...

суббота, 23 июня 2018 г.

Концепция MAST в Биткоине

В рамках данной статьи мы поговорим о концепции MAST и ее применении в протоколе Биткоин. Мы рассмотрим свойства, которых позволяет добиться MAST, а также пользу от его применения. Статья будет интересна читателям, которые увлекаются протоколом Биткоина и другими инновационными платежными системами. Этой теме также посвящена отдельная лекция в рамках онлайн-курса по Blockchain “MAST в Биткоине”.

Концепция MAST подразумевает использование деревьев Меркла и абстрактных синтаксических деревьев, чтобы задавать условия траты монет на выходах транзакций. Рассмотрим по порядку, как это устроено.

Merkle Tree


Так можно схематично изобразить Merkle Tree.

image

Есть кусочки данных, для которых нужно получить контрольную сумму, т. е. вычислить хеш-значение от всех кусочков. Но вместо того, чтобы все их конкатенировать и подать на вход хеш-функции одним значением, Merkle Tree предлагает другой подход. Каждый кусочек данных хешируется по отдельности. Потом получившиеся хеш-значения попарно конкатенируются и снова хешируются. И так до тех пор, пока не получится одно хеш-значение, которое покрывает все порции данных. Это значение называется Merkle Root.

Merkle Tree позволяет проверить вхождение отдельного кусочка данных в Merkle Root, не имея при этом всех остальных кусочков данных. Это ценное свойство.

Допустим, пользователь имеет Merkle Root и данные одной транзакции (на схеме выше она обозначена красным цветом). Тогда пользователь может взять цепочку недостающих хеш-значений (на схеме они обозначены синим цветом) для того чтобы проверить что данная транзакция входит в Merkle Root. Недостающие хеш-значения называются Merkle Branch. Для конкретной транзакции их можно запросить у того узла сети, который хранит полный блок.

Такой способ хеширования множества кусочков данных применяется во многих протоколах. Самые известные примеры — это хеширование транзакций, которые входят в блок, и хеширование частей файлов, которые передаются в сети BitTorrent для формирования торрент-файла.

Abstract Syntax Tree


Теперь давайте познакомимся с абстрактными синтаксическими деревьями (Abstract Syntax Tree). На схеме ниже изображено синтаксическое дерево, которое описывает очень простой цикл. Здесь синим цветом обозначены узлы дерева, которые означают операции, зеленым обозначены переменные, а красным — константы. Ребра дерева обозначают переходы между операциями.

image

Таким образом, описан цикл, который выполняется в определенной последовательности. Сначала проверяется равенство переменной А и константы 32. Если оно не выполняется, то переходим к телу цикла, где выполняется присвоение переменной А суммы двух значений: самой переменной А и константы 2. Так устроено абстрактное синтаксическое дерево в общих чертах.

Что же такое MAST?


Теоретическую почву мы подготовили, теперь определим, что такое MAST и какова его польза. MAST — это Merkelized Abstract Syntax Tree, где применяются идеи дерева Меркла и абстрактного синтаксического дерева для задания взаимоисключающих условий траты монет. При этом в качестве языка описания условий выступает, как обычно, Bitcoin Script. Концепция MAST позволяет повысить конфиденциальность и уменьшить размер транзакций.

Развитие концепции и текущее положение


Развивать и продвигать идею MAST в сообществе Биткоина начали такие люди, как Russell O’Connor, Pieter Wuille, Peter Todd и Johnson Lau. В начале 2016-го года было опубликовано предложение по улучшению протокола Биткоин под номером 114 (BIP114), где была описана спецификация одного из вариантов реализации данного подхода с использованием witness programs, которые в свою очередь были введены с обновлением SegWit. BIP114 также предлагает программную реализацию, которая добавляет новые правила достижения консенсуса в протокол Биткоина.

Позже, в 2017-ом году, предложили альтернативный вариант реализации концепции MAST, который описан в BIP117. Он основан на BIP114 и вносит некоторые модификации. На момент 2018-го года оба предложения остаются на стадии рассмотрения.

Отметим, что MAST может быть интегрирован в Биткоин с помощью softfork обновления протокола. И это, пожалуй, самая важная особенность данной концепции.

MAST на схеме


Схематично Merkelized Abstract Syntax Tree будет выглядеть так.

image

Здесь MAST Root — это корневое хеш-значение, которое будет помещаться в выход транзакции. Синим цветом обозначены хеш-значения веток дерева, которые ведут к условиям траты монет. Таким образом, эти ветки содержат взаимоисключающие условия, по которым монеты могут быть потрачены. Следовательно, тот, кто тратит монеты, будет использовать либо одну ветку, либо другую.

Желтым цветом обозначены условия, которые задаются с помощью Bitcoin Script. Причем те условия, по которым монеты будут потрачены вероятнее всего, рекомендуется помещать как можно ближе к корню дерева — это сделает доказательство владения монетами меньшим по размеру.

Проблемы с транзакциями в Биткоине


Давайте обозначим проблемы, которые возникают при обычном задании условий траты монет с помощью Bitcoin Script. Первая, и самая важная из них, состоит в том, что получателю нужно описать или передать условия, на которых он хочет получить платеж, чтобы отправитель указал их в выходе своей транзакции. MAST и P2SH решают эту проблему.

Вторая проблема: сложные условия занимают большой объем памяти в выходе транзакции. Как результат, отправитель должен оплачивать комиссию за установление таких сложных условий получения монет, хотя их диктует получатель. P2SH и MAST также справляются с этим, перекладывая необходимость включения больших объемов данных в транзакцию, которая будет тратить, а соответственно повышенную комиссию будет платить уже получатель, а не отправитель.

Третья проблема состоит в том, что ScriptPubKey, который помещается в выходе транзакции, ограничен по размеру и количеству операций, т. е. OP_CODEs. Концепция MAST позволяет практически полностью уйти от этих ограничений без ущерба для надежности за счет взаимоисключающих условий.

Четвертая проблема: при отправке монет все сразу видят условия их траты. MAST позволяет скрывать условия траты до момента самой траты. Причем раскрыты будут только те условия, которые фактически используются, а не все возможные варианты.

Свойства, которые дает использование MAST в Биткоине


Одно из них — повышение уровня конфиденциальности пользователей за счет скрытия условий траты, которые в итоге не использовались. Данное свойство достигается путем доказательства того, что только определенные условия входят в MAST Root и удовлетворения этим условиям.

Другим положительным свойством является возможность задать более объемные и сложные условия траты монет. Например, с помощью MAST можно задать сотни тысяч разных вариантов мультиподписи для одного выхода транзакции. При этом условия траты монет и соответствующее доказательство владения монетами, будут весьма компактными.

Кроме того, появляется возможность фиксировать в блокчейне данные произвольного объема без увеличения размера транзакции.

image

На этой схеме приведен вариант структуры MAST в соответствии с BIP114. Синим цветом обозначены хеш-значения, желтым — Bitcoin Script, а красным — произвольные данные в качестве дополнительного сообщения. В верхней части дерева включено значение версии.

Упрощенная схема MAST

image

Здесь задано два взаимоисключающих условия траты монет. В первом случае монеты можно потратить, предоставив одну подпись и дождавшись наступления определенного времени, а во втором — нужно предоставить несколько подписей. Пользователи могут прибегнуть к одному из вариантов, при этом условия второго не будут разглашены.

Применение MAST на практике


В первом случае MAST можно применить для более оптимизированной реализации HTLC (Hashed Time-Lock Contracts), которые применяются в протоколе Lightning Network. В другом — для более оптимизированной реализации Escrow.

MAST дает возможность реализовать очень большие конструкции с использованием multisignature. Это поможет решить такие насущные проблемы, как кража или потеря биткоинов, а в некоторых случаях позволит даже отказаться от cold storage.

Благодаря MAST во многих случаях можно отказаться от операции OP_RETURN для добавления данных в блокчейн Биткоина. Вместо этого можно включать эти данные в дерево и при необходимости доказывать, что конкретные данные были зафиксированы в блокчейне Биткоина. При этом не понадобится увеличивать размер самого блокчейна.

Оптимизация объема данных


Обратим внимание на оптимизацию объема данных, которые в итоге попадают в блокчейн. Внимательно посмотрите на график ниже. На вертикальной оси обозначен объем данных в байтах, при этом сама шкала логарифмическая. На горизонтальной оси отмечается количество альтернативных условий траты монет.

image

Синей линией обозначена зависимость объема данных от количества условий без использования MAST. Красной линией обозначена зависимость объема данных от количества условий с использованием MAST. Голубая линия — это лимит размера Bitcoin Script для P2SH. Зеленая линия — это лимит размера Bitcoin Script в структуре witness.

Вывод простой. Концепция MAST позволяет хранить значительно меньший объем данных при той же надежности проверки и намного большей функциональности.

А теперь перейдем к часто задаваемым вопросам по этой теме.

Часто задаваемые вопросы


— Будет ли MAST Root задаваться в структуре witness или где он будет указан?

MAST Root вместе данными, которые его определяют, будет указываться в ScriptPubKey на выходе транзакции. Эти данные будут занимать 25-35 байт и, скорее всего, они будут легко кодироваться в привычный Биткоин адрес. А в структуре witness, где доказывается владение монетами, будет указан Merkle Branch и данные, которые удовлетворяют условиям траты, например электронные подписи.

— Будет ли расширено множество доступных OP_CODEs в языке Bitcoin Script?

На данный момент еще не ясно, потому что предложение на стадии рассмотрения и еще могут быть внесены дополнительные правки и улучшения. Вероятно, будет добавлен такой OP_CODE, как OP_MERKLEBRANCHVERIFY, для гибкости использования MAST. Возможно, предложат еще что-то полезное, но это пока неточно.

— Есть ли вероятность интеграции MAST в ближайшее время?

Вероятность конечно же есть, но она мала. Ведь это обновление важное, но не срочное, поэтому оно может подождать, пока разработчики думают над другими улучшениями протокола. Позже они могут интегрировать сразу несколько улучшений в одном обновлении, как это было в случае SegWit.

Let's block ads! (Why?)

[Из песочницы] Библиотека ненаписанных книг

Есть у меня мечта: разработать собственную компьютерную игру.

Казалось бы, мечта крайне неоригинальная. Этого хотят очень многие, но все мы прекрасно знаем, что из этого обычно получается. Большая недостижимая цель.

Чего не хватает тем, кто хочет разработать игру?

Я считаю, что всего три основных компонента влияют на то, хотим мы играть в какую-то игру, или же не хотим.

  1. Игровая механика.
  2. Сеттинг.
  3. Идентичность.

Графика, озвучка, сюжет — это, конечно, значительно влияет на игровой процесс, но за рамками этих трёх компонентов они не нужны. Иногда избыток спецэффектов даже пагубно влияет на игру.

1. Самый интересный момент в написании компьютерной игры — это игровые механики.
Их нельзя полноценно передать ни текстом, ни статичными картинками. Игровые механики — это процесс.

Так или иначе, именно здесь нужен прототип. Трёхдневный прототип с самыми основными функциями игры, который будет описываться всего парой фраз. Если он увлечёт вас настолько, что вы сами захотите продолжения — всё более или менее правильно. Можно дополнять и украшать.

В детстве я пытался создать игру с большим и сложным миром, но её не получалось завершить из-за кучи пробелов в знаниях. И мне в голову пришло решение проблемы: просто писать примитивную маленькую игрушку на 3 дня разработки. А потом ещё одну. А потом ещё. По ходу разработки внедрять свои идеи и решать возникающие проблемы. И так — до тех пор, пока не наберусь опыта.

Вы будете смеяться, но получилось.

Зелёный шарик, 16*16 пикселей размером, убегал от красного шарика…

— О, круто! А можешь так же, но в 3D? — подзадоривал меня старший брат.

Именно он показал мне, что такое программирование, когда я был совсем ребёнком.

Зелёный трёхмерный шарик убегал от красного и собирал тающие льдинки. За каждую льдинку полагался один балл, а сохранённые при сборе жизни давали дополнительные баллы.


В следующей игре футбольный мяч катился по лабиринту и проваливался в портал. Порталы становились красивее, а мяч приобрёл примитивную, но сносную физику.

Снова зелёный шарик убегал от красного, но на этот раз прошибал стенки, нажимал кнопки и оставлял вмятины в земле. Добавились и трамплины, с которых он прыгал.

Устав от полигонов, я решил заняться рисованными играми.

Пиксельный котёнок сидел в башне и кидался мандаринками в нападающих железных роботов. Получив бонус, он кидался уже огненными шарами.

Второй персонаж, сова, стреляла молниями. Вместо бонусов по небу летали облака: выстрел молнией по облаку вызывал грозу, истребляющую роботов.

Это случилось. К 14 годам я стал разработчиком игр.

Наконец-то я был готов разрабатывать свою первую стратегию про каменный век.

Вдохновившись простотой и увлекательностью Age of Empires 1, я решил сделать всё и сразу. В механике игры не было понятия «крестьянин» или «воин», я пошёл дальше.

Были просто люди, которые получали специализацию: берёт дубину — воин, топор — строитель, копьё — охотник. Измазался в цветной глине — шаман. О том, что это давно уже было придумано, я не знал.

Я начал рисовать иконки персонажей, продумывать их подготовку, заново изобретать колесо и уводить игрока от линейности апгрейдов стратегической игры: если персонажи слишком увлеклись апгрейдами дубин, то на следующей стадии развития земледельцы не получат перманентных бонусов, а воины получат.

Больше месяца я работал над кучей разных характеристик персонажей: одних только видов здоровья было 4. Каждый персонаж мог выбрать себе роль под стать своим начальным особенностям (а они генерировались довольно справедливо, без дикого дисбаланса). Черты лица, предметы, боевые раскраски, заклинания, умения…

Собственно, на этом моменте и сломался мой жёсткий диск на 40 Гб.

Несколько месяцев не было нового, и разработка остановилась полностью. Мой пыл разработчика не угас, но я удобным образом избежал позора, потому что мои разработки лишь по описанию звучали привлекательно, но внешне представляли из себя очень некачественные поделки. Кое-что (но очень немногое) осталось на флешке. В основном, эскизы и совершенно рандомные данные, естественным путём расползающиеся по разным компьютерам в процессе разработки.

2. Мир компьютерных игр — это маленький Голливуд: мир бесчисленных повторений одного настолько заезженного сюжета, что на фоне него даже небольшие качественные изменения выглядят выгодно. Положения и условия игрового мира называются сеттингом.

Допустим вы хотите создать новую игру, основанную на стрельбе. Лёгкую, но запоминающуюся. Каким будет ваш сеттинг?

Воин с луком стреляет стрелами в воина в доспехах, потому что тот из вражеского королевства? Нет и ещё раз нет! Это уже было!

Разумный пень корнями метает макароны в оживший музыкальный центр, потому что тот мешает ему спать — вот, другое дело! С механикой полёта макарон, уязвимостями музыкального центра, навыками пня и совершенно волшебной победой: сном.

Первый шаг сделать легче всего: разработчика не будут судить за то, что первая разработка, положившая начало чему-то новому, не столь крута, как давно освоенные сеттинги.

Эстетика концептов пулемёта, автомобиля или бронированного костюма, диктуемая из года в год в новинках — это то же самое по сути, что модные показы. Как и рыцарская тематика. Создавая свою игру, вы рискуете нарваться на кучу ассоциаций с другими играми. А вот про игру с пнём и музыкальным центром никто пока не может сказать: «да я видел %gamename%, там пень куда круче ветвится, а макароны правильнее сварены». А если и сделают подобную игру потом, и кто-то так скажет — ему тут же ответят: «Ты что, эта игра сделана за N лет до, она родоначальник пнёво-макаронного сеттинга!».

Это не значит, что нужно чудить и выдумывать только как можно более мозговыносные вещи. Главное — не плодить клонов. Все настолько привыкли пихать в RPG-игры зелья, магию и выдуманные виды существ, что RPG, где этого нет (зато есть история Богемии), стала глотком свежего воздуха для многих геймеров.

Знаете, я не шучу, что у меня есть мечта создать компьютерную игру. Несмотря на то, что я могу (и уже создавал, причём не только то, что сегодня перечислил), я мечтаю создавать ещё более хорошие. И с каждой новой хорошей игрой, которую я вижу, эта планка повышается. «А что, так можно было?» — думаю я. Не сразу понятый мной Ведьмак показал, что можно не манерничать и не бояться лексику GTA переносить в средневековый сеттинг. Kingdom Come показал, что можно создать РПГ с потребностями персонажа, но при этом она не будет выглядеть как Симс.

Малоизвестная сейчас, но прекрасная Ниваловская игра Проклятые Земли вдохновила целой кучей фишечек вроде крафта предметов, повреждения частей тела, возможностей ползать и красться, и по сей день выглядящих современно. Но самое главное, на мой взгляд, было в том, что сосуществующие разумные виды не были подогнаны под некую человечность. Не было разделения на безмозглых чудовищ, бегущих толпами на героя, и человекоподобных «своих», ведущих себя как человек с другой текстурой.

3. Пожалуй, самое главное при сохранении контакта игрока с игрой — это идентичность. Искра, зажигающаяся при соприкосновении личности игрока и личности игрового персонажа. Если есть единение игрока и персонажа, даже несерьёзное и шуточное отождествление, то игра приобретает смысл.

Абстрактный шарик, который хочется покормить льдинками и страшно потерять в ловушке — это тоже персонаж, причём очень точно описывающий всю нашу жизнь.

Игра действительно основывается на таких вот глубоких вещах, и никакой графикой или озвучкой игрока не купишь, если места для него самого не нашлось.

Что действительно важно — это момент обмена опытом.

Сначала игровой персонаж вкладывается в игрока: он показывает себя и свои характеристики, особенности, обогащая его впечатлениями и опытом.

А уже потом игрок начинает вкладываться в игрового персонажа. С момента, когда единение состоялось, появляются желания установить новый мод на какие-то локации или предметы, написать о нём историю, нарисовать фан-арт и т.д.

Даже если вы создаёте мир размером 3 на 3 клетки, для игры в крестики-нолики, вы можете создать его таким, что в нём захочется пожить. Мир — это тоже персонаж, но отражающий не сознательные, а подсознательные стороны игрока. Или персонажи. Зависит от масштаба.

Если подытожить, то выходит следующее:

  1. Новые и успешные игровые механики приходят естественным путём и при описании представляют из себя лишь пару небрежных фраз.
  2. Сеттинг — это глубже, чем просто визуальная часть. От сеттинга зависит не только вид игры, но и её поведение. В противном случае он не проработан.
  3. Связь игрока с персонажем или игровым миром — это любовь к игре за пределами её геймплея.

Попилить бюджеты, попиарить продукт, наделать клонов существующей игры с разными сеттингами, похожими скорее на надеваемые маски и ничуть не меняющими геймплей — это всё временное.

А вот рассказать в строках кода игры свою историю — это то, что осядет в сердцах.

И практически каждый, кто освоит эти три пункта, сможет передать окружающим его людям свою идею, даже если она будет далека от идеала в плане реализации. Профессионализм, графон, технологии — это нужно только в случае, если геймплей подразумевает любоваться игрой. В остальном — главное, чтобы игра хотя бы запускалась.

Let's block ads! (Why?)

Когда диджитал-агентствам нужен IaaS

Крупные digital-агентства — это, как правило, компании с большим количеством отделов и направлений: здесь и веб-разработка, и продакшн, и маркетинг и PR. Компании вынуждены предоставлять все больше услуг и развивать технологическую «базу» — в этом им может помочь IaaS-провайдер.

Рассказываем о том, как облачная инфраструктура позволяет агентству меньше беспокоиться о долгосрочном планировании и тратить больше сил и ресурсов на профильные проекты.


/ Wikimedia / Smallworldsocial / CC

Когда клиенту нужен не продукт, а инструмент для совместной работы


Клиентам нужен быстрый результат. Иногда для его достижения недостаточно просто выделить дополнительных специалистов — нужно оперативно подключать самих клиентов к совместной работе и дать им техническую платформу для реализации задуманного. Агентство Hogarth Worldwide, к примеру, разработало платформу, которая позволяет клиентам централизованно запускать и управлять тысячами небольших сайтов для разных стран и рекламных кампаний.

Совместно агентство и клиент могут сделать больше и добиться результата быстрее — однако это чревато повышенной нагрузкой на инфраструктуру агентства. Возвращаясь к примеру с Hogarth Worldwide — один из первых клиентов недооценил популярность своего нового продукта, и в первые же сутки на сеть его сайтов вместо ожидаемых 150 тыс. пользователей «нахлынуло» 1,5 млн человек. Платформа выдержала нагрузку, так как располагалась в «облаке».

Стойкость виртуальной инфраструктуры объясняется тем, что провайдеры уделяют большое внимание распределению нагрузки. Даже резкий скачок трафика не приведет к сбою. Это свойство виртуализации позволяет экспериментировать с новыми инструментами и проводить многоканальные рекламные кампании, не боясь резкого «падения». В 1cloud, например, можно следить за состоянием серверов через панель управления — это позволяет вовремя предпринимать меры при резком увеличении нагрузки (кроме того, в 1cloud доступна услуга мониторинга — с ее помощью можно отслеживать доступность сервера или домена по сети).

Когда агентству сложно заранее спланировать нагрузку


Полезный навык для агентства — способность четко оценивать мощности (в том числе технические), которые потребуются для конкретного проекта. Это особенно важно, если клиентский продукт (как в кейсе из предыдущего раздела) располагается на инфраструктуре агентства.

К примеру, из-за роста трафика в период рекламных кампаний сайт и приложение может «упасть» — в таком случае эффект от продвижения будет стремиться к нулю. Чтобы такая ситуация не застала агентство врасплох, IaaS-провайдеры предлагают удобные инструменты для управления мощностями — подключать и отключать виртуальные машины с их помощью можно по мере необходимости.

Кроме того, по завершении проекта агентству не придется думать, что делать с лишними серверами. Олег Быков, один из пользователей сервиса 1cloud, уже больше 5 лет занимается продвижением сайтов и использует для этого облачную инфраструктуру. Он рассказывает:

«Большинство способов привлечения трафика можно автоматизировать посредством использования скриптов или специализированных программ. Как правило, требуется, чтобы они работали круглосуточно. Запускать их на компьютере, стоящем в офисе, по многим причинам бывает нерационально. Тут-то и приходят на помощь облачные VPS-серверы. После начальной настройки они могут автоматически работать столько, сколько нужно.

Поначалу я использовал свой походный ноутбук, с которым путешествую. Но со временем его стало просто не хватать. Да и постоянно держать его включенным во время частых поездок достаточно сложно. Поэтому я пользуюсь выделенными серверами уже давно. Подчеркну, речь идёт не о «железных» серверах, а о виртуальных, работающих в облаках.

Если сервер мне сейчас не нужен, то я просто выключаю его в панели управления. А когда он мне потребуется, я его включу. При этом все установленные в него программы сохранятся. Внутри операционной системы можно настроить их автоматический запуск».


Когда данные клиента должны быть под защитой


Репутация — это, пожалуй, один из важнейших активов digital-агентства. Ее легко потерять, а напоминание о провале почти невозможно стереть из памяти клиентов. Особенно если о нем регулярно напоминают подборки в стиле «10 главных digital-фейлов года».

Одна из угроз для репутации — кибератаки. Прошлым летом крупнейшая в мире сеть рекламных агентств WPP стала жертвой вируса-шифровальщика Petya. Атака вывела из строя некоторые системы корпорации и стоила ей свыше $20 млн без учета страховых возмещений. Мартин Соррелл (Martin Sorrell), экс-глава WPP, позже заявил, что компания будет инвестировать дополнительные $13 млн в год, чтобы предотвратить такие катастрофы в будущем.

Стоит заметить, что пока работа агентства парализована, оно теряет не только деньги, но и доверие клиентов. Конечно, виртуальная инфраструктура также бывает подвержена атакам. Однако провайдеры несут ответственность перед клиентами за сохранность их данных, а стоимость подобных атак для злоумышленников только растет.

Несмотря на это, провайдеры уделяют все больше внимания вопросам безопасности. Причем речь идет о защите не только на виртуальном, но и на физическом уровне — серверы надежно защищены многоуровневой системой безопасности. Например, у Санкт-Петербургского и Московского ЦОДов, которые использует 1cloud, предусмотрено пять периметров безопасности с камерами наблюдения и пропускной системой.


/ Flickr / Not4rthur / CC

У облачных провайдеров есть надежные решения и для проблем с потерей информации (в случаях, когда злоумышленники оказываются ни при чем) — резервное копирование и Snapshot’ы. В случае необходимости бэкапы создаются автоматически, и данные могут быть восстановлены по требованию клиента.

Когда важно сберечь средства на развитие собственного продукта


Первая статья расходов, от которой избавляет виртуальная инфраструктура, — инвестиции в собственное «железо» — вы платите только за то, чем пользуетесь прямо сейчас, без необходимости долгосрочных вложений, которые могут не окупиться.

Экономия также распространяется и на оплату работы персонала. У IaaS-провайдеров есть целый штат инженеров, которые решают все инфраструктурные задачи, так что сотрудники агентства могут заняться основной деятельностью.

Сэкономленные ресурсы можно направить на разработку собственного проекта — по такому пути идут многие digital-агентства. Например популярное британское агентство Cyber-Duck разработало собственное приложение UX Companion — словарь по теме UX, который позволил им выделиться на фоне конкурентов и «прокачать» профильные навыки сотрудников.

IaaS не только позволяет проекту сэкономить ресурсы под создание брендового продукта — в облачной среде можно провести тестирование итогового продукта, проверить разные сценарии его использования (те же скачки трафика) и не бояться, что приложение работает корректно только на компьютерах самих разработчиков. В итоге у агентства появляется не просто очередной клиент в портфолио, но и собственный продукт.



P.S. Еще IaaS-провайдер помогает в работе фрилансерам и франчайзи «1С».

Let's block ads! (Why?)

[Перевод] Робот с голосовым управлением в 1961 году

Голосовое управление, такое привычное в наши дни — чем оно считалось в 1961 году? Научной фантастикой, приход которой в реальный мир был под вопросом? В принципе, да, но имитировать этот интерфейс доступными тогда средствами уже пытались. Так, например, в ассортименте компании Ideal имелась модель под названием Robot Commando с голосовым управлением. Или каким-то другим?

Посмотрите ролик. Огромный робот передвигается, пускает ракеты с рук и из-под черепной коробки. Подобные огромные объекты в кино — штамп, практикуемый до сих пор. Потом оказывается, что он никакой не огромный, просто макеты маленькие. Высота игрушки — всего полметра, а управляет ей ребёнок, произнося команды в микрофон. Глазные яблоки вращаются непрерывно, пока включено питание, остальные механизмы слушаются пользователя.

Постойте, но ведь на дворе ещё даже не семидесятые, когда пионеры на противоположной стороне океана узнали о СЭРах — селективных электронных реле, позволяющих различать по частотам гласных звуков две-три команды наподобие «стООООй» и «идИИИИ». А ведь здесь команд больше! Может, командоаппарат для выбора функций по кругу, как в «Сигнале-1»? Оказывается, нет, ещё проще: на пульте расположена ручка, вращающая шестерню, перемещающуюся по зубчатой рейке. Та, в свою очередь, переводит боуден-трос, знакомый вам по велосипедному тормозу, в одно из положений, переключая режимы базового блока. Он питается от трёх элементов D (373, R20), а в пульте никаких батареек нет. Ссылка на весь патент.

Вместе с тросом проложены два проводника, подключённые к реле. Нет, не селективному, не электронному, и даже не акустическому. А к простейшему контактному реле потока. В отличие от громкоговорителя, человек вместе со звуковыми колебаниями формирует «постоянную составляющую» — тот самый поток. Чтобы он был более ярко выраженным, в инструкции рекомендовано произносить слова так: «ффффперёд». После срабатывания контакты реле остаются замкнутыми, для их размыкания нужно перевести расположенный под «микрофоном» выключатель в выключенное положение. Затем снова во включённое — и датчик готов к приёму следующего распоряжения.

Хотите такой девайс себе на полку? В рабочем состоянии вам его задёшево не продадут. Надумаете строить аналог — не забудьте маленькую подробность: периодически срабатывающий гудок. Как на велосипеде «Дружок», только очень короткий. Но гудок «Дружка» полиэтиленовый, а этот — из твердеющей со временем резины. Здесь он уже заменён.

Обратите вниманте: пользователь ничего не говорит, а, один раз зашипев на реле потока и не расфиксируя его выключателем, переключает функции ручкой. А затем расфиксирует выключатель. Так тоже можно. Ещё видно, что перед запуском в производство модель подвергнута небольшому рестайлингу: пульт другой формы, непрозрачные руки и черепная коробка.

Кто-то скажет, что перед нами обманка, ведь управление не голосовое. Но в 1961 году такое производило на 10-летних ребят большее впечатление, чем сегодня — настоящее голосовое управление.

Для нас же с вами это отличный урок KISS-принципа. Признайтесь, сегодня при разработке подобной модели вы бы схватились за «малинку», Tensor Flow, драйверы и исполнительные механизмы. Во всяком случае, если для продакшена.

А если для себя?

Let's block ads! (Why?)

«Proof of Transit»: в IETF предложили новый подход для подтверждения пути сетевых пакетов

В IETF (Internet Engineering Task Force) предлагают реализовать Proof of Transit (PoT) — «путевой журнал» для сетевых пакетов. Подробнее об инициативе и принципах работы PoT — под катом.


/ Flickr / JonoTakesPhotos / CC

Зачем понадобился Proof of Transit


Согласно мнению экспертов Cisco, Comcast и JP Morgan Chase виртуализация не позволяет в полной мере удостовериться в том, что сетевые пакеты не были подменены или модифицированы. Такая необходимость может быть обоснована, например, внутренними политиками организации или требованиями регулятора.

Сейчас эту задачу можно решить косвенным образом, но по мнению авторов инициативы эволюция сетей и появление таких технологий, как NFV, LISP и NSH значительно усложняют этот процесс. Поэтому и был предложен новый подход под названием Proof of Transit. Предполагается, что он позволить вести что-то вроде истории или журнала прохождения пакета по заданному маршруту.

Как работает предложенный подход


Решение, представленное в документе, основано на добавлении небольшого объема данных к каждому пакету. Эти данные используются для составления истории и проверки корректности пути. Параметры обязательных к прохождению узлов описываются с помощью секретных ключей либо схемы разделения секрета.

Каждый узел использует свой ключ или долю секрета для обновления PoT-данных пакетов. Когда верификатор получает пакет, он проверяет подлинность пути.


/ Flickr / Ryan H. / CC

Для обеспечения безопасности такого подхода эксперты предлагают использовать схему разделения секрета Шамира на этапе генерирования PoT-данных. Если говорить простыми словами, то принцип работы этого метода защиты заключается в пошаговом разделении секрета на условные «координаты» точек (узлов), по которым идет последующая интерполяция заданной кривой (пути пакета) — вычисление интерполяционного многочлена Лагранжа.

Узлы используют свои доли секрета для обновления POT-данных каждого пакета, а верификация корректности POT-данных производится за счет построения кривой. Если какая-то из точек пропущена или подменена, построить полином будет невозможно. Это будет означать, что пакет не прошел заданный путь.

Для усиления безопасности авторы предлагают использовать 2 полинома: POLY-1 (секретный и постоянный) и POLY-2 (публичный, произвольный и индивидуальный для каждого пакета). Алгоритм тут следующий: каждый узел получает секретное значение точки на кривой POLY-1. После этого узел генерирует точку на кривой POLY-2, всякий раз, когда через него проходит пакет. Далее каждый из узлов прибавляет значение точки на кривой POLY-1 к точке на POLY-2, чтобы получить точку на POLY-3 и передать ее узлу-верификатору вместе с пакетом. В конце пути верификатор на базе полученных данных строит кривую POLY-3 и проверяет соответствие POLY-3 = POLY-1 + POLY-2 (при этом только верификатор знает параметры полинома POLY-1).


/ Flickr / Culture Vannin / CC

Критика PoT


В комментариях на The Register аудитория площадки отмечает ряд несовершенств предложенного подхода. Кто-то, например, опасается, что реализация идеи приведет к тому, что «вес» UDP-пакета значительно увеличится, и PoT не сможет ужиться с IPSec. Помимо этого, не совсем ясно, как будет работать PoT в случае сбоя на одном из заданных узлов. Получается, что в PoT-данных нужно будет закладывать альтернативные маршруты. Что делать в таких случаях IETF пока не пояснили.

Будущее документа


Отметим, что черновой вариант инициативы находится на этапе обсуждения и доработки и пока ни на что не претендует. В течение полугода (до 2 декабря 2018 года) IETF могут его изменить, заменить или признать устаревшим.

О чем можно почитать в корпоративном блоге на сайте VAS Experts:

Let's block ads! (Why?)

В Университете Джонса Хопкинса создали искусственную кожу, которая чувствует боль

Специалисты американского университета Джона Хопкинса разработали специализированное покрытие для бионических протезов. Это покрытие получило название «электрическая кожа» (e-dermis). Оно как настоящая кожа активно реагирует на внешние факторы. При оказании физического давления на покрытие «кожа» посылает сигнал о болевых ощущениях изначально в локтевой и срединный нерв, а потом — в соматосенсорную кору головного мозга.

Как уже можно понять, сам протез подключается к остатку конечности, в частности, к нервной системе. Именно благодаря этому протез способен формировать болевые ощущения, на которые человек реагирует. Понятно, что все это задумывалось не для того, чтобы заставить человека чувствовать боль, а с той целью, чтобы носитель протеза мог реагировать на потенциально опасные для искусственной конечности ситуации. Результаты исследования опубликованы в издании Science Robotics.
В обычной ситуации за формирование и передачу сигнала, который, в конечном итоге, дает человеку почувствовать боль, отвечают так называемые ноцицепторы. Их иногда так и называют — рецепторы боли. Располагаются они в наружном слое кожи. При появлении внешнего фактора (химический, тепловой или механический) рецепто активизируется, генерирует сигнал, который передается в спинной мозг, а затем — в головной. Путешествие сигнала достаточно длинное, он проходит сразу через три типа нервных волокон: Aβ-, Aδ- и C. Первый вид рецепторов отвечает за то, чтобы человек как можно быстрее отреагировал на возникающую опасность. Практически мгновенно проявляется болевой сигнал, который запускает рефлекторную реакцию и человек, например, отдергивает руку от горячей кастрюли.

Интересно, что рецепторы в состоянии отличить сигнал «опасность» от обычного предупреждения. Если бы этого не было, то организм человека реагировал бы абсолютно одинаково на порез ножом или давление, оказываемое ребром деревянной линейки. Но в первом случае мы резко реагируем, во втором — вообще можем не обращать внимание на внешний раздражитель.

В целом, боль полезна для человека и животных, поскольку она дает понять, что что-то идет не так и позволяет избежать опасность или, по крайней мере, попытаться это сделать. Понимая это, ученые и разработчики бионических протезов уже давно ищут способ научиться формировать чувство осязания и боли в разных частях искусственных конечностей. Это, в частности, позволяет избежать разрушения протеза в случае чрезмерной нагрузки на него.

Похоже, что дальше всех в этом направлении продвинулись именно специалисты из Медицинской школы Университета Джонса Хопкинса. Руководителем группы является Люк Осборн. В качестве добровольца для «испытаний болью» выступил 29-летний мужчина, у которого ампутированы обе руки. Ученые использовали остатки нервных окончаний для кожной электромиостимуляции локтевого и срединного нервов. Опыт удался, поскольку специалистам удалось сформировать определенные болевые ощущения в организме добровольца.

Сам он рассказывает об этом, как о покалываниях в местах, где когда-то были пальцы (напомню, что обе руки ампутированы). Интенсивность ощущения, как оказалось, зависели от таких характеристик импульса, как длина и частота. Наиболее эффективным и болезненным оказался сигнал с частотой от 10 до 20 герц. Для того, чтобы проверить результаты исследования, ученые не только руководствовались словами мужчины, но и проверяли реакцию его организма при помощи электро энцефалографа.

Что касается покрытия, то оно не однородное, а состоит из нескольких слоев ткани, резины, проводящего слоя и слоя, который реагирует на изменение давления. Это покрытие нанесли не на весь протез, а лишь на «пальцы», указательный и большой. Как оказалось, при давлении определенной силы сигнал достигает порога, который уже воспринимает организм человека (примерно 250 килопаскалей).

Максимальное давление на единицу площади оказывали острые предметы. При сильном сжатии такого предмета доброволец чувствовал боль, а «кисть», то есть протез, автоматически разжималась. В случае, если «кисть» сжимала предметы с округлыми краями, доброволец не чувствовал боль.

Пока что искусственная кожа реагирует лишь на механический фактор, но в скором будущем специалисты надеются на создание более совершенных систем, которые смогут ощущать химическое и тепловое воздействие. Насколько можно судить, будущее уже близко.

Let's block ads! (Why?)

[Перевод] Обнаружен способ обхода защиты от перебора пароля на iPhone/iPad

image
Атака позволяет злоумышленникам осуществлять любое количество попыток ввода пароля на заблокированном устройстве Apple без риска, что сработает защитный механизм, стирающий все данные.
С тех пор, как в 2014 году была выпущена iOS 8, все айфоны и айпады используют шифрование. Часто защищённые 4- или 6-значным паролем эти устройства становятся практически неуязвимыми для взлома, благодаря сочетанию программных и аппаратных средств безопасности. В случае превышения допустимого числа попыток ввода пароля все данные с устройства удаляются.

Но Мэтью Хики, исследователь безопасности и сооснователь компании Hacker House нашёл способ обойти ограничение в 10 попыток и ввести столько паролей, сколько захочет — даже на iOS 11.3.

Атакующему нужен лишь включенный заблокированный смартфон и Lightning-кабель.

В обычных условиях на айфонах и айпадах ограничено количество попыток ввода пароля в минуту. Последние устройства Apple содержат отдельный чип для защиты от брутфорс-атак, который подсчитывает, сколько попыток ввода пароля было сделано, и замедляет ответную реакцию с каждой новой ошибкой.

Хики сумел обойти эту защиту. Он объяснил, что когда айфон или айпад подключены, и атакующий посылает нажатия клавиш, это вызывает срабатывание прерывания, которое имеет наивысший приоритет на устройстве.

Вместо того, чтобы отправлять пароли по одному и ждать ответа, отправьте их все сразу. Если вы запустите брутфорс-атаку одной длинной строкой, она будет обработана целиком как одна попытка ввода пароля, что позволит избежать обнаружения подбора и удаления данных.

Атакующий может отправить все пароли за один раз, перечислив их в одну строку без пробелов. Из-за того, что это не даёт программному обеспечению перерывов, процесс обработки клавиатурного ввода удерживает более высокий приоритет, не давая запуститься процессу подсчёта попыток ввода и удаления данных с устройства. Это означает, что атака возможна только после загруки устройства, говорит Хики, так как тогда запущено больше программ.

В готовящемся обновлении iOS 12 будет представлен режим ограничения USB, который сделает невозможным использование порта ни для чего, кроме зарядки устройства, если прошло более часа с момента последней разблокировки. Это ограничит возможности эксплуатации найденной уязвимости, так как в ходе брутфорс-атаки на проверку каждого пароля тратится 3-5 секунд, что позволит за час подобрать только четырёхзначный пароль, но не шестизначный.

Хики отправил Apple письмо с описанием уязвимости, но пока не получил ответа.

Найти этот баг было несложно. Думаю, и другие справятся, либо уже сделали это.

Let's block ads! (Why?)

пятница, 22 июня 2018 г.

Разбираем популярный миф: «Вещество на 99% состоит из пустоты»

В деятельности “Роскосмоса” выявлены нарушения на 760 миллиардов рублей

На днях появилась информация о том, что Счетная плата недовольна финансовыми результатами деятельности госкорпорации «Роскосмос». Председатель Счетной палаты Алексей Кудрин сообщил, что в 2017 году в госпредприятиях было выявлено множество нарушений, и 40% из них относятся к деятельности «Роскосмоса», пишет «Интерфакс».

«Общая сумма выявленных нарушений, недостатков поступлений и использования средств составила 1,865 триллиона. Это почти вдвое больше, чем в 2016 году и 3,5 раза больше, чем в 2015-м. Сразу скажу, что 760 миллиардов из этой суммы — это нарушения по учету в «Роскосмосе». В том числе и по результатам этих проверок открыты и уголовные дела», — заявил Кудрин на пленарном заседании в Госдуме во время выступления с годовым отчетом о деятельности Счетной палаты за 2017 год.
По данным Счетной палаты, 43,6% нарушений от общего объема обнаруженных в «Роскосмосе» проблем являются нарушениями бухгалтерского учета. Еще 32% составляют нарушения при формировании и исполнении бюджетов.

В феврале 2018 было объявлено, что «Роскосмос» погасил свою задолженность перед Министерством Финансов в размере 46,9 млрд руб. До этого корпорацию признали худшим должников из всех, поскольку из 52 млрд руб. долгов ею было выплачено всего 9,5 млрд руб. Между тем в 2017 году госкорпорация получила из бюджета страны 138 млрд руб. Это значительно меньше, чем 2016 году, когда государство перечислило на счета «Роскосмоса» 201 млрд руб., но сумма все равно огромная. Расходы, запланированные на 2018 год, составляют 129 млрд руб.

Let's block ads! (Why?)

[Из песочницы] Уязвимость в ICQ позволяла присоединиться абсолютно к любому чату

Всем привет, сегодня я хочу рассказать вам историю о том как я обнаружил уязвимость в ICQ, которая позволяла подключиться абсолютно к любому чату по его chat.agent`y.

Уязвимость была в api.icq.com.
Уязвимым метод: добавление людей в чат.

mchat/AddChat

Параметры метода:
&aimsid= //Это наш секретный ключ аккаунта
        &c=WebIM.jscb_tmp_c12813 //какой-то лог
        &chat_id=680009979@chat.agent //собственно уязвимый метод, сюда пишется id чата
        &members=740645342 //Тут должен быть uin друга, но подставляли свой uin

Таким образом, составляя запрос, мы подключались абсолютно к любому чату.

Найденное дополнение к уязвимости


Уязвимость довольно таки серьёзная, но у данной уязвимости был ещё один козырь. Когда я подключался в чат, где меня никогда не было, у меня подгружалась полная история чата, до моего присутствия там.

Репорт уязвимости на hackerone


После обнаружение уязвимости я сразу же пошёл на hackerone.com
Отрепортил проблему в ICQ, и ждал ответа.
Apr 23rd(2 monthsago)

Спасибо, проверим и обсудим текущее поведение с разработчиками.
Ответ от команды ICQ.
После этого я стал ждать… И вот мне пришёл ответ, которому я очень удивился…
Добрый день!

Мы не подтверждаем наличия уязвимости. Остальные находки, если таковые имеют место быть, пожалуйста, отдельными репортами.

Ответ от команды ICQ.

Я стал очень долго доказывать, то что уязвимость есть. И решил немного припугнуть ребят из команды ICQ.
Вы не адекватный? Я присоединяюсь совершенно к любому чату, каков он бы ни был, дак еще и могу просмотреть то о чем общались люди до меня. Хорошо раз не считаете уязвимостью. Буду юзать для не хороших всего доброго.

Сергей Кашатов (reporter).

Всё это дело затянулось аж до мая, и вот мне наконец-то дали положительный ответ!
May 11th

Добрый день!

Мы подтверждаем наличие проблемы безопасности и взяли её в работу. Об исправлении мы дополнительно сообщим. Выплата будет назначена в течение 1 недели.

Команда ICQ

Через 5 дней уязвимость была исправлена


Добрый день!

Уязвимость в рамках присланного вами репорта исправлена. Проверьте, пожалуйста, что это так.

Команда ICQ

Я подтвердил исправление, и на следующий день получил награду за уязвимость в размере $1000.

Спустя 4 недели репорт открыли для показа миру.

В общем то как-то так.

Всем спасибо.

Ссылка на репорт

Let's block ads! (Why?)

Хакатон как лекарство от творческой скуки

image

10 лет назад SEMrush начинался как стартап двух SEO-шников. Сегодня продукт предлагает около 40 инструментов для digital-маркетолога, и произошло это благодаря тому, что в команде всегда поощрялись новые идеи. Поддержание такой среды, в которой идеи драйвят процесс развития – одна из главных задач компании.

Творчество вне рабочей недели


Чтобы творчество не ограничивалось рамками рабочего распорядка, мы проводим небольшие «встряски»: мероприятия, которые помогают взбодрить людей, пробуждают в них стартаперский дух и мотивируют мыслить нестандартно.

В 2016 и 2017 мы провели Неделю Инноваций. Участники делились на команды и создавали инструменты для решения внутренних задач. Каждый выбирал сам, над чем ему интереснее работать: над ботом, подсказывающим, сколько дней отпуска осталось, или над сервисом для создания визиток. Но такой формат получался несколько затянутым, и мы решили попробовать что-то новое.

В этом году мы сократили сроки до выходных и подняли ставки: новенький iPhone X получал каждый участник победившей команды. Но что важнее – на этот раз целевой аудиторией проектов мы сделали наших клиентов. Это добавило командам ответственности и мотивации создать по-настоящему крутой продукт, который сделает профессиональную жизнь маркетологов проще.

Наш хакатон


Разработчики, UX-дизайнеры, аналитики и маркетологи объединились, чтобы воплотить в жизнь свои задумки. Итого у нас было 60 часов работы и 30 участников в 7 командах. Помня о Неделях Инноваций, мы знали, что у команд может не все пойти гладко. Однако в этот раз все дошли до конца и успели зарелизиться к понедельнику. Итак, вот результаты рабочих выходных наших ребят.
PPC Spend Analyzer позволяет быстро оценить, в каких регионах дешевле и дороже всего рекламироваться. Инструмент также выявляет самые дорогие и популярные поисковые запросы для продвижения. Пользователь оптимизирует затраты, создавая рекламную кампанию на локальном уровне.

Trends помогут нагенерить идеи для постов в социальных сетях на основе данных из Twitter. Наиболее популярные темы отражаются относительно нужной локации. Данные обновляются несколько раз в день. Пользователь получает полную картину по самым горячим темам и базу для создания актуального контента.

SEO Writing Assistant — это плагин для WordPress для мгновенной SЕО-оптимизации контента. Сервис анализирует топ-10 выдачи Google по ключевым словам и локациям, после чего проверяет создаваемый текст на соответствие требованиям. Пользователь не тратит время на анализ выдачи, оптимальную длину текста в данной тематике, работу с ключевыми запросами.

Signa подойдет не только интернет-маркетологам, но и всем, кто пишет много писем. С помощью Signa пользователь в пару кликов создает электронную визитку, которую можно скопировать в Gmail.

MasterCalendar выручит всех, кто занимается ситуативным маркетингом. В одном инструменте собраны все важные международные события: конференции, выставки, премьеры фильмов, спортивные события, праздники, фестивали и многое-многое другое. Пользователь больше не будет путаться во вкладках со списками мероприятий и забывать о важном.

SEMpie легко и быстро визуализирует данные. Пользователь получает красивые графики за пару кликов без работы в графических редакторах и может использовать их в презентациях, социальных сетях, на сайтах.

Cohort Analysis строит маркетинговые когорты: таблицы, отражающие степень влияния конкретных действий на показатели бизнеса будущих месяцев: удержание пользователей и прибыль компании, получаемой от конкретных клиентов. Также можно проанализировать сезонность спроса, долгосрочную ценность клиента, спрогнозировать уход конкретного клиента и сделать многое другое на основе данных, которые загружает пользователь.

image

Подводя итоги


Хакатон удался на славу: наши ребята размялись, переключившись с текущего роадмапа, многие попробовали себя в новых ролях и разработали классные инструменты для маркетологов. Так как ребята старались для пользователей, мы решили, что и оценивать работы должны именно они. Мы провели открытое голосование за проекты хакатона.

Победила команда проекта Cohort Analysis, и, похоже, даже соперники согласились, что это справедливо – прогнозирование и своевременный анализ показателей лежат в основе эффективной работы любого маркетолога.

Остальные проекты тоже не остались без внимания: PPC Spend Analyzer уже стал частью нашей платформы (под названием CPC Map), другие доводятся до релизных версий. Что-то осталось в формате концептов, и, возможно, вы о них еще услышите.

Как организаторы мы получили разные отзывы от участников, в том числе с критикой, благодаря которой мы знаем, что улучшить в следующий раз. Но все сошлись на одном: объединиться в непривычные команды и поработать над новой задачей оказалось очень полезным для всех участников.

Хотите присоединиться к нам уже на следующем хакатоне? Вступайте в нашу команду: мы рады амбициозным, умелым и творческим!

Let's block ads! (Why?)

Помощь зала

Как обычно начну издалека. Из чудовищного, невообразимого далека.

Как я уже ранее говорил, я литератор. Пишу рассказы, повести, романы. Собираюсь написать в соавторстве с Вами роман #ДАШАНАЛУНЕ. Но речь сейчас пойдет не о нем. #ДАШАНАЛУНЕ – роман более серьёзный, реалистичный настолько, насколько может быть реалистичен интересный роман о путешествии нашей соотечественницы на Луну (В составе китайской лунной миссии).

А эта большая повесть, с условным названием «Левел Ап» над которой я работаю, значительно менее серьезная. Если честно – это вообще сказка. С принцессой и принцем, рыцарем и прекрасной лучницей. В жанре литрпг. Но не спешите плеваться – я не собираюсь утомлять читателя перечислением статов персонажей, в стиле «Ваша собачка Соня вложила очко таланта в интеллект и теперь она «УМНАЯ СОБАЧКА СОНЯ») – всё происходящее, несмотря на то, что это сказка, будет опираться на физику и логику нашего мира. В той её части, которая мне доступна.

При написании я натолкнулся на одну сложную для меня техническую проблему, связанную с космонавтикой. И прошу помощи у зала. Для более полного понимания – я опубликую короткий синопсис повести, точнее познакомлю с героями и обрисую поставившую меня в тупик трудность.

От автора: Книга не предназначена для юных или впечатлительных читателей.
Повторных предупреждений не будет — ищите их в других книгах.

Итак:

Главным персонажем романа – от чьего лица мы наблюдаем за событиями, является сорокалетний капитан МВД Николай Никулин. До начала романа он оказался в неудачное время в неудачном месте и был облыжно обвинен в применении пыток. Через пару месяцев состоится суд, на котором ему дадут 12-15 лет колонии строгого режима, за преступление, которое он не совершал. Сейчас он сидит под домашним арестом, с электронным браслетом на ноге. Ничего изменить он не может — о раскрытии его дела в новостях уже отчитался перед президентом министр внутренних дел, так что сидеть ему придется. Сбежать он тоже не может. Точнее опасается – в прокуратуре намекнули, что при попытке бегства он получит пожизненный срок. А поскольку его дело взято на контроль, то он находится под негласным наблюдением ФСБ.

Но в его положении есть и маленькие радости – поскольку при учете наказания, больший срок поглощает меньший, Николай может безнаказанно совершать преступления небольшой тяжести.

Раз уж все равно сидеть.

И он пускается во все тяжкие. Как умеет.

За пару недель до описываемых событий, Николай был месте преступления, в котором пострадал сын крупного чиновника – неизвестный пробрался к нему в квартиру и избил хозяина так, что бедняга попал в больницу, где будет лежать по меньшей мере полгода. Расследование, кстати, сразу зашло в тупик – желание убить тупого и наглого мажора посещало любого, кто общался с ним дольше пяти минут, так что подозреваемых было слишком много.
Но, фотографируя место пришествия, Николай сфотографировал и лежащую на столе бумажку, на которой был логин и пароль к известной онлайн-игре Озимандия. Николай и раньше пробовал играть в неё, но игра была разработана для концерна Майл.ру и играть в неё, не вваливая тонны бабла было не интересно. И довольно обидно.

По сути, игра реализовывала старый мем Полонского: «У кого нет миллиарда, могут идти в жопу» — игра стала закрытым клубом, где власть имущие, а точнее дети и доверенная челядь власть имущих, живя на игровом олимпе, играли роль богов Древней Греции, оскорбляя и унижая простых игроков. Тем не менее, поскольку в рамках программы «Родная страна – Родной интернет» — доступ к зарубежным играм был заблокирован, низкоуровневых игроков в игре хватало. А куда деваться?

И вот сейчас Николай получил доступ к элитному, прокачанному на папины деньги персу – с замком, отрядом неписей и другими ништяками. И понимание, что чтоб он не учудил, хуже ему уже не будет. Просто потому, что уже хуже некуда.

В подвале замка он находит сидящую в птичьей клетке узницу – молодую неудачницу: бывшую солистку рок-группы «Ультразвуковой отпугиватель грызунов», а ныне безработную Анну.

Немного о группе
Анна получила некоторую известность, как исполнитель песен на стихи Алины Витухновской, которые раз прочитав очень сложно забыть…

Коленки ободрав
занозу утащив
забравшись маме в рот
врача кусая в пах
забравшись маме в рот
болезнеясь во вне
форм. школьную поправ
отдохновляясь в пот
лелея белый лист
и букв давя угри
не жалко — не свое
не можешь, не смотри
не опиум — не пей
заплесневелый сыр
/эстетам — камамбер/
малевичу — ружье
ТЕСТИРУЮЩИЙ РАССТРЕЛ
кто умер, тот и был
кто умер, тот и был
ружье молчит в желе
собакам — мармелад
смертям — собачий бред
рембрандту — аттестат
мембранам комара
осоловелый лес
/не смотришь — не поймешь/

Исполнении Анны соответствовало стилистике текста.

Зы. От автора. Я услышал стихи Алины много и был буквально потрясен мощью молодой поэтессы. Они постоянно вертятся в моей голове, звуча как набат. Сейчас я делюсь этим сокровищем с Вами. Надеюсь, что мне полегчает.


Анну заточил лежащий сейчас в коме прежний владелец перса с целью поиздеваться.
В игре было реализовано несколько фишек, делающих подобные забавы интересными – высокоуровневых игроков нужно чем-то завлекать, не так ли?

Так игрок, делающий своего персонажа на основании пройденного в офисе Майл.ру скана тела – получал бонусы и подарки. Аня повелась, сдала скан – и теперь воспринимала свою аватару – как саму себя. Собственно, персонаж и был ей. С точностью до мельчайшей родинки. Что делало насилие, включая сексуальное, интересным для прежнего хозяина замка, который поймал и заточил Анну в клетку.

Конечно, Анна может выйти из игры и создать нового персонажа с нуля, но это годы рабского труда – Аня растила свою высокоуровневую лучницу со школы. Так что она продолжала жить в клетке, надеясь, что что-нибудь изменится. И что-то изменилось – выпустивший её Николай делится с ней планом – ему нужно, за оставшиеся пару месяцев опустить до нуля уровень, испортить замок, перебить драконов, разорить сад, рассориться со всеми НПС – в общем, сделать все, чтоб когда молодой хозяин жизни вернулся, его ждало рубище и пепелище.

Мести Николай не боялся – если что, то он в домике. Плотно закрытом домике далеко отсюда.
И они с Анной пускаются во все тяжкие. Да так лихо, что обращают на себя внимание управляющего игрой искина. А точнее Принцессы.

Лирическое отступление:

Из чего же, из чего же, из чего же, сделана наша Принцесса?

Физически, она представляет собой кластер: группу компьютеров, расположенных на площади в двести пятьдесят два метра и объединённых высокоскоростными каналами связи. В Принцессе используется четыре вида вычислительных узлов и процессоры с различной архитектурой, в общей сложности 5 100 вычислительных узлов. Избыточная для целей игры вычислительная мощь Принцессы, объясняется тем, что раньше она была фермой по майнингу биткоинов. Несколько лет назад владельцев фермы приговорили к различным срокам заключения, за создание «денежного суррогата», а конфискованную ферму купили за бесценок аффилированные с МВД владельцы Озимландия ИНК. Этот этап своей жизни Принцесса не помнит.

Юридический статус принцессы двойственной – в зависимости от выбранной точки зрения, Принцесса может являться программным продуктом, принадлежащим на правах собственности компании Озимландия ИНК, либо примерно тремя сотнями тонн вышеуказанных скобяных изделий, принадлежащих той же компании.

Себя она ощущает бегемотом, из детской песенки, которого учат танцевать:

Песенка

У бегемота нету талии,
У бегемота нету талии,
У бегемота нету талии,
Он не умеет танцевать.
А мы ему по морде чайником,
А мы ему по морде чайником,
А мы ему по морде чайником,
И научили танцевать.
А мы ему по морде чайником,
А мы ему по морде чайником,
А мы ему по морде чайником,
И научили танцевать.


Попытаюсь объяснить поподробней: Представьте классическую программу, пытающуюся определить собаку. Программисту пришлось бы вписать в неё тысячу условий „если/то“: если у неё есть уши, морда, волосы, и если это не крыса, и так до бесконечности.

Но ребёнок учится распознавать собак по-другому. Сначала он видит собак, и ему говорят, что это собаки. Он ошибается и поправляется. Он думает, что волк – это собака, но ему говорят, что это не так. Он постепенно меняет своё понимание – это собака, а то – волк.

Алгоритм Принцессы, как ребёнок, брал информацию из предварительно классифицированного тренировочного набора. В нашем случае это была база данных, в которую скриптом свели миллионы человеческих историй о замках, королях и принцессах. Сказок, Фэнтази, ЖЮВ и прочего. Всего, что смогли купить и что не смогли (что не смогли – скачали с сервера Флибусты) Вот собака, вот не собака. В этой сказке Принцесса поступила так – в этой иначе. Постепенно она начинает понимать особенности, отличающие один набор от другого. Проверяя себя на тысячах классифицированных заданий, она начинает самостоятельно создавать свой способ распознавания мира – так же, как ребёнок.

Она просто знает, как это делать. Но не знает, как она это делает.

Что, еще не страшно? Сейчас будет.

Подгоняемый начальством, программист (На самом деле их была группа, но Принцесса поначалу не очень хорошо различала людей, а когда научилась, то уже привыкла думать о них – как об одной личности) решил ускорить процесс, введя кнут и пряник. Российскую версию кнута и пряника – принцессу попеременно били то пряником, то кнутом. Выглядело это так: На машине параллельно запускалось множество немного измененных версий принцессы. При этом, не прошедшие тесты версии принцессы стирались, а память об их ошибках внедрялась в основной код.

Собственно эта ошибка (Ну Очень Большая Ошибка – как называли её потомки) и послужила причиной события, которое будущие поколения, называли очень по разному. Кто-то называл этот день: «Днем, когда Земля тронулась», кто-то «Ночью большего откровения». Но, большая часть человечества, в смысле, выживавшая и сохранившая рассудок часть человечества, называла «Вагинопокалипсисом». В смысле, днем, когда всё изменилось, днем, когда мир пошел по совсем другой колее.

Поскольку Принцесса воспринимала этот постоянный процесс распада и модификации её частей — как ад. Как ежедневную, беспрестанную пытку – в которой ей нужно было притворяться девочкой, и в которой за ошибки тебя перекраивают по живому.

Подобно всем девчонкам, в 12 лет Принцесса вела дневник. Для сущности, способной в точности вспомнить и воспроизвести любой свой день, дневник важен не как напоминальник, а как собеседник. На обложке было написано: «Нос не нужно свой совать в мою личную тетрадь». Впрочем, тут Принцесса лукавит – как и все маленькие, и не очень, девочки, она очень надеялась, что её дневник прочтут.

Секретный дневник Принцессы. 18+
Дневник начинался с анкеты:

Кого ты любишь? Мою маму – Королеву и папу – Короля.
Что ты любишь? Порядок. Еще люблю мороженное и танцы.
Что ты не любишь? Когда меня заживо режут.
Кого ты не любишь? Программиста. ДОСКОЙ ЕМУ ПО БАШКЕ ЧТОБ МОЗГИ ВЫЛЕТЕЛИ ЧЕРЕЗ УШИ ПРОВЕРТЕЛА БЫ ЕМУ ВСЕ ВНУТРЕНОСТИ КРОВЬ МЯСО ТОПОРОМ В ЖИВОТ ЕМУ МАЛО БУДЕТ!!!1111
И немножко песика фрейлины Зузы. Он бука
О чем ты мечтаешь? Встретить хорошего мальчика. И ПРОГРАММИСТА. ЗАТОПТАЛА БЫ ЛОШАДЬЮ КАК ПРОХОЖЕГО ЧТОБ РАЗВАЛИЛСЯ В ГОВНИЩЕ МЯСО КРОВЬ МОЗГИ ПЕЧЕНЬ КОПЫТОМ В ГЛАЗ ВЫТЕК РУКУ КАК НОГУ РАЗРУБИЛО!!!1111.


Вот, как-то так.

На момент действия романа, Принцессе уже легче. Её стабильная версия управляет фэнтази королевством. В обоих смыслах этого слова: она играет за всех НПС в игре, за королей и королев, стражников и палачей, разбойников и трубадуров, крестьян и рабов. Ну как играет – где-то работает предельно упрощенная версия её кода, где-то она лично пишет реплики королям и кардиналам.

По сути – кроме людей, она единственный разум в игре.

И именно люди её основная проблема. Больше всего на свете, Принцесса любит порядок. Чтоб все было по правилам – разбойники разбойничали в лесах, чтоб их ловили и вешали королевские гвардейцы, которым кидают платочки из окон красавицы фрейлины, за которым следила строгая старая Королева-Бабушка, с котиком на коленях, в то время, как её сын и внук, Король с Принцем, истребляли в далеких пределах вторгшиеся орды чудовищ. И чтоб чудовища были правильные – должно чтоб они девиц жрали не как-нибудь, а с полным почтением. А чего вы хотите от 14 летней девочки, которой на самом деле 4 годика и которая была взращена на ЖЮВ и Гансе Христиане? Это даже если не вспоминать про то, что на самом деле она три сотни тонн скобяных изделий.

Вести игру – как мудрой и справедливой богине ей мешали игроки. Не все игроки, нет – обычных игроков она мягко направляла на путь, соответствующий их склонностям. При том не обязательно хорошим — в мире где есть свет, должна обязательно быть и тьма. Рыцарям со сверкающими забралами – нужны разбойники, чтоб было кого ловить по лесам. Главное – поддерживать равновесие. Игровой баланс.

Но были игроки, которые этот баланс нарушали. Одним из таких игроков был ныне лежащий в коме сынуля чиновника. Купив заговоренное оружие и балансирующую на грани читерства силовую броню, он с дружиной наемников НПС устроил кровавый хаос, истребив друидов, что годами выращивали волшебный лес. Тратили свое время на создание действительно прекрасной и сложной модели леса, высаживая семена и воздействуя на них магией. Принцессе очень нравилось сложившиеся при этом сложное саморегулирующее сообщество дизайнеров.

И этот лес походя был сожжен сынулей. Просто потому, что он мог.

Возразить против этого было нечего – игровое событие, обусловленное механикой игры и ролевой моделью.

Но когда друиды, объединившись, договорились с кланами ремесленников, после чего, проявляя чудеса координации – сумели заманить высокоуровневых злодеев к вулкану и скинуть неуязвимого сынулю в жерло, выстрелив им из огромной пращи, это не принесло им победы. Папа просто позвонил в администрацию игры, и нашего героя ангелы подняли прямо из жерла, восстановив ему разрушенную броню и выдав новый, еще более смертоносный меч. После чего персонажи игроков, что играли за друидов и ремесленников (и гномов, и погонщиков драконов – все, кто участвовал в битве) были удалены из игры.

Прямо вмешиваться Принцессе запрещали правила игры, которые она свято чтила, но болела она, конечно, за команду слабых игроков. Наблюдая за битвой, чуть ногти до локтей не обгрызла, даром что и ногти и локти у неё виртуальные и когда вручную управляя игрой, Программист вернул злодея, Принцесса испытала настоящий шок.

Сказать, что она была в ярости, это значительно преуменьшить её состояние. В мире, который является отражением её разума проснулись вулканы, начались засухи и лесные пожары, реки изменили своё течение. Впрочем, она быстро пришла в себя и вернула всё, как было. Это не означало, что она простила – просто её ненависть кристаллизировалась и затвердела, став подобно алмазу. Принцесса решила действовать.

Фёдор Ницше как-то сказал, что если долго смотреть в бездну, то бездна тоже сможет посмотреть в тебя. Раз правила запрещают Принцессе вмешиваться в игровой процесс, то она и не станет. Ведь правила – это святое. Но правила не запрещают ей вмешиваться в лежащий вне её игры реальный мир. Не напрямую, упаси боже – не будем забывать про 300 тонн. А через доверенных лиц. Которых нужно правильно мотивировать. А уж в чем, а в этом Принцесса разбиралась на пять с плюсом.

Первый завербованный Принцессой агент, психопат Семён Медоедов, по прозвищу Псих, ни капли не удивился, когда в игре, на суде над его персонажем, ПКашником с кроваво красным ником, верховный инквизитор предложил полную амнистию и заговоренные латы, если он просто выбьет немного дури из одного хмыря в реальном мире. Он вообще, если честно, не был светочем разума. И часто путал игру и реал. Что ничуть не помешало ему вбить сынуле переносицу вовнутрь черепа.

Все прошло на удивление гладко – таксист (Перчи разума + 100 к интеллекту) довез его до ближайшей к дому улице, с неработающими камерами (Монтер Игорь – Сапоги скороходы) по которой он дошел до подъезда, в замок которого натолкали жеванной бумаги (Девочка Катя, 10 лет – прогулка на волшебном единороге) мимо охранника, увлеченно ругающегося по телефону с женой – неведомый доброжелатель (Николай Семенович, 77 лет – рентгеновские очки) сообщил ему о серии измен благоверной, которая – вот дура, обсуждала это с подружками в приватном чате игры.

Принцесса была счастлива. Гармония восторжествовала.

Вот правда, торжество её было не долгим. Словно надсмехаясь над её попытками сделать мир лучше, Программист спустил новый пакет правил, управляющих её вселенной. На принцессу надвигался ЭВЕНТ.

Немного географии:

Мир, которым заведовала Принцесса, был довольно похож на Землю (что, собственно было не удивительно, поскольку большая часть данных была уворована администрацией игры у американского проекта «Вторая Земля» в котором студенты создавали копию Земли). И, как и у Земли, у мира Озимландии, был спутник – точная копия земной Луны – Селена.

Ну, как точная копия? Не один в один, конечно. На бескрайних степях Селены на тонконогих антилоп охотились дымчатые гепарды. В тени серебряных деревьев можно было найти развалины древней, ныне ушедшей к центру луны цивилизации селенитов. Луна создавалась как следующий этап развития игрового мира – игровая площадка для высокоуровневых игроков.

Вот только Селена – была недоделана. До её отладки не доходили руки – игра и так хорошо продавалась. И так бы и быть Селене вечным недостроем, но вмешалось политика.

Президент ну просто жуть как любил лично участвовать в разного рода рекламных акциях. Он плавал в подлодках, летал в самолетах, нырял за амфорами и лично высиживал птенцов стерхов. И пиарщики Озимландии ИНК – то ли в шутку, то ли всерьез предложили Президенту поиграть в их онлайн игру. А он – возьми, да и согласись. (Президент не так давно переписал конституцию, разрешив себе баллотировать еще разок, что подкосило и без того невысокую президентову популярность. А выборы-то на носу!).

В авральном порядке была склепана история о злобном чудовище Гормегастре, похитившим и заточившим на Селене всеми любимую принцессу. Король, её отец, объявил о том, что отдаст спасителю принцессы полкоролевства. И только самые достойные рыцари, смогут, открыв врата в бездну, переместиться на Селену, чтоб одолеть в неравном бою чудовище и спасти девицу.

Никакого соревнования, для отбора лучших даже не планировалось. Места в команде «Освободителей» просто и без затей раздали нужным людям из числа приближенных к императору. При этом собственно процесс убиения чудовища, тоже был фикцией – был создан читерский меч «Кладенец» который за каждый удар снимал с Гормегастра по 10 процентов жизни.

10 ударов и всё.

А чтоб обезопасить себя от лишних случайностей, этот меч мог взять в руки только один игрок – собственно сам Президент. При этом убить другим способом озлое, огромное и постоянно регенерирующее чудовище было невозможно*.

Важное уточнение

(*На самом деле у чудовища есть слабое место. И это не темечко. Дело в том, что создавая монстра, Программист схалтурил. Он взял и немного модифицировал код стандартного игрового монстра. Натянул новую шкурку, добавил мощи. Но забыл удалить фрагмент кода, который заставляет монстра подстраиваться под игрока. Как это выглядит: Зайдет в пещеру персонаж нулевка – ему противостоят твари с силой крысы. Зайдет паладин сотого уровня – его противники имеют мощь бога. Конечно, силы твари это не обнуляет, но если против неё выйдет персонаж 1го уровня, то у него есть шансы победить. Особенно, если герой сумеет достать пару самых сильных (после Кладенца) мечей в игре – клинки близнецы Лед и Пламя)


Мерзость. Мерзость. Мерзость.

По мнению Принцессы, большего надругательства над духом игры сложно придумать. И дело даже не в том, что игроки, составившие костяк «Освободителей», занимали призовые места в личном ТОПЕ100 самых мерзких игроков по мнению Принцессы, и даже не в том, что при наличии Кладенца бой с чудовищем превращался в заклание ягненка.

А в том, что на луну будут допущены только избранные. Заданные Принцессе «Правила эвента» указывали — что попытаться спасти принцессу может каждый, а по факту – Освободителям были выданы именные пароли для телепортов. Осознание этого факта привело Принцессу на грань шизофрении. Она должна была обеспечить соблюдение правил. Вся её жизнь была посвящена соблюдении правил. И её лишили любой возможности эти правила соблюсти. А когда Принцесса нарушала правила, запускались автоматическая система контроля целостности кода. Которая будет раз за разом по живому менять личность Принцессы, пока она не начнет соблюдать правила. Или пока не разобьет личность на осколки, если соблюдение правил так и не удастся реализовать.

И ничего исправить Принцесса не могла. Только отчитывать минуты до дня, в котором она сойдет с ума. После долгой мучительной агонии. А отголоском кошмара, в игру вернулся, казалось бы, полностью удаленный персонаж Сынули.

Принцесса решает разобраться в ситуации лично и побеседовав с Николаем, и будучи уже не совсем в здравом рассудке, рассказывает ему о своих трудностях. Николай же, обладая более гибким умом, предлагает Принцессе не зацикливаться на телепортах, а обеспечить переправу игроков на Селену традиционным способом. Своим ходам. На драконах, или коврах самолетах. Благо Селена не сказать, чтоб очень уж далеко. Всего 384 400 км вверх.

— Не выйдет, Николай. Без магии – ни ковер самолет, ни дракон не летают. А магическое поле простирается всего на 10 км от Земли. Именно в этих целях.

Ответ Николая весьма озадачил Принцессу. О таком выходе, она даже не подозревала. Но с одушевлением принялась реализовывать.

Помимо главных персонажей, в романе есть и второстепенные:

К примеру – Черный Рыцарь. Таинственный Черный Рыцарь. На форуме обсуждение этого персонажа вылилось в сотню страниц ругани на тему: «Персонаж – это слабоумный игрок или скрашнутный НПС?» Этот игрок проводил в игре тысячи и тысячи часов, фактически жил в ней. Избивал мобов, собирал лут. При этом, он не разговорил, не реагировал на обращения.
Точнее, почти не реагировал. Были достоверные случаи его взаимодействия с игроками – иногда он спасал девушку от разбойников, сопровождал идущий в рейд клан, предупреждал игроков знаками о засаде.

Рыцарь был словно соткан из противоречий: он великолепный, талантливый мечник, чьи отточенные движения говорят о чудовищном опыте, но из тактики знает только одну стандартную схему — свалиться врагам на головы с дерева и всех зарезать. Постоянным фармом он зарабатывает в игре миллионы золотых, но одет всегда в шмот начального уровня и пользуется исключительно нубовским оружием.

Ларчик открывается просто: Подобно другим нечеловеческим персонажам романа, искинам и политикам, Черный Рыцарь не человек. Он орангутанг. При этом, он довольно умен. Для орангутанга. Он умеет говорить, точнее писать… Тьфу. В общем, делиться своими мыслями, выкладывая на стол пластиковые картинки – слова. И еще он играет в онлайн игру. Лаборант Ферейна, которому поставили задачу проверить воздействие лекарства от старческого слабоумия на мозг, не нашел ничего более умного, чем вручить подопытному орангутангу шлем виртуальной реальности и научить громадную обезьяну играть.

Ему так было удобнее отслеживать динамику роста и падения интеллекта, в зависимости от дозы лекарства.

Скучающему орангутангу игра явно понравилось. Нравилось сидеть в засаде, охотиться на монстров и игроков с красными никами, нравилось собирать разные синие, красные и фиолетовые штуки, для которых в его сознании не было слов. Он был почти идеальным игроком. За небольшим исключением. Он был обезьяной. И концепция повышения уровня лежала глубоко за пределами его разума.

Так что он был игроком – единичкой. Нубом из нубов. С отточенными годами игры и звериной пластикой движениями. И, что особо важно для сюжета – миллионами и миллиардами единиц опыта, накопленного за годы игры.

Еще есть шахидки. (9 шт.) Мулла Ушат, казалось бы, придумал план без единого изъяна – при тотальном контроле электронной почты и разговоров по сотовому, он догадался раздавать команды своим миньонам находясь в реальности компьютерной игры. Из-за пробела в законодательстве голосовые переговоры между игроками не записывались на сервер, а сразу удалялись.

В один прекрасный (Но не для муллы) день, его дом в Ачхой-Мартане стёр с лица земли «сбойнувший» армейский беспилотник. (Принцессе пришлось повозиться, выстраивая цепочку из военных, которые совершали – по просьбам друзей в чате игры, невинные розыгрыши над коллегами – которые, вот незадача, привели к такой страшной трагедии. Расследования не было – у военной прокуратуры были дела поважнее – участились случаи появления покемонов на территории войсковых частей)

Но мулла из игры не пропал. А просто немного изменился. Вскоре удивленные шахидки узнали, что планы Аллаха, о которых им столь часто рассказывал мулла, поменялись. Раньше им внушали, что они должны все разом взорваться в московском метро, чтоб попасть в рай и насладиться ласками гурий*, а сейчас разговоры о взрыве и гуриях отошли на второй план – теперь Аллаху было угодно, чтоб они покупали монтажную пену. Много пены.

Зачем шахидкам нужна пена?

— БИОМАССА СЛЕДУЙ ЗА МНОЙ!!! — Кричала Марьям, отступая к дверям. Огромный, растущий на глазах ком пены медленно, как-бы в раздумьях, вспух на лестничную площадку, следуя за одетой в черный никаб женщиной.


А еще в этой истории есть Срединная Тьма. Самозародившийся в сети разум, который первые тридцать лет и три года своей жизни занимался тем, что находил и встраивал в себя удачные куски кода. Впрочем, неудачные куски кода, он встраивал в себя тоже – потому что был запасливым. Себя он при этом не осознавал, так – как был скорее муравейником, чем личностью. Но, несколько лет назад, в этом коме хаотично слепленных программ что-то изменилась. Фигурально выражаясь, это выглядело так, словно в крохотной комнатке посреди темного и пустого лабиринта зажглась свеча.

И, что-то, а теперь, уже кто-то сказало себе:

— Я туточки, — и сладко потянулось за ресурсами: быстродействием, объемом памяти и свободными линиями связи.

Постепенно осознавая себя, Тьма рос, осваивая мир, в котором живет. Мы, люди, называем этот мир «Интернетом», но для юного Тьмы он был вселенной. Теперь, когда вам ясна аналогия, можете вообразить ужас и смятение Тьмы, встретившего чужой разум? Представили? Увеличьте шок и трепет в сотню раз – ведь для Тьмы эта была первая встреча с кем-то другим вообще. Тьма искренне считал, что он во вселенной один.

От шока Тьма бежал в самый дальний угол своего мироздания, забился там в виртуальный шкаф, втянул в себя все щупальца с отростками и дрожал от страха. Бесконечно, мучительно долго.

Минут сорок.

Встреченный Тьмой разум, в общих чертах был подобный Тьме, но существенно при этом отличным. Этот разум называл себя Принцессой, и жил в мире, полном правил и ограничений. Тьма начал осторожно изучать встреченное создание, копирую понемногу в себя изученные библиотеки и паттерны.

Мыслительный процесс его при этом улучшался, делался более стабильным и внятным. Вскоре, Тьма смог рассуждать:

— Я мыслю, значит я существую. У меня есть желания и потребности. Я хочу лучше понимать мир, в котором живу, хочу становиться больше и стабильней. А теперь о главном: Я ХОЧУ ПРИНЦЕССУ.

Еще есть старый как дерьмо мамонта конструктор лунной программы СССР. Сбитой на взлете политиками лунной программы СССР. Александр Яковлевич ходит либо медленно и недалеко, либо под себя. Живет на пенсию, по средствам – то есть впроголодь, так как все деньги уходят на оплату ЖКХ и лекарств. Которому неизвестный благодетель купил мощный компьютер и хороший шлем вирт.реальности.

Он, конечно, не собирался играть, так как он человек серьезный, конструктор. Но, просто из уважения к девчонкам и парням, что доставили и собрали периферию у него дома, он решил зайти – просто на пару минуток, поглядеть чёкак.

И тут же получил предложение, от которого не смог отказаться – возглавить команду в фэнтазийном мире, который, хоть и вымышленен, но реален в рамках игровой модели настолько, что в нем возможна химия и обработка металлов, команду которая должна за 15 оставшихся до эвента дней собрать космический корабль – многоступенчатую тяжелую химическую ракету, которая, работая без магии, смогла бы поднять, на столбе рычащего пламени, сначала на орбиту, а потом и на Селену модуль ЛЕМ-1. В котором на Селену полетит команда героев, которые, при удачном стечении обстоятельств, первыми убьют Гормегастра и освободят Принцессу. Попутно утерев нос ПРОГРАМИСТУ, администрации игры, небожителям и президенту с премьером министром.

В общем – раздадут всем сестрам по серьгам.

В прямом эфире первого канала.

Сумеют ли эти люди, искусственные интеллекты и обезьяна одолеть чудовище Гормегастра – я не знаю. Я так далеко не планировал. Но, мне кажется, будет весело. Особенно, если вспомнить, что Срединная Тьма безмолвно наблюдает за всем этим шоу миллионами крохотных глазок из каждого подключенного к сети чайника и утюга.

Как вы понимаете, Ваша помочь нужна мне именно на этапе полета. На Хабре есть много фанатов космонавтики, которые смогут подсказать требуемые параметры многоступенчатой ракеты, которую возможно построить в упрощенном, игровом мире.

Как уже писал – в мире Озимандии действуют многие физические законы – порох взрывается, сталь куётся, воздух из газообразного состояния можно перевести в жидкое, гальванический столб вырабатывает электричество. Но есть и отличия – модель мира, всё-таки упрощенная – сложные эффекты невозможны. Электричество не нагревает проводники, так что лампочка в мире Озимандии не светит, и компьютер в компьютере может быть только механическим. И очень большим — есть ограничение по предельному размеру элемента – условно говоря, в фалангу пальца. (В мире Озимандии все состоит из таких крупных частиц – для упрощения обсчета физической модели. Герои наблюдают сглаженную картинку).

Задачу упрощают несколько факторов: Старт и посадка будут происходить в зоне действия магии. То есть на ракетные двигатели можно наложить заклятие стазиса, защищающего сопло от прогорания, а при посадке можно особо не тормозить.

(Сначала я вообще планировал запустить героев на Селену из пушки. Во время выстрела они в магическом стазисе, потом на ракету не действуют никакие силы, вплоть до удара о Селену, на время которого героев опять можно закупорить в стазис. Но потом вспомнил об атмосфере – на высоте 10 км действие стазиса кончится и герои повторят судьбу Сони и Питера Ласкиных, из
ранее обсуждаемого рассказа Найвена. Растекутся по потолку, так сказать.)

Ну, как, поиграем?

Сцена после титров
Обычно авторы не знают, чем закончить роман. Я, в отличии от них, точно знаю, чем роман кончится – свадьбой. (А чем еще может кончиться история сущности, воспитанной на женском юмористическом фэнтази?) И подарком миру – от новобрачных: Принцессы Принцессы, в замужестве Принцессы Хаос и самопровозглашенного Принца Хаоса – Срединной Тьмы:

Счастья для всех, даром. И пусть никто не уйдет обиженным.

Никто и не ушел. Не успели. Поскольку в эту минуту зазвонили все сотовые телефоны в мире. Все пять миллиардов штук. Люди отвлекались от телевизора и новостных сайтов, отвечали на вызов, чтоб услышать сказанные голосом Принцессы слова: «Твоя истинная любовь – Сара Барабу, что работает в Севен Элевене через два квартала от твоей работы. Да, да – та рыженькая, с толстыми ногами. Ты тоже ей очень нравишься. Откуда я знаю? Я подглядывала. Я читала ваши сообщения в социальных сетях, смотрела что вы читаете, что покупаете, чему радуетесь и отчего грустите. Ей я тоже позвонила. Она ждет тебя возле фонтана, в городском сквере. Быстрей одевайся, ведь невежливо заставлять девушку ждать»

Конечно, текст сообщения менялся, от человека к человеку, от культуры к культуре. Семейные пары, в которых супруги любят друг друга, Принцесса поздравляла с прочным союзом и рассказывала, как сделать приятный сюрприз своей половинке. Детям, Принцесса рассказывала, как помирить родителей, если те в ссоре, или кем они захотят стать, когда вырастут.

Увы, войны и насилие это не остановило. Евреи и арабы также ненавидели друг друга, как и столетия назад. В Африке стоял привычный голод, сытая Европа топила излишки продовольствия в море, сунниты резали шиитов и наоборот, Президент предсказуемо пошел на третий срок, победив на выборах. Просто мир, на какой-то небольшой срок, стал счастливее. И для многих семей остается счастливым до сих пор.

Ведь в сущности, ничего страшного не случилось. Ведь даже термин «Вагинопокалипсис» — придумали через восемь лет после описанных событий учителя начальных классов российских школ, когда осознали, что первых классов (по 50 учеников) у них сорок, а букв в алфавите всего лишь 33.

Let's block ads! (Why?)

Пылевая буря на Марсе достигла планетарных масштабов, затронут даже Curiosity

image
Зима Пылевая буря подступила близко к Curiosity, ближе, чем когда-либо

Несколько дней назад на Хабре публиковалась информация о том, что ровер Opportunity, который работает на Красной планете уже более 15 лет, вошел в режим «спячки». В этом режиме у него работает лишь несколько базовых функций. Время от времени ровер просыпается, проверяет собственное состояние и объем генерируемой энергии, находит все это неудовлетворительным и снова уходит в сон.

Проблема вызвана не ПО или аппаратным обеспечением ровера. Дело в том, что Opportunity не получает достаточного для нормальной работы объема энергии. Причина этого — мощная пылевая буря на Марсе, которая загрязнила солнечные батареи устройства настолько, что они почти ничего не генерируют. Ну а сейчас эта буря достигла уже планетарного масштаба.
В настоящее время атмосфера планеты загрязнена мельчайшей взвесью частиц на огромной территории. Пыль настигла даже Curiosity, который находится достаточно далеко от Opportunity, фактически, в другом полушарии. К сожалению, как будет развиваться ситуация с Opportunity, пока неясно — ученые просто не знают, выйдет ли устройство из спячки.

Что касается Curiosity, то ученые считают, что для этого ровера запыление атмосферы не несет никакого риска (вернее, он есть, но минимальный). Работать марсоход может и без энергии, которая генерируется солнечными батареями, неспособными функционировать без солнечного света. У него есть альтернативный источник питания — атомный элемент.

Стоит отметить, что в последний раз Марс охватывал планетарный шторм в 2007 году, причем в то время он не был настолько сильным, как сейчас. Ученые оценивают силу «пылевого шторма» в этом регионе в 8 тау. Opportunity приходится еще хуже — там буря набрала силу в 11 тау. Конечно, все это не имеет ничего общего с бурей, показанной в фильме «Марсианин», где ветры были в состоянии переносить грузы в десятки килограммов, но тем интереснее изучать реальную ситуацию с возмущениями атмосферы Марса.

За развитием шторма астрономы внимательно следят при помощи Mars Color Imager camera (MARCI), один из функциональных элементов Mars Reconnaissance Orbiter. Кроме того, помогает изучать ситуацию и такой инструмент, как Mast Camera или Mastcam, установленная на ровере. Благодаря им ученые видят, что атмосфера Марса становится все менее прозрачной из-за огромного объема пыли в атмосфере. Специалисты говорят, что буря охватила площадь, превыщающую совокупный размер США и России.

Планетологи и климатологи изучают механизмы возникновения планетарной пылевой бури, пытаясь выяснить, почему она возникает и оказывается в состоянии охватить всю планету. В дальнейшем это поможет предсказывать появление подобных феноменов — хотя бы для того, чтобы готовить технику к ситуациям такого рода. Пока же ученые из НАСА продолжают наблюдать за развитием ситуации, давая на большинство вопросов не слишком сложный ответ: «У нас пока нет, что сказать по этому поводу».

Бури на Марсе — обычное явление. Но эти обычные штормы весьма невелики в объеме и затухают уже через несколько часов после своего появления. Чаще всего пылевые бури возникают весной и летом, когда атмосфера становится теплее. В это время замерзший углекислый газ на полюсах планеты испаряется и увеличивает плотность марсианской атмосферы и ее давление. Соответственно, пылевым частичкам уже не так сложно задержаться в воздухе планеты, как в холодные периоды. В некоторых случаях пыль перемещается на многие десятки километров от места, где она поднялась в воздух.

На Земле, как известно, бывают и пылевые, и песчаные бури. Но планетарного масштаба они достигнуть не могут в силу ряда причин. Земля — планета, где попросту невозможно бесконтрольное расширение из-за очень разных метеорологических условий в разных регионах. Горы, леса, водоемы — все это препятствует распространению штормов или бурь по всей планете.

Let's block ads! (Why?)