ролик с якобы игровым процессом Cyberpunk 2077 был показан в 2018 году на главной отраслевой выставке E3 и стал сенсацией. Поклонники будущего хита и журналисты были поражены амбициями и масштабом Cyberpunk 2077. Вот только они не знали, что этот деморолик был почти полностью подделкой. Тогда у студии еще не были отработаны многие даже базовые игровые системы, в игре отсутствовало большинство функций. А ролик фактически отражал желаемое за действительное. Разработчики заявили, что, по их мнению, данная демоверсия была пустой тратой нескольких месяцев работы их команд, которые следовало бы студии тогда потратить на создание игры, а не ее имиджа.

Именно с 2018 года сотрудники студии начали массово работать сверхурочно по этому проекту, даже несмотря на то, что руководство сказало сотрудникам, что сверхурочная работа не будет обязательной при создании Cyberpunk 2077. Более десятка сотрудников заявили, что они чувствовали давление со стороны своих менеджеров и коллег, которые требовали или просили поработать сверхурочно.

Якубяк пояснил, что ему приходилось работать по 13 часов в день. И так пять дней в неделю. После таких продолжительных нагрузок он не выдержал и ушел из студии. Он пояснил, что некоторые его коллеги развелись, домашние не поняли их отсутствия дома неделями.

Примечательно, что сверхурочные работы не ускорили разработку проекта. На выставке E3 в июне 2019 года CD Projekt Red объявила, что игра выйдет 16 апреля 2020 года. Поклонники были в восторге. Многие члены команд студии недоумевали, как они смогут завершить игру к тому времени. Основываясь на прогрессе проекта, они ожидали, что игра будет готова только к 2022 году. Позже были еще два переноса срока выхода игры.

Разработчикам пришлось отказаться от части функций в игре и уменьшить размер мегаполиса. Это отчасти помогло приблизить конец разработки. Но возникла новая проблема — рост команд затруднил работу некоторых отделов проекта.

Над Witcher 3 работали примерно 240 штатных сотрудников студии. Над Cyberpunk 2077 трудились 500 разработчиков. CD Projekt Red не была готова к такому количеству сотрудников в проекте. Разработчики игры говорили, что их команды часто работали разрозненно и неорганизованно. Были также культурные барьеры, вызванные наймом экспатов из США и Западной Европы. Студия обязала всех участников команд говорить по-английски во время встреч с непольскими сотрудниками, но не все разработчики соблюдали эти правила.

По мере приближения даты релиза все в студии знали, что игра еще не готова и требуется больше времени на ее доработку. Некоторые основные механики и функции не работали должным образом. Когда в октябре руководство объявило, что игра вышла на «золото», в ней разработчики все еще обнаруживали серьезные ошибки. Тогда выход игры был отложен еще на три недели, чтобы измученные сотрудники попытались исправить как можно больше багов.

Когда 10 декабря 2020 года Cyberpunk 2077 вышла, реакция многих игроков была яростной и негодующей. Они начали публиковать видеоролики, на которых мир киберпанка переполнен крошечными деревьями или персонажами, которые носятся без штанов. Пользователи даже начали составлять списки того, что им обещали, но в релизе игры этого не оказалось. Критики, журналисты и игроки через несколько дней остыли. Потом студия выпустила патчи для игры, которые немного исправили ситуацию. Но доверие к разработчикам уже было потеряно. Особенно пострадали пользователи версии игры для консолей Xbox One и Playstation 4 из-за большого количества ошибок и проблем с производительностью.

13 января 2021 года CD Projekt Red рассказала о том, почему было много ошибок в Cyberpunk 2077 после релиза. Компания CD Projekt уточнила, что при разработке Cyberpunk 2077 студия не достигла той планки качества, к которой стремилась. Руководство компании сожалеет о случившемся, публично признает свои ошибки и извиняется перед игроками. Студия тестировала игру перед релизом, разработчики обнаружили и зафиксировали в ней много различных багов, но у них просто не было времени их исправить вовремя.

Let's block ads! (Why?)

Крошечный луноход успешно прошел более 150 тестов на мобильность

Робота размером с обувную коробку всего через несколько лет планируют отправить на Луну.

Исследователи постоянно тестируют довольно необычные технологии, которые позволят человечеству «вернуться» на Луну. Одна из самых интересных разработок — крошечный четырехколесный луноход. Он уже прошел более 150 тестов на мобильность в условиях имитации лунной поверхности и показал хорошие результаты.

Луноход разработала компания Astrobotic Technology в сотрудничестве с Kennedy's Swamp Works. CubeRover весит всего около 4 килограмм, а из-за крайне небольших габаритов — около 45 сантиметров — его часто сравнивают с обувной коробкой. Использование таких небольших роверов снизит затраты на разработку и развертывание системы, а также позволит сократить расходы на стоимость самого полета.

Тестировали луноход в специальном бункере с имитацией поверхности луны, включая обилие камней и пыли. В рамках экспериментов исследователи хотели проверить, насколько маневренным покажет себя CubeRover на сложном ландшафте — для этого даже разработали 11 комплектов колес.

Планируется, что минировер отправится на Луну в 2024 году, на третьем этапе миссии Artemis («Артемида»), в рамках которой планируется пилотируемый полет и высадка астронавтов. Такой крошечный робот сэкономит много места в багаже астронавтов, когда критическим может оказаться каждый грамм полезной нагрузки.

Несмотря на то, что CubeRover уже хорошо показал себя в тестах на мобильность, до реального полета на Луну ему предстоит пройти еще более тысячи испытаний. А инженерам проекта будет необходимо решить достаточно много задач, включая функционирование робота при низких температурах (до -150°C — лунные ночи весьма холодны), защиту электроники и разработку надежной системы связи.

Let's block ads! (Why?)

Google представила ToTTo — датасет для генерации текста по таблицам

Google опубликовала датасет для создания текста на основе таблиц. ToTTo (сокращение от «Table-To-Text») позволяет резюмировать текст с высокой точностью, утверждают в компании.

За последние несколько лет исследования в области генерации естественного языка, которая используется для таких задач, как резюмирование текста, достигли больших успехов. Однако нейросети до сих пор бывают склонны к «галлюцинациям» (созданию текста, который не соответствует источнику). Например, нейросеть, резюмирующая информацию о бельгийском футболисте Константе Вандене Стоке, может ошибочно назвать его американским фигуристом. Эта проблема мешает использованию нейросетей в приложениях, требующих высокой точности. 

Определить точность резюмирования проще, если исходный контент структурирован — например, представлен в форме таблицы. Структурированные данные могут также проверить способность модели к рассуждениям и выводам. Однако, отмечают в Google, существующие крупные структурированные наборы данных часто зашумлены и плохо поддаются резюмированию, из-за чего для измерения «галлюцинаций» при разработке модели они бесполезны.

ToTTo представляет собой датасет для преобразования таблицы в текст, созданный с использованием нового процесса аннотации. ToTTo (сокращение от «Table-To-Text») состоит из более чем 120 тыс. обучающих примеров. Датасет и код опубликованы на GitHub.

Разработка процесса аннотации для получения естественных, но при этом точных предложений из табличных данных — серьезная проблема, указывают в Goole. Многие датасеты, такие как Wikibio и RotoWire, эвристически сочетают естественный текст с таблицами, что затрудняет понимание того, вызвана ли «галлюцинация» шумом данных или недостатками модели. 

ToTTo создан с использованием новой стратегии. Для начала модель собирает данные из Википедии. Итоговое предложение конструируется с помощью контекста страницы в соответствии с общими для таблицы и контекста словами и гиперссылками, ссылающимися на табличные данные.

Итоговое предложение может содержать информацию, не поддерживаемую таблицей, однако модель выделяет ячейки в таблице, которые соответствуют предложение, и удаляет фразы, которых там нет. Модель также деконтекстуализирует предложение, чтобы оно было автономным (например, с правильным местоимением) и исправляет грамматику, где это необходимо.

Тематический анализ ToTTo показал, что темы «Спорт» и «Страны» вместе составляют 56,4% датасета. На остальные 44% приходится более широкий набор тем, включая исполнительское искусство, транспорт и развлечения.

Let's block ads! (Why?)

[Перевод] 8 бесплатных инструментов для создания интерактивных визуализаций данных без необходимости написания кода

Когда тот, кто работает в сфере Data Science, собирается показать результаты своей деятельности другим людям, оказывается, что таблиц и отчётов, полных текстов, недостаточно для того чтобы представить всё наглядно и понятно. Именно в таких ситуациях возникает нужда в визуализации данных, в такой их обработке, которая позволит всем желающим в них разобраться и ухватить суть тех сложных процессов, которые они описывают.

В этом материале я расскажу о лучших бесплатных инструментах, позволяющих без особых сложностей создавать впечатляющие визуальные представления данных. При этом тут я не буду говорить о сложных системах вроде Power BI и Google Studio. Я выбрал те 8 инструментов, о которых пойдёт речь, из-за того, что ими легко пользоваться, из-за их приятного внешнего вида, из-за того, что работать с ними можно, не написав ни единой строчки программного кода и из-за того, что они бесплатны. Кроме того, они позволяют создавать интерактивные визуализации. А это значит, что графики, представляющие некие данные, могут содержать в себе больше сведений об этих данных, чем обычные изображения. Да и работать с такими графиками интереснее.

Так как инструменты для визуализации данных то появляются, то исчезают, я включил в этот материал только те из них, которые, вероятнее всего, ещё долго будут пребывать в добром здравии. А это значит, что вполне разумным шагом будет вложение некоторого времени в их изучение. Как уже было сказано, пользоваться этими инструментам можно без написания кода. Но если вас интересует визуализация данных именно через код — взгляните на этот материал.

1. Flourish


Flourish позволяет создавать привлекательные диаграммы, карты и интерактивные истории. Это — простой и понятный инструмент, который включает в себя библиотеку шаблонов и поддерживает различные возможности визуализации данных.

Кому стоит присмотреться к Flourish? Любому, кого интересует составление историй на основе данных (data storytelling). В этом ему поможет множество возможностей системы, касающихся визуализации данных и анимации.

Сильные стороны бесплатной версии


  • Помимо обычных диаграмм и карт система позволяет создавать и многое другое. Например, это так называемые Bar Chart Race — диаграммы, демонстрирующие процесс изменения неких показателей. Это викторины, содержащие вопросы с вариантами ответа. Это материалы, оформленные в виде «карусели».
  • Система отлично подходит для составления историй на основе данных. В частности, можно создавать впечатляющие «прокручиваемые» истории без необходимости писать код.
  • В распоряжении пользователя имеется множество настроек.

Слабые стороны бесплатной версии


  • Данные и проекты являются общедоступными, их нельзя скрыть.
  • В бесплатной версии нельзя подключить визуализацию к CSV-файлу, меняющемуся в режиме реального времени, или к файлу системы Google Таблицы.

Пример


На этой странице можно найти интерактивную Bar Race-диаграмму, демонстрирующую изменение численности населения в различных странах между 1960 и 2016 годами.

Сведения о численности населения разных стран

2. Datawrapper


Datawrapper — это инструмент, который позволяет создавать интерактивные диаграммы, карты и таблицы. При этом для его эффективного использования не нужно обладать знаниями в области дизайна. Разработчики этого инструмента учли множество правил дизайна, которыми имеет смысл следовать при визуализации данных. Кроме этого надо отметить, что всё то, что создаётся с помощью Datawrapper, подходит для просмотра на любых устройствах.

Кому стоит обратить внимание на этот инструмент? Он рассчитан, преимущественно, на творческих людей — на писателей, блогеров, журналистов. В целом можно сказать, что он направлен на создание интерактивных изображений, дополняющих какие-либо текстовые материалы.

Сильные стороны бесплатной версии


  • Поддерживается подключение изменяющихся CSV-файлов и файлов из системы Google Таблицы.
  • Бесплатный тарифный план позволяет создавать и публиковать неограниченное количество диаграмм, карт и таблиц.

Слабые стороны бесплатной версии


  • Бесплатная версия позволяет экспортировать диаграммы только в PNG-файлы.
  • Тому, кто решит перейти на платную версию системы, придётся заплатить 499 евро за месяц подписки.

Пример


Вот диаграмма разброса данных, созданная для оценки языковых особенностей сериалов Netflix.

Анализ языковых особенностей сериалов Netflix

3. ChartBlocks


ChartBlocks является частью Ceros — облачной дизайн-платформы, которая позволяет всем желающим, будь то специалисты по маркетингу или дизайнеры, создавать интересные материалы, привлекающие внимание пользователей. Писать код при работе с этой платформой не требуется.

ChartBlocks позволяет очень быстро создавать отлично выглядящие диаграммы. Среди типов диаграмм, доступных в этой системе можно отметить столбчатые, линейные, круговые, точечные диаграммы. Для того чтобы приступить к работе с системой достаточно создать учётную запись.

Кому подойдёт ChartBlocks? Любому, кого интересует создание простых визуализаций данных за короткое время.

Сильные стороны бесплатной версии


  • Процесс создания диаграмм в ChartBlocks отличается крайней простотой и понятностью. Это — один из самых простых среди существующих инструментов такого рода.
  • Доступ посторонних к диаграммам можно ограничивать даже в бесплатной версии проекта.

Слабые стороны бесплатной версии


  • Система не позволяет иметь более 50 активных диаграмм.
  • Поддерживается лишь до 50000 просмотров в месяц.
  • Загружать в систему данные можно только в форматах CSV и Microsoft Excel. Максимальный размер файла — 50 Мб.

Пример


Вот пример столбчатой диаграммы, на которой показано число строк, приходящихся на главных героев «Игры престолов» в 7 сезонах. На создание этой диаграммы ушло всего несколько минут.

Столбчатая диаграмма, созданная с помощью ChartBlocks

4. Infogram


Infogram — это инструмент для визуализации данных, который помогает создавать привлекательные материалы. Помимо поддержки системой обычных диаграмм — столбчатых, линейных, круговых, она позволяет создавать инфографику и отчёты.

Кому стоит присмотреться к Infogram? Тем, кого интересует создание различных информационных материалов, а не только обычных диаграмм.

Сильные стороны бесплатной версии


  • Infogram, в отличие от других инструментов, поддерживает анимации, позволяющие изменять масштаб объектов, организовывать их перемещение, отражение, появление и исчезновение, прокрутку.
  • В визуализации можно добавлять собственные элементы, изображения и фигуры.

Слабые стороны бесплатной версии


  • В бесплатной версии можно создать не более 10 проектов, в каждом из которых может содержаться до 5 страниц.
  • Infogram поддерживает более 550 типов карт. Но в бесплатной версии доступно лишь 13 типов.
  • В бесплатной версии нельзя создавать проекты, закрытые от посторонних.
  • Нельзя организовывать подключение к источникам данных и работать с данными, изменяющимися в режиме реального времени.

Пример


Вот пример использования одного из типов карт, доступных бесплатно. На такую карту можно добавить любые элементы и анимации.

Карта, созданная средствами Infogram

5. Chart Studio


Chart Studio — это проект Plotly, представляющий собой онлайн-инструмент для создания диаграмм. Фактически это — редактор для создания диаграмм, основанных на D3.js и WebGL.

Кому подойдёт Chart Studio? На сайте проекта сказано, что Chart Studio — это инструмент, предназначенный для всех, кто работает с диаграммами. Это, например, дата-сайентисты, Dash-разработчики, люди, создающие отчёты и презентации, журналисты.

Сильные стороны бесплатной версии


  • Тот, кто умеет программировать, может воспользоваться API Chart Studio, доступный для Python, R, Julia и MATLAB.

Слабые стороны бесплатной версии


  • Количество просмотров общедоступных диаграмм ограничено 1000 в день.
  • Система поддерживает загрузку данных с использованием более чем 20 типов файлов, подключение к SQL-хранилищам с использованием Falcon — бесплатного SQL-клиента Plotly. Но в бесплатной версии данные можно загружать только в виде файлов Microsoft Excel и CSV-файлов.
  • Материалы можно экспортировать только в форматах PNG и JPEG.

Пример


Вот диаграмма разброса данных, построенная для анализа воздействия количества сказанных слов в каждом эпизоде сериала «Аватар» на рейтинги IMDB.

Диаграмма, созданная с помощью Chart Studio

6. Knight Lab


Knight Lab — это опенсорсные, нетребовательные к ресурсам инструменты, поддающиеся глубокой настройке и предназначенные для тех, кто занимается составлением историй на основе данных. Эти инструменты визуализации данных отличаются от других аналогичных проектов. Истории, основанные на данных, можно «рассказывать» с использованием Storyline, с использованием карт (Storymap) и временных рядов (Timeline).

Кому стоит взглянуть на Knight Lab? Проект нацелен, преимущественно, на журналистов, но он будет интересен всем, кто занимается созданием интерактивных историй на основе данных.

Сильные стороны бесплатной версии


  • Для создания историй разных видов нужны лишь данные, хранящиеся в системе Google Таблицы.
  • Тот, кто умеет программировать, может воспользоваться возможностями по динамическому созданию или обновлению материалов с использованием формата JSON.

Слабые стороны бесплатной версии


  • Knight Lab, в отличие от других инструментов для визуализации данных, не предлагает своим пользователей возможностей по созданию традиционных диаграмм и таблиц.

Пример


Вот результат применения одного из бесплатных шаблонов, имеющихся в системе.

Результат использования Knight Lab

7. Tableau Public


Tableau Public — это один из самых популярных инструментов, но если вы о нём не слышали — знайте, что это — бесплатная платформа, которая позволяет создавать визуализации, делиться ими с другими людьми, исследовать данные. С помощью этой платформы можно легко и быстро создавать интерактивные диаграммы, карты, информационные панели.

Кому будет интересен этот инструмент? Всем, кто работает с данными и хочет создавать их качественные интерактивные визуальные представления.

Сильные стороны бесплатной версии


  • Все визуализации, созданные с помощью Tableau Public, могут бесплатно просматривать миллионы пользователей.
  • Существует много учебных руководство по Tableau.
  • Система поддерживает обширные возможности по настройке диаграмм.

Слабые стороны бесплатной версии


  • Визуализации, опубликованные на Tableau Public, доступны абсолютно всем. Это платформа, которая ориентирована на работу с общедоступными данными.
  • Импортировать данные в систему можно из CSV-файлов, из файлов Microsoft Excel и из системы Google Таблицы. А вот, например, подключение к базе данных бесплатная версия платформы не поддерживает.

Пример


Вот схема, демонстрирующая сведения о тех, кто создаёт визуализации с помощью Tableau Public.

Результаты использования Tableau Public

8. RAWGraphs


Платформа RAWGraphs находится последней в нашем списке, но это не значит, что она хуже других. С её помощью, правда, нельзя создавать интерактивные визуализации, но это не значит, что она недостойна внимания. Цель RAWGraphs заключается в том, чтобы организовать связь между приложениями для работы с электронными таблицами, вроде Microsoft Excel, и векторными графическими редакторами наподобие Adobe Illustrator, Inkscape и Sketch.

Сильные стороны бесплатной версии


  • Диаграммы в RAWGraphs очень просто создавать, для работы с системой не нужно даже регистрировать учётную запись.
  • Система поддерживает различные форматы входных данных — TSV, CSV, DSV, JSON и Excel-файлы(.xls, .xlsx).
  • По сведениям RAWGraphs обработка данных производится исключительно средствами браузера. Платформа не занимается серверной обработкой или хранением данных. Никто из тех, кто не имеет отношения к данным, не сможет их просматривать, модифицировать или копировать.
  • RAWGraphs — это система, поддающаяся расширению. Например, добавлять в неё новые диаграммы можно, обладая базовыми знаниями D3.js.

Слабые стороны бесплатной версии


  • Диаграммы, создаваемые в RAWGraphs, иногда выглядят слишком простыми. У пользователей системы есть не особенно много механизмов для подстройки их под свои нужды.
  • Визуализации данных не являются интерактивными.

Пример


Вот пример визуализации данных, где в виде иерархической структуры представлено количество жителей некоторых городов.

Результат визуализации данных с использованием RAWGraph

Итоги


Не существует идеального инструмента для визуализации данных. Именно поэтому полезно освоить 2-3 таких инструмента, дополняющих друг друга, и пользоваться их наиболее удачными возможностями.

Вы ознакомились с 8 новыми инструментами для создания интерактивных визуализаций, не требующих навыков программирования. После того, как вы научитесь работать с некоторыми из них, я рекомендую найти библиотеки для визуализации данных, созданные для используемого вами языка. Это даст вам больше возможностей по настройке визуализаций под ваши нужды.

Если вы, например, пишете на Python — взгляните на этот материал. В нём речь идёт о работе с Plotly, Seaborn и Matplotlib.

Какими инструментами для визуализации данных вы пользуетесь?

Let's block ads! (Why?)

Как разрабатывают и выпускают игры в пандемию: интервью со Стивом Гибсоном


Недавно в наших соцсетиях выступал Стив Гибсон — президент компании GearBox Software, которая которая разрабатывала игры Half-Life: Blue Shift, а также дополнений Half-Life: Opposing Force, Half-Life High Definition Pack и Half-Life: Decay и игру Borderlands.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью.

Спикеры:

Стив Гибсон
Президент издательства Gearbox Publishing

Сергей Уланкин
Главред «Канобу»



Здравствуйте. Здравствуйте, все, здравствуйте, наши слушатели, и поприветствуем Стива Гибсона, президента Gearbox Publishing. Как дела?

Отлично. А у вас?

Спасибо, прекрасно. Сегодня мы поговорим о множестве вещей: издательстве и разработке игр, игровой журналистике и игровой индустрии вообще.

Но для начала, не могли бы вы объяснить нашим слушателям, чем именно вы занимаетесь в Gearbox Publishing.

В широком смысле, мы берем игры, которые зачастую и финансируем, и делаем так, чтобы как можно больше людей увидели их везде. Возьмите любую игру, которая вам нравится, и задумайтесь, как она работает на Nintendo Switch. Это тоже будет работа издателя. Мы — люди, которые делают так, чтобы игра хорошо работала на этой платформе и чтобы как можно больше людей узнали об игре. Также мы делаем рекламу по всему свету. В общем, роль издателя игр — доставить игру в разные места.

Gearbox превратилась из студии разработки в издателя недавно, лет пять назад. Мне кажется, что большинство крупных издателей сейчас начинали еще тогда, когда были диски и физические магазины. А вы в волне новых издателей, которые в первую очередь работают с цифровыми продажами, и начали совсем недавно. Можете очень кратко описать, как вы пришли к решению, что пора начать издавать игры, а не только разрабатывать их?

Да. Это началось, когда мы в Gearbox приобрели права на франшизу Homeworld. Многие в команде любили ее, и мы хотели показать ее огромному количеству людей. Мы хотели сделать ремастер, чтобы она выглядела еще лучше. Так что мы подумали: «Окей, у нас есть крутая игра, и мы знаем, что людям она понравится. Как мы дадим людям знать о ней?». Так что мы начали разговаривать с издателями, так как сами тогда не издавали игры. И они говорили, что согласятся издавать эту игру только в том случае, если мы подпишемся еще и на издательство следующих частей Borderlands у них же. За нас была вот такая конкуренция.

Так что нам стало понятно, что если мы хотим дать людям сыграть в такую крутую игру, как Homeworld, и при этом не закладывать в контракт свое собственное будущее и другие наши игры, то нам нужно сделать все самим. Так что начали этим заниматься, все продумали, и через год-полтора Homeworld Remastered увидела свет. И это был большой успех. Если еще и игра отличная, то это, конечно, помогает, верно? (смеется). Но мы очень многому научились и поняли, что у нас в компании есть правильные люди. И с этой работы с Homeworld мы стали строить свое издательство.

Вы думаете, что это естественный процесс, когда игровая компания растет, растет ее база фанатов, и потом она использует базу фанатов, чтобы превратиться в издателя? Или же это большой риск, на который пойдёт не каждая растущая компания?

Это точно очень рискованно. Самая большая опасность в том, что многие разработчики, которые хотели бы стать издателем, хотят издавать свои собственные игры. Они хотят этого, чтоб быть как можно ближе к клиентам, получать прямую связь. И это отличное решение для многих разработчиков. Но мне кажется, что частая ошибка, — которую мы избежали, так как наняли хороших специалистов, — это фокусироваться на издательстве своих собственных игр. Нужно нанять кучу людей, потратить кучу денег, чтобы выстроить инфраструктуру, а затем оказывается, что вы не так уж часто делаете игры. Обычно игровая компания не выпускает по новой игре каждый квартал.

То есть вы строите огромную машину и всю эту инфраструктуру, чтобы издавать игры. Сотрудникам нужно платить зарплату каждый месяц, а они сидят и не работают большую часть времени. Так что мы поступили по-другому и сказали себе, что мы хотим напрямую общаться с клиентами, но еще мы прислушиваемся к тому, что диктует экономика: эти же знания и умения мы должны применять к другим играм.

И это взаимовыгодно. Мы строим большого издателя для Gearbox Games, но в то же время появляется возможность применить наши знания к чужим играм. Это правильно для бизнеса, чтобы мы издавали больше игры, и это правильно для Gearbox в целом, чтобы компания получала пользу от постоянного приобретения новых знаний. У нас получился гибрид: мы и свои игры издаем, и чужие — в основном чужие, и так скорее всего и будет оставаться. По крайней мере до тех пор, пока Gearbox Software не вырастет так, что начнет выпускать по игре каждый квартал.

Мне кажется, что в индустрии, по крайней мере с точки зрения игрока, всегда противопоставляли издателей и разработчиков. Разработчики — это творческие ребята, которые создают игры ради искусства и признания. А издатели — это ребята, которые делают деньги, а следовательно — злодеи. Можете попытаться развеять этот миф?

О, господи! Для создателя игр — это такая шкала, где с одного конца находится художник, который созидает для себя, а с другой стороны — коммерческий художник, который всегда задумывается над тем, чтобы сделать нечто, что понравится другим людям, и они купят это за деньги. Так что все начинается с самого разработчика. Нужно сперва понять, кто такой разработчик игр и для кого он создает? Он это делает, чтобы себя порадовать, или же думает о потенциальных клиентах? И в тот момент, когда он принимают это решение, он уже думает о деньгах как разработчик.

«Допустим, я не играю в кооперативные игры, но знаю, что многим людям они нравятся». Так думает создатель игр и делает свою игру кооперативной. Зачем ты так сделал? Это же было решение не для тебя, а для коммерческого успеха. Так что все начинается с разработчика, который уже принимает решение о коммерческой составляющей.

Давайте поднимемся на следующую ступеньку, когда издатель получает игру. Издатель уже ничего с ней не делает, ведь он только вторая часть уравнения. Он думает: «Ну ладно, вы сделали кооперативную игру. А теперь я как издатель буду решать, как потратить время и деньги, чтобы продавать это так, чтобы люди купили. Чтобы люди увидели игру и захотели её».

Так что да, вот это — коммерческое решение. Вся работа издателя вертится вокруг того, что создал разработчик и как теперь это продать наибольшему числу людей. Так что все правда, здесь нечего развеивать. Это действительно коммерческая работа, вся суть которой в том, чтобы заработать на игре больше денег, чем было потрачено на ее создание.

Но можно развеять хотя бы ту часть про то, что вы злые.

Ах да, об этом! Когда видишь, что издатель поставил рекорд по прибыли и тут же сокращает 15% штата. Вот такие вещи иногда происходят.

Кажется, я понимаю, про кого вы говорите.

Просто случайный пример.

Это случайно похоже на новости об Activision Blizzard около года назад.

Когда видишь подобные вещи, они отпечатываются. Существует миллион причин, почему так может произойти. Что делаем мы, так это пытаемся представить долгосрочный эффект от подобных решений. Краткосрочный эффект понятен: сохранить прибыль. Потому что держать людей на работе нет смысла, ведь вы не выпускаете ничего нового в следующие полгода. Это, кстати, созвучно с тем, что я уже говорил.

Так что в краткосрочной перспективе, когда компании принимают решение о следующем квартале или паре кварталов, они думают: «Ну ладно, этим людям нечем заняться». Это правильное финансовое решение, когда ты думаешь об итоговой прибыли компании или инвесторов.

Мы об этом размышляем шире, в духе: «Окей, компания потратит на это деньги сейчас, но мы потратим еще больше денег потом». Мы можем быть неправы, но вот как мы размышляем. Предположим, мы сократим этих сотрудников, а через несколько кварталов вернемся к ним и скажем, что они нам снова нужны, так как мы снова издаем игру, так что возвращайтесь на прежнюю зарплату. И в то же время другой издатель позовет их работать к себе за ту же зарплату. И нам кажется, что скорее всего они пойдут работать в компанию, которая так не поступала. А если мы примем решение, что их нужно убедить, чтобы они снова у нас работали, то мы должны предложить зарплату больше. Ведь они больше не будут чувствовать себя в безопасности на работе, так что имеют право требовать более высокую зарплату. То есть нам кажется, что если вы будете так поступать, то в итоге вам влетят в копеечку эти «злые дела», когда вы нанимали и увольняли по сезонам.

В долгосрочной перспективе это повлияет на ваш бизнес. А в краткосрочной — вы сами будете чувствовать себя злодеем, если будете так работать.

А почему с тех пор, как у вас появилось собственное издательство, вы не издаете все собственные игры сами? Почему, например, вы не издаете Borderlands 3?

Ой, ну это просто. 2K — прекрасный издатель, честное слово. Как я уже говорил, они берут на себя финансовый риск создания Borderlands. И в 2K работает огромное количество людей, которые без сомнения хотят, чтобы об игре узнали как можно больше игроков.

2K не просит от нас ничего, кроме того, чтобы мы продолжали делать Borderlands, чтобы они их издавали. Мне кажется, что они делают хорошую работу. Так что все очень просто. Если бы нам не нравилось, как они работают, то мы бы думали по-другому. Но мы работаем уже 10 лет, и у нас почти не было проблем. Изменилось только то, что у нас у самих появился издатель, так что мы теперь больше понимаем, почему 2K просил нас сделать какую-нибудь, с нашей точки зрения, глупость. И теперь как издатель мы понимаем: «Ах, так вот почему». Сейчас мы лучше всего понимаем, что 2K — это отличный издатель, теперь мы только больше убеждаемся в этом. Я думаю, что мы с ними продолжим работать, даже несмотря на то, что мы издаем собственные игры. Даже в этом случае мы с ними будем разговаривать, потому что верим в их способности. Мне они очень нравятся, они хорошие люди.

Давайте я просто уточню, что здесь есть еще и проблема масштаба. Вы говорили, что у вас маленький издатель, а Borderlands — это большая игра, правильно? Так что ей нужен большой издатель.

Да, точно. 2K огромные. Это тоже важный фактор. Они очень хороши на этом уровне, а мы намного меньше. Так что есть много причин, чтобы и дальше работать вместе.

А с какими играми вы как издатель предпочитаете работать? У вас есть предпочтения с точки зрения жанра или может быть самого бизнеса разработчика?

Мы начали с того, что мы знаем. То есть с игр про лут, с ролевых экшнов и с кооперативных игр. Это все можно увидеть в играх, с которыми мы работали. И еще — шутеры! Одной из первых изданных нами игр была Bulletstorm — чистый шутер, который был во многом похож на Duke Nukem, с которым мы тоже работали как издатель и правообладатель. Возьмем Risk of Rain — кооперативная шутер с лутом, но только от третьего лица. А теперь Godfall — тоже кооперативная игра с лутом, но с ближним боем, а не стрельбой.

Так что, как видите, мы работаем с тем, в чем лучше всего разбираемся. Но мы стараемся расширять свои компетенции. Homeworld был вот таким случаем, когда мы поняли, что у нас нет ничего похожего, да и в мире очень мало похожих игр. Так что мы хотели бы быть издателем, который выступает экспертом и помогает издавать другие игры, но пока что все ограничивается тем, что мы делаем лучше всех. И постепенно мы приобретаем все больше уверенности и понимания, какие еще игры мы можем продавать, чтобы люди хотели в них играть.

Предположим, что я сделал милую игру про младенцев с бензопилами. И с точки зрения игрового процесса — это паззл. Что мне нужно сделать, чтобы вы издали мою игру?

(смеется) Ну это сразу берем! Без проблем. Если это абсолютно новая игра с абсолютно новой идеей, то в первую очередь мы собираем группу по оценке игры, которая состоит из нескольких типов людей: кто-то оценивает продакшн, кто-то визуальную часть, кто-то дизайн. А ещё это должны быть люди с разным жизненным опытом — мужчины, женщины, а еще разных национальностей. Мы как издатель должны убедиться, что мы будем издавать игру, которая будет интересна не только одному единственному белому мужчине 35 лет. Мы проводим большую работу, чтобы понять, есть ли здесь потенциал для бизнеса. Как вы решили сделать такую игру? Чем вы хотите, чтобы она оказалась?

Мы делаем собственное исследование. Над этим работает группа наших собственных разработчиков и «оценщиков» игр. Если есть рабочая версия, то они играют в нее, смотрят и оценивают геймдизайн — это субъективный анализ. Потом мы стараемся оценить объективно, над этим работают наши аналитики по продажам. Они говорят, что вот такая игра с таким качеством в таком жанре в такое время за такую цену похожа на вот эти другие игры, и вот столько они в среднем зарабатывают.

Затем мы складываем две части анализа и решаем, продастся ли игра достаточно хорошо, чтобы оправдать наше время. И верим ли мы в команду, что они делают достаточно хорошую работу. Вот так мы оцениваем, с помощью эдакой смеси субъективного и объективного анализа.

А еще большой фактор — это понять, нравится ли нам работать с этим человеком. Потому что, если вы начинаете работать, вы превращаетесь в семью как минимум на пару лет. Уверены ли мы, что разработчик надежный, что с ним удобно взаимодействовать, что он хорошо будет справляться с критикой и неприятностями. Это на самом деле огромный фактор.

Допустим, у вас есть отличная игра про младенцев с бензопилами. Но мы говорим: «Слушай, дружище, оказывается в Австралии есть законы об изображении наркотиков, а в твоей игре нужно принимать наркотики, чтобы лучше управляться с бензопилой». У вас есть выбор: не запускать игру в Австралии или же поменять что-то в игре, чтобы ее можно было там продавать. Важно, как разработчик отреагирует на это. И конечно мы как издатель пойдем спорить с правительством Австралии, чтобы доказать им, что они все поняли в игре неправильно.

Если вы разрабатываете игры, то надо понимать, что с такими вещами вам придется работать. Если вы хотите, чтобы в вашу игру играли по всему свету, то нужно понимать региональные и культурные отличия.

По правде говоря, в игре Risk of Rain присутствовала игла, которую нужно использовать, когда вы делаете укол адреналина. И в некоторых странах мы заметили сильную реакцию на изображение иглы. Что прикажете с этим делать? Вот о чем мы думаем: как хорошо разработчик будет работать со всем миром, а не только с той страной, где живет он сам.

Можете вспомнить какую-нибудь странную вещь, которую пришлось вырезать из игры?

Пока что у нас не было случаев, чтобы мы вырезали что-то из игры. Обычно мы делаем специальные версии. Обычно это касается Китая, где очень чувствительно относятся к изображениям скелетов, а еще у них есть нюансы, касающиеся критики правительства.

В Risk of Rain была ситуация, когда враг выглядел как череп. Мы решили, что в Китае нужно это исправить. Я не знаю, как он будет выглядеть в итоге, это уже решают разработчики. Но мы им говорим, что вот два варианта: либо нет официального релиза в Китае, либо вы находите творческий способ сделать так, чтобы этот враг не выглядел как скелет и при этом оставался страшным. Нам повезло, что у нас не было больших проблем, подобных этой.

Еще могу рассказать про другую игру и Китай. Мы издавали We Happy Few, где вся суть сюжета в том, что правительство вас обманывает, и мир на самом деле не такой, как кажется. И мы даже не пытались. Мы понимали, что это вызовет проблемы, так что поговорили с Compulsion, разработчиками игры, чтобы убедиться, что мы не сможем поменять всю игру. В итоге мы даже официально не подавали заявку, потому что понимали, что тематика игры не подходит под их культуру. Так что да, бывает и так.

Но мы как издатель понимаем, что каждая игра, с которой мы работаем, может создавать разные эмоции и проблемы в разных уголках света. Как издатель мы должны принять решение, что мы даем разработчикам поступать так, как они считают нужным. В конце концов мы уважаем их решение. Так что мы никогда не говорим, что будем издавать игру только в том случае, если они поменяют то или это. Как издатель мы всегда говорим: «Мы хотим опубликовать вашу игру такой, какой вы ее сделаете. Но если вы хотите, чтобы вашу игру тепло приняли во Франции, то сделайте вот так». Но финальное слово всегда за разработчиком. Так что мы сразу должны принять решение, что берем игру «как есть», иначе мы не будем в одной лодке, а это создает натянутые отношения с самого начала.



А были ли ситуации, когда вы предлагали разработчиками, что, вероятно, вот это в игре стоит поменять, чтобы попасть на какой-нибудь рынок или чтобы заработать больше, а они отказывались и не делали этого?

О, да, да. Такое бывало. Но вы стараетесь не просить о таком разработчиков, так как если вы часто будете просить о подобном, то в итоге потеряете сердце игры. Получается «разработка комитетом», даже «разработка обидчивыми государствами», а это звучит как катастрофа. Ведь у каждой культуры или территории в мире есть вещи, на которые они обижаются. И в итоге у вас выйдет самая гомогенная и скучная игра на свете, если вы постараетесь угодить каждому и прислушиваться к обидам каждого.

Это похоже на ловушку, так что мы стараемся ее избегать. Мы очень стараемся вмешиваться только в крайних случаях. Это бывает редко, и мы оставляем финальное решение за разработчиком. И мы принимаем и понимаем, если разработчик говорит, что не хочет это принимать. Так что мы не давим, а просто объясняем варианты.

Я бы хотел задать последний вопрос об издательстве и маркетинге игр. Вы работаете над маркетингом в Gearbox уже больше 10 лет, так? Можете кратко назвать три вещи, которые изменились за эти десять лет в маркетинге игр?

Ну многие люди снаружи путают маркетинг и пиар. Это очень разные вещи. Можно как бы разделить это на то, что заслужили, и то, за что заплатили. Пиар — это когда вы не платите никому, но попадаете на обложку журнала Game Informer. Так происходит из-за взаимоотношений с редактором, который знает или думает, что вы делаете отличную игру, и хочет рассказать об этом всему свету. Вот это пиар.

Этот мир сильно изменился. Теперь пиар-отделы тратят свою энергию не на журналы, как раньше, а на сайты и, с недавних пор, на так называемых инфлюэнсеров. На людей, которые будут стримить вашу игру. Вот что изменилось.

Изменилось и то, где теперь покупатели — не у стендов с прессой, а на стриминговых платформах и сайтах. Это тоже изменение.

А еще, как мне кажется, произошла вот такая вещь, которая полезна покупателям и которая сейчас почти не случается — мы называем это «авдерториал» (от слов «реклама» и «редакция»). Вы могли видеть вебсайты, которые смешивают две вещи. «Эй, я слышал, что этот издатель купит рекламу на два миллиона долларов, но только если мы напишем вот это превью игры, где мы уделим ей много внимания и расскажем, какая классная она выйдет». Вот это происходило раньше чаще, чем мне хотелось бы как человеку, который работал на сайте. Я видел такие запросы.

Но, к счастью, мы живем в мире со стримингом и инфлюэнсерами, где нельзя спрятать то, как игра выглядит за так называемыми «булшотами». Знаете, это такие скриншоты, которые изображают игру лучше, чем она есть на самом деле. Вот это почти не происходит, потому что будет онлайн-стрим, где вам точно покажут, как игра выглядит и играется. И это к лучшему для покупателей, потому что вы видите игру настоящей. Так что стриминг и пиар принесли покупателям огромную пользу, и это отлично.

Вот еще одно улучшение. Розничные продажи теперь не так важны с точки зрения маркетинга. Люди любят называть себя прогрессивными и говорить про будущее индустрии, но физические копии все еще составляют огромный процент продаж. В тот момент, когда вы выпустите игру, ваши продажи будут примерно пятьдесят на пятьдесят. В квартальном отчете компания заявит, что 70% их продаж были цифровыми, но это если считать игры на ПК, которые почти на 100% цифровые. А вот на консолях — Xbox, PlayStation, Switch — пропорция уже будет пятьдесят на пятьдесят.

Даже игры, которые начнут продаваться в эти праздники. Это создает давление на стороне маркетинга, потому что все пытаются создать предзаказы. И когда вы получаете предзаказы, вы должны произвести диски. А когда вы производите диски, это создает риски. А когда есть риск, то бывает так, что люди начинают приукрашивать игру. Этот риск подстрекает людей: «Господи, у меня же на складе 10 миллионов дисков. Мне правда нужно, чтобы люди их купили до того, как поймут, что из себя представляет игра».

Вот это происходит реже. Вы видите гораздо более прозрачную коммуникацию, потому что риск уже совсем не на том уровне, что был раньше. И покупателям это тоже выгодно. Эта прозрачность появилась из-за стримов и из-за меньшего риска со складами, и она приносит пользу покупателям.

Еще отличным событием для покупателей стало появление Epic Games Store. Люди жалуются на то, как они ведут дела. Уверен, что многим не нравится идея эксклюзивов. Но я уверен, что многие люди и не заметили, как после появления Epic Games Store Valve снизила комиссию с 30% до 25%, а потом до 20%. Уверен, что этого бы не произошло, если бы не пришел Epic и не сделал то, что сделал.

То есть у разработчиков больше денег, а для покупателей это стоит примерно столько же. Выходит, что разработчики получают больше и у них больше мотивации делать новые игры. Вот это сделал Epic Games Store. Они помогли сломать монополию, они стали соперником на монополизированном рынке. Вот это круто для геймеров.

Вы бы хотели, чтобы у них не было кучи эксклюзивов, но как еще убедить покупателей прийти в другой магазин, если не так? Они не пойдут в другой магазин даже в том случае, если это будут абсолютно одинаковые системы с одинаковыми инструментами для общения — все одинаковое.

Да, геймеры обычно говорят, что им нужны достижения или чаты.

Представим, что у них это все есть. Кто-нибудь бы к ним пришел?

Полагаю, что нет. Но так все говорят: «Вот если бы у вас была корзина, достижения и облачные сохранения, которых не было на запуске, и все функции…». Но мне тоже кажется, что эксклюзивные игры привели их к успеху. И еще, вероятно, курирование — в том смысле, что они принимали в магазин не все игры, по крайней мере в начале. Они выбирали только игры высокого качества для своего магазина.

Да. О том и речь, помогла такая комбинация. Мне кажется, что все мы хотели бы, чтобы эксклюзивы были не обязательны для того, чтобы убедить покупателей попробовать. Мне также кажется, что все мы хотели бы, чтобы функции были бы точно такими же или даже лучше. Я уверен, что все так думают.

Но важно то, что они способствовали тому, что Valve начала шевелиться. И для меня это важно. Покупателям это будет приносить пользу еще многие годы. Когда есть разные магазины — это, я думаю, отлично для всех нас — и для издателей, и для игроков. Поэтому вы и хотите, чтобы были успешны и Sony, и Microsoft, и Nintendo. Вы хотите, чтобы на рынке была конкуренция, ведь именно это заставляет людей стремиться к лучшему. 

Epic Games делает то же самое, по крайней мере начали делать, и на мобильных устройствах.

Да. Вы видели, что Apple — странно и внезапно — анонсировала программу, где вы должны платить уже всего 15%. 

Мне кажется, что это очень умно со стороны Apple. Потому что она обернула ситуацию так, что теперь корпорации защищают свои собственные права, а не права всей индустрии.

Я согласен. Со стороны Apple это было очень умно. Но это и прекрасно. Мне наплевать, какие были причины, но что случилось, то случилось. А причина этому — конкуренция на рынке. 

Хорошо. Я бы также хотел поговорить про былые времена, раз вы вспоминали, как руководили новостным сайтом и работали журналистом, а позже просто были владельцем. Давайте поговорим про ShackNews: как вы его создали, каким он был и каким стал в конце.

Ну, я всегда был владельцем, потому что я был основателем.

Да, я имею в виду, что вы, возможно, я надеюсь, перестали делать грязную работу и писать тексты самостоятельно. 

Ну да, со временем я стал тратить больше времени на другие задачи. 

Я запустил ShackNews, когда перевелся из колледжа в Техасе в колледж во Флориде. В Техасе я познакомился с видеоиграми и играл до посинения. Я начал играть в Doom 2, и блин, это было круто. Потом я переехал в колледж во Флориде, и где-то шесть месяцев спустя я начал очень много играть в игры. Когда я переехал, я никого не знал, но я знал, что люблю игры, так что я решил сделать сайт, где мог бы рассказывать про еще не вышедшую новую игру — на тот момент это был Quake. Так и сделал, запустил сайт, где я писал про предстоящий запуск Quake. А еще делился новостями и информацией про другие связанные игры, то есть много про Doom. 

Я занялся этим, и это открыло мне одну вещь, о которой, думаю, мои родители не помогли бы мне догадаться: моя страсть — это не просто играть в игры, хотя я, конечно, и делаю это часто, моя страсть — это связывать людей и игры. Я понял это. Странная страсть, да? Смотришь на людей, которые любят делать игры — это понятно. Или вы любите дарить людям радость, любите развлекать, любите быть на сцене и показывать, мол, смотрите на эту клевую штуку, которую я делаю. 

А я понял, что я не отношусь к таким людям. Я люблю делать так, чтобы люди знали о существовании такого вида развлечения. Вот это просто странно. Этим я занимался — показывал людям то, что им стоит увидеть, потому что мне это казалось крутым. 

Спустя 12 лет я устал работать из дома. Сейчас смешно про это говорить. В общем, я устал, сказал своей жене, что я больше так не могу: я вкалываю часами, сижу в стуле как приклеенный, а сам даже мира не видал. Так что я решил продать ShackNews. «Не знаю, где я буду работать, но не здесь», — вот так. И продал.

Я живу в том же городе, что и несколько друзей, которые работают в Gearbox. Я заявил им: «Привет, ребята! Я продаю сайт и не знаю, что буду делать дальше». И там был Рэнди Питчфорд, и он сказал: «Не знаю, что ты будешь делать дальше, но наверняка это будет интересно. И держу пари, я был бы рад, если бы ты это делал в Gearbox». 

В общем, он пообщался с коллегами и сказал, что хочет нанять меня, даже не зная, чем я буду заниматься. Но он убедил своих коллег и сооснователей, чтобы они меня наняли. Когда было непонятно, чем я буду заниматься на работе, я говорил: «Наверное, пиаром». Вот такой у меня был слоган, но он сработал. Мне очень повезло, что мне представилась такая возможность.

Как вам кажется, журналисты часто перестают писать об играх и уходят работать в пиар или маркетинг?

Да, это самое распространенное. Могу сказать за авторов, которых я нанимал в ShackNews. Где-то 60% из них сейчас работают в игровых компаниях: Zenimax, Activision, Ubisoft, Gearbox, несколько инди — вот эта компания, которая сделала Firewatch, забыл название. В общем, да, это происходило регулярно, по крайней мере, когда я работал в журналистике. Потому что раньше индустрия была гораздо меньше. Было вот как: если вы влюблены в видеоигры, то просто ищете открытую дверь, и вы на работе. Сейчас все стало более специализированным — и журналистика, и геймдев. Сейчас быть эффективным игровым сценаристом — это не просто писать, а иметь техническое представление, как быть эффективным. Сколько будет стоить показать на экране то, что вы написали? Это относится и к сценаристам кино или сериалов, но и к игровым сценаристам. Нужно понимать, как перевести сценарий в доллары, чтобы это появилось на экране. 

Мы уже говорили, как изменился маркетинг игр. А как думаете, за эти 10 лет игровая журналистика изменилась? И если да, то как?

Да. Я думаю, она изменилась к лучшему. Раньше во всех изданиях мира вроде Entertainment Weekly работали фанаты, так что было мало критики. Все тексты были такие: «Вот новая крутая штука, она тебе понравится. Это видеоигры! Не могу поверить, что они у нас есть!». Вот так все было двадцать лет назад. Мы называли это «шелухой». Было интересно, весело, но, знаете, несерьезно и по-детски. Ведь не каждая игра хорошая. 

Вот что произошло со временем. Во-первых, все стали опытнее и стали понимать, почему не каждая игра достойна внимания — некоторые просто плохие, некоторые недоработанные. Вот это изменилось, и теперь журналисты стали скептичнее относиться ко всему, поэтому их можно назвать журналистами. Раньше я бы журналистикой это не назвал, в лучшем случае — это просто общение про игры. В общем, появилось больше скепсиса, больше опыта, и это хорошо для игроков. Сейчас понимаешь, что если журналист говорит, что игра выглядит хорошо, то это значит больше, чем это значило раньше. 

Во-вторых, журналисты и владельцы игровых сайтов стали понимать, что вульгарные заголовки приносят больше денег. Это, конечно, относится ко всем новостным изданиям в мире. Люди поняли, что если напишут провокационный заголовок, то будет больше трафика, а значит — денег. Вот это грустно и касается в целом медиа, а не только игровых изданий. Они создадут скандал на пустом месте. Вот это грустно.

И вдобавок ко всему традиционные игровые издания теряют читателей, которые уходят к стримерам. Они видят, что трафик падает, а скандальные заголовки приносят деньги. Что они будут делать? Больше скандалов, потому что это хотя бы позволит им удержать аудиторию. Это приносит вред нашей индустрии, когда скандал делают из всего, даже без причины. Это не помогает. Это грустно. Хотя так происходит не со всеми, но встречается все чаще. 

А стримеры просто говорят: «Ребята, у меня новая игра, зацените!». Хотя им иногда платят, чтобы сказать, что игра крутая, а покупатели еще не вполне поняли, что стримеры могут играть в игру и притворяться, что им нравится. Иногда и не нравится, они просто делают вид. 

Короче говоря, все вернулось во времена журналов, когда вам платили за то, чтобы хвалить игру, так?

Именно. И покупатели этого пока не поняли. Часто стример будет играть и говорить, что ему нравится, но не будет до конца честным с вами. А правила пока не ясны: какие-то стримеры честно говорят про рекламу, какие-то молчат. То есть некоторые честнее других расскажут, нравится ли им игра. Так что да, мы снова вернулись в мир, когда медиа получает деньги от разработчиков и издателей.

Никогда не будет абсолютно честных медиа, журналистам тоже нужно платить за аренду. Не все так печально, есть и куча людей, которые все делают правильно. Чем более успешен стример, тем честнее он будет — ведь он заплатит за аренду, даже если скажет, что игра плохая. 

Давайте поговорим про игровую индустрию в целом. Это был тот еще год, и надеюсь, следующий год будет лучше — он уже на носу. Думаете, если сложить все, то этот год был, скажем так, положительным или отрицательным?

Ох, блин. Очень сложно это разделить. Нужно иметь в виду, что людям просто повезло пережить этот год — не всем, и это правда. 

В результате этих событий разработчики и издатели стали больше времени посвящать удаленной коммуникации, что улучшит то, как они пишут письма, документацию, сделает их более дисциплинированными после всех встреч и все такое. Этот мир навязал нам дисциплину, которая останется с нами, когда мы вернемся в офисы. Дисциплина нашей индустрии точно не помешает, ведь многие приходят сюда работать, потому что любят валять дурака. 

Это принесло пользу тому, как мы общаемся, работаем над играми и представляем их миру. Это также многих людей заперло дома, где они начали больше играть, потому что надо как-то себя развлекать. Так что игры стали получать больше внимания от людей, которые раньше может быть и не были геймерами, но сейчас — сто процентов. Вот это тоже правда.

Но блин, это все наполнено болью и виной, когда просто начинаешь думать. У вас наверняка тоже есть друзья или члены семьи, которых уже больше нет в живых. Это ужасное чувство, что ты хочешь дарить людям больше радости, а для нас все это стало фактором роста. Но, блин, ты всегда знаешь, что мы может и научились кое-чему, но цена была слишком высока. То есть это того не стоило ни при каком раскладе. Вот так, мы многому научились, но цена была слишком высока.

Мы подбираемся к концу нашему интервью, и самое время спросить, что бы вы посоветовали нашим слушателям купить в качестве подарка — может быть игры или игровые платформы. Скоро Новый год, и нужно поддержать любимых разработчиков. 

Какие игры им купить?

Ну да, игры или что-то близкое к ним.

Ох, боже мой. Ну, если у вас семья, то, если честно, Nintendo обставляет всех. Я с радостью рекомендую купить Nintendo Switch и пару джойконов. Поиграйте с друзьями или семьей. На платформе много крутых игр, включая Borderlands. Хотя в нее, наверное, не стоит играть с шестилетним ребенком. 

Это очень мне нравится. И если вам повезло купить PlayStation 5, то купите GodFall — она очень интересная, и мы добавляем контент каждый день. Я бы ее с радостью рекомендовал, так как сам много в нее играл. Если подумать о ПК, то в GodFall можно поиграть и там. Но если ищите недорогого удовольствия, то Among Us стоит несколько долларов, и она очень весёлая. Стоит копейки. Я бы ее посоветовал — может быть надолго ее не хватит, но свою цену она полностью отрабатывает. 

Да и, пожалуй, все. Вот игры, в которые можно поиграть с друзьями, семьей и немного хардкорного ПК-гейминга, и немного казуального. А еще купите инди, их всегда много на скидках.

И не забудьте купить GodFall. 

Естественно!

Спасибо, что пришли. Спасибо за разговор, было очень весело, интересно и, надеюсь, познавательно.

Спасибо вам!

Всем до свидания.

Let's block ads! (Why?)