...

суббота, 30 марта 2019 г.

Заключенные в Финляндии занимаются обучением ИИ

В некоторых тюрьмах Финляндии практикуется интересная разновидность работы для заключенных — не физический труд, а обучение нейросетей. Бывшие преступники собирают и сортируют данные, необходимые для улучшения эффективности работы алгоритмов искусственного интеллекта.

Эта работа пока выполняется лишь для одной компании — Vainu. Она занимается созданием различных ИИ-приложений и сервисов. По мнению руководства компании, привлечение к высокотехнологичному труду заключенных полезно как для них самих, так и для компании. Заключенные получают определенные навыки, которые могут им пригодиться в будущем, плюс компания экономит на труде специалистов по ИИ, поскольку заключенным за работу платят немного.
Свои алгоритмы компания без проблем обучает английскому языку — носителей хватает. Так, специалисты вычитывают опубликованные в интернете бизнес-статьи, помечая релевантные для той либо иной задачи. В качестве примера можно привести два текстовых материала — первый, тот, где говорится о корпорации Apple и второй — где просто содержится слово «apple».

Сейчас компании понадобилось работать с финским языком, и у нее есть всего лишь один сотрудник, способный классифицировать статьи на финском языке. Ну а поскольку офис Vainu располагается в одном здании с Управлением по исполнению уголовных наказаний Финляндии, то кому-то из руководства пришла мысль договориться о привлечении заключенных.

Работы стартовали около трех месяцев назад, сейчас к делу привлекли две финские тюрьмы — из Хельсинки и Турку. Стоит отметить, что заработную плату заключенным выплачивает Управление (около $2 в час), сама компания лишь устанавливает оборудование — обычные компьютеры. Сейчас договор о сотрудничестве заключен на год, в дальнейшем возможно продление срока действия партнерства.

Let's block ads! (Why?)

Парадокс Питона (The Python Paradox)

В последнем выпуске подкаста "Цинковый прод" помимо всего прочего обсуждался так называемый парадокс Питона (The Python Paradox).

Как ни странно, на Хабре нет практически ни одного упоминания об этом парадоксе. При том, что, несмотря на свою простоту, мысль очень интересная

В далеком-предалеком 2004-ом году, когда язык Python был чем-то необычным, немейнстримовым, вышла статья Пола Грэма, в которой он поделился своим эмпирическим наблюдением: программисты на Питоне, которых он знает, гораздо сообразительнее, чем Java-программисты.

В дальнейшем, Пол объяснил, что он не имел в виду, что Java-программисты тупые. Он просто подчеркнул, что люди, которые пишут на Питоне (малоизвестном тогда языке) — это гики, которые программируют ради удовольствия; это люди с широким кругозором, которые видят недостатки одних языков и достоинства других.

Тут важно подчеркнуть, что Java была распространенным языком, а Питон нет — в этом вся суть. На Питоне было не найти работу, на нем писали только потому, что он нравился как язык, как хобби.

Перенося эту ситуацию в сегодняшние реалии, можно было бы сказать, что среднестатистический программист на Rust или Elixir будет в среднем соображать лучше, чем средний "чистый" программист на Java или PHP.

Отсюда Пол Грэм делает два вывода-парадокса


Вывод Пола для бизнеса

Если кампания выбирает для нового проекта относительно эзотерический язык, то те, кого она наймет, будут отличными программистами, ведь они проделали большую работу по изучению языка, и они сделали это для своего удовольствия. И им будет интересно работать.


Вывод Пола для программиста

Язык, который нужно выучить, чтобы получить хорошую интересную работу, это тот язык, который люди учат не только чтобы получить работу.


Еще парочка моих выводов


  1. Как говорится, нельзя просто так взять и вернуть 2004-ый год. Сейчас всё поменялось, стало несколько проще. Например, микросервисная архитектура позволяет использовать зоопарк языков и технологий, и тем самым привлекать замотивированных программистов на эзотерических языках, которые будут с удовольствием работать днями и даже ночами, радостно решая проблемы, которые будут вставать у них на пути
  2. Необязательно всё делить на черное и белое. Возможен и смешанный подход. Если проект уже написан на условной Джаве, и надо нанять именно джавистов, то на собеседовании обязательно стоит спросить, на каких языках человек еще писал. Если у него на гитхабе есть проекты или пулреквесты на языках, для которых не найти толком работу, то это ЖИРНЫЙ плюс
  3. Когда язык только-только выпускает стабильную версию, на нем пишут замотивированные профи. Но со временем из-за выросшей популярности туда повалит весь народ, и появится куча говнокода. Особенно интересно наблюдать за языком Go: язык с довольно низким порогом входа (синтаксис очень простой), при этом он стал очень популярным и высокооплачиваемым. Сейчас там, чувствую, сильно упадет среднее качество

Let's block ads! (Why?)

Советский центр управления полетами времен «Востоков» и «Восходов»

image

Написать эту статью меня побудила вот эта фраза Филиппа Терехова из его обзора фильма «Время Первых»:

«Отдельная интересная история с Центром управления полетами, как он показан в фильме. Увы, но красивая картинка выше представляет собой копию американского ЦУПа…Внутренняя организация помещений была настолько секретной, что на фото и видео сейчас можно найти разве что имитацию для фильмов».

Замечание было верным, лично мне тоже очень хотелось узнать, как выглядел наш ЦУП времен первых пилотируемых полетов.И мне это все-таки удалось.

Конечно, ЦУП, показанный в фильме, имеет мало общего с реальным. Но можно найти и фотографии реального нашего центрауправления полетами. Точнее, координационно-вычислительного центра, как он тогда назывался. Более того, уверен, что его видел и Филипп, но не понял, что это именно он.

Когда я первый раз увидел его на кадрах из фильма про «Венеру-4», я тоже не поверил, что это реальный ЦУП, приняв за декорацию. Но чем больше я изучал доступную информацию, тем яснее становилось моя ошибка.

Для начала немного сухой истории из книги ЦНИИмаша:

«Работы ЦНИИмаша по баллистическому обеспечению управления полетами пилотируемых и автоматических аппаратов начались с 1963 г. И являлись новым и, до некоторой степени, неожиданным направлением научной деятельности института. Это направление зародилось в институте с приходом нового директора Г.А. Тюлина в 1959 г. Он укрепил состав Вычислительного центра и оснастил его двумя машинами М-20. Продолжил и развил указанные направления деятельности директор Ю.А. Мозжорин, пришедший в НИИ-88 в 1961 г.

image

ЭВМ М-20. Снимок с сайта: Виртуальный компьютерный музей

Центр базировался на двух ЭВМ типа М-20. В КВЦ НИИ-88 были установлены два полуавтоматических устройства ввода данных для автоматического приема результатов траекторных измерений поступающих с измерительных пунктов, аналогичные устройствам КВЦ НИИ-4. Кроме этого, была заказана и разработана система коллективного отображения получаемой информации. На центральном экране размером 2 на 3 метра проектировались различные географические карты и траектория полета спутника на фоне карты, а изображение самого спутника давалось в Виде светящегося пятна. Координаты проекции траектории и положение спутника выдавались электронно-вычислительной машиной, производящей обработку результатов текущих траекторных измерений. На двух дополнительных экранах размером 1х1.5 метра, размещенных с двух сторон от основного экрана, высвечивалась статическая информация, характеризующая сопровождаемый полет: схемы, таблицы, а на отдельном телевизоре – телевизионная информация с космодрома «Байконур” о запуске и полете ракеты-носителя, изображения космонавтов во время полета».

Тогда я переписывался с ныне покойным математиком ИМП Александром Константиновичем Платоновым и, чтобы себя проверить, спросил его про ранний ЦУП, прикрепив несколько фотографий. С учетом его работы, Платонов там бывал. Он подтвердил мои подозрения и прислал много полезной информации, аналогов которой я нигде не смог найти.

Вот что про создание ЦУПа написал Александр Константинович:

«Позже, когда Ю.К.Ходарев сделал знаменитый Евпаторийский пункт дальней космической связи, появились ПУВДы для передачи полученных радиоданных. Эти данные и вся телеметрия по каналам стали приходить в ЦНИИмаш. Поэтому и наши посиделки прочно переехали туда. Там сначала был описанный мной выше зал с отдельным помещением для начальства, но позже все баллистики стали сидеть в своем помещении, а Зал Управления стал похожим на то, что и есть на Вашем снимке. Я помню и большой экран, и бегущие часы над ним.

Нами командовал очень значимый в истории советского космоса Михаил Александрович Казанский. Его задача была формировать порядок выполнения очередных баллистических расчетов, выполнять сравнение наших результатов и, главное, обеспечивать фильтрацию сообщений в зал управления с точки зрения их надежности и своевременности. Он был очень выдержанный по должности слуга царю, а по ответственности — отец своим баллистическим солдатам. Благодаря ему баллистическая группа управления работала дружно, без промахов, как часы.
Я его вспомнил потому, что я его непрерывно убеждал, что наш труд (а он заключался в выписывании на бумажку по телефону передаваемых из ВЦ данных оперативных расчетов, их осмыслении и передаче некоторых из них в зал управления) — нужно как-то автоматизировать.
Так или иначе, но дальше развитие автоматики управления привело к тому, что в зале управления поставили несколько телевизоров (наверное, больше для солидности — на их экранах обычно стояла настроечная картинка), а позже к нам в баллистическую комнату поставили считывающую камеру, под которую можно было положить рукописный текст, который тогда увидят в зале управления с его телевизорами и телефонами.

Много позже в зале управления появился экран «Аристона» под цифровыми часами. Говорили, что этим «Аристоном» племянница Шверника решила острую проблему показа ТВ-передачи на большом экране. Реализовано это было с помощью зеркала в виде вращающегося диска с налитым на него маслом, профиль которого изменялся электрическим полем, формируемым ТВ-сигналом. Мощный луч света освещал этот диск, а рельеф такого жидкого зеркала формировал на экране отражение нужного ТВ-изображения. Вся техника была за экраном, и изображение показывалось „на просвет“.

На громадном экране «Аристона» в этом зале мы в узком кругу приглашенных смотрели перехваченную передачу «Аполлона 11» с их прыжками на Луне».

Так как данный ЦУП начал работу в 1963 году, то неудивительно, что первые его кадры я нашел в фильме, посвященном совместному полету Быковского и Терешковой на космических кораблях «Восток-5» и «Восток-6». Этот полет проходил 16-19 июня 1963 года.

Посмотрев на него первый раз, сложно поверить в то, что это ЦУП. Слишком он отличается от современных. Больше похоже на телевизионную студию. Но хорошо виден центральный экран 2 на 1 метр, как и два боковых.Его узнал и Александр Константинович. Так что это именно он, именно через этот ЦУП управляли последними «Востоками», «Восходами» и первыми «Союзами». А также межпланетными станциями 60-х годов. И в целом, возможно, он хорошо передает дух того времени, когда только начали летать в космос, но многие нюансы еще не были разработаны или придуманы.

Очень интересно, что в зале стоял глобус Луны.

Боковой экран крупным планом:

Девушки перед экраном заняты чем-то интересным:

Скорее всего, у них в руках ленты с распечаткой информации, выданной ЭВМ. Еще интересно отметить глобус Земли и карту звездного неба.

На следующем слайде видно, как работает система отображения информации. В данном случае – показывая параметры орбиты:

Пример смены карты на центральном экране.Первый вариант посмотрите чуть выше. Изначально там была карта Советского Союза с проекцией траектории выведения ракеты. После смены проекции на меркаторскую началось отображение орбиты корабля относительно Земли.

Еще ракурс:

Вот снимок этого же ЦУПа, но из фильма 1967 года, посвященного «Венере-4»:

С 1963 года зал явно немного модифицировали. Сверху экранов можно увидеть электронные часы и таймер.Центральный экран, на сей раз, показывает траекторию перелета к Венере. Глобус исчез. Девушки переехали немного в сторону, а на стене виден плакат с компоновкой АМС «Венера-4».

Немного лучше зал рассмотреть можно на черно-белом снимке с официального сайта ЦНИИмаш.

На стенах – плакаты с изображением одной из модификаций «семерки». На центральном экране – карта СССР с НИПами. На левый экран выведена весовая сводка носителя при выведении. Слова разобрать сложно. Но одна из строчек явно «Блок Л» или «Блок И».

Траектория выведения очень похожа на реальную с наклонением 65 градусов. Трасса полета как раз проходит недалеко от полигона Кура на Камчатке. Правда, левая часть траектории замазана. Трасса начинается где-то над Томском. При этом отметка возле Байконура есть.
Можете сравнить с реальной трассой при выведении «Восхода-2»:

image

Также видно, что кадр из фильма про «Восток-5/6» показывает именно эту орбиту.
Последний кадр с данным ЦУПом, что я нашел, относится к «Луноходу-1», который сел на Луну 17 ноября 1970 года:

image

Идет рабочее совещание. Уже смонтирован экран «Аристона», и через него идет проекция части панорамы «Лунохода». На столе разложены отпечатанные панорамы Луны. Видимо, именно «Луноход-1» был последним аппаратом, с которым работал данный центр управления.
В декабре 1970 году был сдан новый координационно-вычислительный центр ЦНИИмаша. После этого постепенно к нему перешло управление кораблями и межпланетными станциями. Он работает и по сей день.

P.S. Впрочем, история советских ЦУПов им не ограничивается. Дело в том, что до ЦУПа в ЦНИИмаше был еще аналогичный в НИИ-4. Там тоже была обработка на ЭВМ М-20 и проекция на экраны. О нем упоминается и в книге ЦНИИмаша. Но ЦУП НИИ-4 был куда более секретным. В отличие от «гражданского» ЦУПа ЦНИИмаша, он изначально предназначался для РВСН.

Так что, как видите, материалов не так много. Но есть.

Интересный фрагмент из мемуаров Мозжорина о посещении данного ЦУПа (ориентировочно в 1959-1960) маршалом артиллерии В.Ф.Толубко:

«Пошли осматривать координационно-вычислительный центр. Сейчас, думаю, будут искать “показуху”. Я распорядился, чтобы показали отображение работы КИКа на большом цветном экране в полном объеме, и стал пояснять суть показываемого. Толубко внимательно выслушал и с ехидцей задал вопрос:
— А где тут “кирзовые сапоги”?
Он имел в виду анекдот, рассказываемый о ПВО, где на большом экране отображались самолеты противника, перемещающиеся с помощью солдат, получающих указания по телефону. А из-под экрана были видны кирзовые сапоги рекламируемой “автоматики”. Спокойно поясняю:
— Все, что вы видите на цветном большом экране: траекторию движения спутника, его перемещение, — все это рассчитывает ЭВМ-20, можете мне поверить. А вот НИП “заморгал” — начался прием телеметрической информации. Тут вступили в действие “кирзовые сапоги”, но они сидят в соседней комнате и по телефонной команде с пункта включают мигалку. Конечно, можно было бы автоматизировать и эту операцию, чтобы мигалку включали с измерительного пункта, но это те же “кирзовые сапоги”, однако более дорогие и ничего не прибавляющие к автоматизации отображения. На основе такого принципа отображения можно строить экраны на командных пунктах ракетных войск, чтобы следить за готовностью ракет и ракетной обстановкой.
— А еще говорят, что на КП ракетных войск не надо никаких экранов, — выразил Толубко кому-то свое запоздалое возмущение».

Но опять куда более яркие воспоминания оставил Платонов:

«После запуска первых спутников процессы управления перешли в НИИ-4 в Болшево (они во главе с П.Е. Эльясбергом отвечали за выдачу „целеуказаний“ на все пункты наблюдения). И вот, при самом первом из неудачных полетов к Марсу я (отвечающий от нашего БЦ за вопросы коррекции и других операций управления на траектории) оказался в первом в моей жизни настоящем Зале управления! Он произвел на меня большое впечатление — и сначала, и потом.
Первое впечатление: большой зал с одним или двумя столами с телефонами у входа (за ними сидели Г.С. Нариманов — руководитель космических дел НИИ-4, один из многих очень культурных военных людей, которых я встретил в жизни, и К.Д. Бушуев — зам. Королёва, безупречно спокойный и деловой человек, смотрит строго, но говорит без нажима и по делу), а далее за ними – длинная, под потолок, полупрозрачная стена этого зала — с картой мира на ней и с просвечивающими за ней солдатами, которые наносили на эту карту знаки пунктов и трассы траектории.
А перед стеной и до окон противоположной стороны зала два или три ряда одинаковых дубово-фанерных пультов оператора с полукруглой выемкой стола, с телефонами и с высокой стойкой стола с часами и двумя рядами каких-то стрелочных приборов.
Первое впечатление было уважительное: я понял, что это нам отдали зал управления полетом совсем других изделий.

Нам — баллистикам — было отведено место за самым задним и дальним по диагонали от входа пультом. И вот мы там уселись втроем — с Леонидом Шевченко, баллистиком от НИИ-4, и с Александром Дашковым, баллистиком от Королёва (СП при встречах шутливо называл его „Граф Дашков“. Саша Дашков, выпускник МГУ, беззаветный энтузиаст небесной механики межпланетных полетов, был тем человеком, кто вместе со своим подчиненным Славой Ивашкиным нашёл удивительное по красоте случайное (не связанное с небесной механикой, а просто — подарок баллистического случая) свойство лунной вертикали, обнуляющей возможные страшные 20 м/сек боковой скорости при вертикальной „мягкой“ посадке на Луну, чем фактически и спас от закрытия проект «Е-6».

И вот мы уселись, и тут я с громадным удивлением и разочарованием обнаружил, что часы на пульте есть, а остальные приборы со стрелками — нарисованы! Я пошел посмотреть на другие пульты — там все настоящее! Словом, на этом самом дальнем и, возможно, не самом нужном пульте, сделанном по законам симметрии и красоты зала, на случай взгляда генералов издалека, эти отсутствующие приборы просто нарисовали.

Так мы и сидели ряд месяцев за этим пультом в НИИ-4. И это была эпоха «Понедельника в субботу» братьев Стругацких с их НИИ ЧАВО и НИИ КОВО.
Найти фотографии данного ЦУПа достаточно сложно. Я нашел всего несколько снимков, которые, возможно, были сделаны именно в нем.

image

image

Понять, что последний снимок сделан в том же помещении, можно по лампам дневного света. Данный ЦУП заметно отличается от ЦНИИмашевского, но есть и определенные общие черты.

К сожалению, уточнить у Александра Константиновича, это ли помещение он видел в свое время, я уже не смог.

P.P.S. Также хотел заметить, что я завершил верстку первой книги об исследовании Луны. Подробнее здесь

Let's block ads! (Why?)

[Из песочницы] Сказ о полукольцах

«Звук»: обсуждаем подкаст об аудиотехнике

Ранее мы говорили о том, как запустить подкаст. Сегодня — поделимся опытом подготовки собственной передачи — «Звук» — обсудим выбор тем и опыт взаимодействия со спикерами.


Фото MaxPixel / PD

Кратко о «Звуке»


Подкаст «Звук» появился в 2013 году. Его задачей было рассказать об аудиотехнологиях и экосистеме звука широкой аудитории. За время существования проекта мы записали 43 эпизода примерно по 30 минут каждый.

Мы обсуждали различия между разными устройствами и рассказывали, на что важно обращать внимание при покупке акустических систем. Еще мы успели развенчать несколько мифов и поговорить о трендах Hi-Fi-индустрии.

Далее, рассмотрим некоторые из наиболее значимых тем.

О мифах


В первом выпуске подкаста [послушать, почитать] речь шла о заблуждениях, связанных с портативными и стационарными аудиосистемами. Один из наиболее распространенных мифов гласит, что маленькие внутриканальные наушники воспроизводят бас хуже накладных.

На самом деле передача низких частот не зависит от размера амбушюр, и некоторые «затычки» сопоставимы по мощности баса с большими наушниками. Главная причина, «потери» низких частот — плохая шумоизоляция. Поэтому важно уделять внимание сменным насадкам внутриканальных наушников — если они не подходят по размеру, то звучание может не показаться вам достаточно хорошим.

Ещё одно заблуждение, о котором мы говорили в первом выпуске, связано с использованием «неправильных» материалов для производства колонок. Якобы акустика из стекла или металла звучит хуже, чем из дерева. Считается, что в «нетрадиционных» материалах возникает избыточное количество резонансов и вибраций, которые искажают звук.

Такое мнение связано с ошибочным представлением о корпусе колонки как о незамысловатом «ящике», который поддерживает динамики. В реальности корпус — сложная система, которую разрабатывают специально под конкретные громкоговорители и их особенности. По этой причине материал в проектировании колонки играет не такую большую роль, как опыт занимающихся этим инженеров.

В третьем эпизоде [послушать, почитать] мы опровергли мнение о том, что профессиональная аудиоаппаратура стоит дороже домашней. Заблуждение связано с путаницей в понятиях «домашняя» и «профессиональная». Они не означают, что вторая звучит лучше первой, «любительской» техники.

У профессионального оборудования другие задачи — от такой акустики ожидают нейтрального и «безэмоционального» звучания, которое подойдет для любого заведения (ресторана или кафе). Поэтому системы для мероприятий не подойдут для дома, и сравнивать эти сегменты между собой не стоит.

В четвертом и тринадцатом выпусках мы поговорили про заблуждения, связанные с домашними кинотеатрами. Первое из них — стремление установить в гостиной как можно больше колонок. На практике оптимальное число динамиков для домашнего кинотеатра зависит от размера помещения. В большинстве случаев оказывается достаточно системы из четырёх колонок без сабвуфера или акустики 5.1.

О некоторых других мифах мы говорили в следующих выпусках подкаста:

  • 2-й выпуск [послушать, почитать] посвящен цифро-аналоговым преобразователям — в нём мы также обсудили мифы, связанные с наушниками и профессиональной аудиотехникой.
  • В 5-м выпуске [послушать, почитать] мы опровергли заблуждения о воспроизведении басов.
  • 7-й выпуск [послушать, почитать] рассказывает, почему при выборе акустики не стоит доверять только техническим характеристикам и графикам.

Встречи с экспертами


Частым гостем нашего подкаста был инженер-конструктор, звукорежиссер и предприниматель Юрий Станиславович Фомин. В одном из выпусков [послушать] он рассказал, как любители могут создавать собственную акустику. По его мнению, беспроигрышным вариантом будут готовые схемы колонок и DIY-комплекты. Подробнее об этих комплектах мы рассказывали в другом выпуске подкаста [послушать, почитать]. Также он поделился знаниями о том, как происходит разработка схемы изделия: сколько на неё уходит времени и денег, и что именно делают инженеры-акустики.

Помимо Юрия Фомина, в списке приглашенных экспертов числится основатель и генеральный директор «Аудиомании» Артём Фаермарк. В двадцатом [послушать, почитать] и тридцать четвертом [послушать, почитать] выпусках он рассказал о истории создания и особенностях производства собственных брендов компании.

В одном из выпусков мы общались со звукорежиссёром Евгением Переяславцевым. С ним мы обсудили процесс аудиооформления фильмов. Евгений рассказал об одной из необычных сторон своей работы — создании звуков, не существующих в природе. На одном из проектов ему пришлось синтезировать звук внезапно вырастающих из земли лиан — его сгенерировали из звуков льющейся воды, жарящейся яичницы и шороха бумаги.

Другие выпуски с приглашёнными экспертами:

  • Гостем десятого эпизода «Звука» [послушать, почитать] стал инженер компании F-Lab Анатолий Дмитриевич Арсёнов. В подкасте он рассказал об истории появления цифровых форматов и принципах сжатия аудио.
  • В двадцать четвертом [послушать] выпуске поучаствовал специалист по Hi-Fi и Hi-End оборудованию Алексей Шубин. Мы обсудили форматы аудио — FLAC, MP3, DSF — и видео, поговорили о 4K-фильмах и о том, почему в домашних кинотеатрах фильмы лучше смотреть без дубляжа.


Фото: большой кинозал в офисе «Аудиомании»

О проектах «Аудиомании»


Некоторые выпуски подкаста посвящены инсталляциям «Аудиомании». В двенадцатом выпуске [послушать, почитать] мы рассказывали о собственном опыте установки аудиосистем и возникающих при этом сложностях. Также мы дали несколько советов, которые помогут получить наилучше звучание АС.

Один из них — по возможности продумать размещение аудиосистемы на этапе планирования интерьера дома со специалистом по инсталляции. Эксперт учтёт нюансы, о которых может не подумать дизайнер, например размещение проводов для акустики или охлаждение оборудования в процессе работы.

В другом эпизоде [послушать, почитать] мы поговорили о том, как создавались два кинозала в шоурумах офиса «Аудиомании». Первый из них представляет собой конструкцию «комната в комнате» — звукопоглощающая многослойная модульная конструкция, не привязанную к стенам и потолку исходного офисного помещения. Это изолирует помещение от шума и решает задачу акустической обработки. Один из подкастов мы записывали в этом шоуруме:


Второй зал предназначен для демонстрации «невидимых» колонок Cerasonar. Они незаметны в интерьере, но при этом не уступают по качеству звучания стандартным системам — акустика поддерживает эффекты Dolby Atmos и включает в себя встраиваемые сабвуферы.

Выпуски о проектах «Аудиомании»:

  • Сорок первый выпуск [послушать, почитать] посвящен итогам работы над кинозалами — в нём мы обсудили процесс их проектирования и впечатления от результата.

О виниле


Говорили мы и о виниле. Два эпизода подкаста «Звук» полностью посвящены пластинкам и их месту в современности. В восемнадцатом выпуске [послушать] мы обсудили виниловые проигрыватели — сколько они стоят, как их выбирать и как настраивать «вертушку». В выпуске простыми словами объяснена разница между MC и MM-головками звукоснимателя: первые отличаются большей детальностью звука, а вторые — более высокой громкостью.

В тридцать пятом эпизоде [послушать, почитать] мы обсудили покупку пластинок и уход за проигрывателями. В выпуске вы найдете информацию об аксессуарах для обслуживания «вертушки» и винила — устройствах для мытья пластинок, щёточках и антистатических конвертах.



Дополнительное чтение из нашего блога:

Мифы и реальность: что нужно знать о современных аудиосистемах
Наушники с басами: польза и вред низких частот
Когда нужен сабвуфер
Как правильно выбрать акустическую систему
Разработан метод шумоизоляции, гасящий до 94% шумов
Винил вернулся, и он разный



Let's block ads! (Why?)

В США суд рекомендовал запретить импорт некоторых моделей iPhone из-за нарушения Apple патентов Qualcomm

Изображение: Pexels

Компании Qualcomm и Apple уже довольно давно ведут судебную тяжбу. В Qualcomm считают, что производитель iPhone нелегально использует запатентованные технологии и не платит лицензионные отчисления. Ранее Qualcomm подавала иски в суды США и Китая. В первом случае компания просила запретить поставки iPhone в Америку, а во втором – остановить производство смартфонов.

На текущей неделе в США был вынесен промежуточный вердикт по одному из дел. Судья Мэри МакНамара посчитала, что Apple действительно нарушила два патента Qualcomm и рекомендовала запретить ввоз в страну некоторых моделей iPhone.

В чем суть спора


По мнению Qualcomm, Apple без разрешения задействовала запатентованные технологии для разработки функции Force Touch и системы электропитания для iPhone. Всего компанию из Купертино обвинили в нарушении шести патентов.

Претензии касались целого ряда смартфонов, включая iPhone 6S, iPhone 6S Plus, iPhone 7, iPhone 7 Plus, iPhone 8, iPhone 8 Plus и iPhone X.

По мнению руководства Qualcomm, Apple должна компании миллиарды долларов лицензионных отчислений за использование запатентованных технологий.

Что случилось на этой неделе


Комиссия по международной торговле США (International Trade Commission, ITC) параллельно разбирала два дела. По одному из них иск Qualcomm был отклонен, во вором случае судья согласилась с доводами о нарушении двух патентов и рекомендовала наложить бан на импорт некоторых моделей iPhone.

Это не означает окончательную победу одной из сторон. Пока что запрет рекомендован только одной судьей, финальное решение Комиссии будет опубликовано в июле 2019 года.

Кроме того, собственное разбирательство ведет Бюро по патентам и товарным знакам США. Рассмотрение вопроса этим ведомством займет еще примерно год.

В апреле в суде города Сан-Диего состоится еще одно заседание суда. В ходе него будет разбираться жалоба Apple на то, что Qualcomm нарушила обязательства по обеспечению справедливого ценообразования на лицензирование запатентованных технологий, которые являются рыночными стандартами.

Перспективы


По мнению аналитиков, даже если в конечном итоге американские власти наложат бан на импорт некоторых моделей смартфонов, это не скажется на бизнесе Apple. В пользу компании играет тот факт, что возможные нарушения касаются только устаревших моделей iPhone, и в случае запрета на ввоз в США компания просто прекратит их производство.

Другие материалы по теме финансов и фондового рынка от ITI Capital:


Let's block ads! (Why?)

Как мы разбили разработку на команды (и забыли про бесконечные спринты и бесполезные стендапы)

Как построить SDN — восемь инструментов с открытым исходным кодом

Сегодня мы подготовили для наших читателей подборку SDN-контроллеров, которые активно поддерживают пользователи GitHub и крупные опенсорсные фонды вроде Linux Foundation.


/ Flickr / Johannes Weber / CC BY



OpenDaylight — открытая модульная платформа для автоматизации масштабных SDN-сетей. Её первая версия появилась в 2013 году, которая чуть позже стала частью Linux Foundation. В марте этого года на свет появилась десятая версия инструмента, а число пользователей перевалило за миллиард.

В состав контроллера входит система для создания виртуальных сетей, набор плагинов для поддержки различных протоколов и утилиты для развертки полнофункциональной SDN-платформы. Благодаря API можно интегрировать OpenDaylight с другими контроллерами. Ядро решения писали на Java, поэтому с ним можно работать в любых системах c JVM.

Платформа распространяется как в форме RPM-пакетов и универсальных бинарных сборок, так и в виде предварительно сконфигурированных образов виртуальных машин на базе Fedora и Ubuntu. Скачать их можно на официальном сайте вместе с документацией. Пользователи отмечают, что работать с OpenDaylight может быть сложно, однако на YouTube-канале проекта представлено большое количество руководств по настройке инструмента.



Это — открытый фреймворк для разработки SDN-контроллеров. Он представляет собой SDK на базе платформы OpenDaylight. Цель проекта Lighty.io — упростить и ускорить разработку SDN-решений на Java, Python и Go.

Фреймворк предлагает большое количество инструментов для отладки SDN-окружения. В частности, Lighty.io позволяет эмулировать сетевые устройства и программировать их поведение. Также стоит отметить компонент Network Topology Visualisation — он используется для визуализации топологии сетей.

Руководство по созданию SDN-приложений с помощью Lighty.io ищите в репозитории на GitHub. Там же есть гайд по миграции уже существующих приложений на новую платформу.



Чтение по теме в нашем корпоративном блоге:



Это — контроллер с набором приложений для управления OpenFlow-сетями. Архитектура решения модульная и поддерживает множество виртуальных и физических коммутаторов. Решение уже нашло применение при разработке масштабируемого стримингового сервиса на базе SDN — GENI Cinema, а также программно-определяемого хранилища Coraid.

По данным ряда тестов, Floodlight превосходит OpenDaylight при работе с высоконагруженными сетями. Но в сетях с низкими и средними нагрузками Floodlight имеет больший показатель латентности. Гайд по установке ищите в официальной документации проекта.



Набор программных компонентов для настройки свитчей OpenFlow. OESS предлагает простой веб-интерфейс для пользователей, а также API для веб-сервисов. К плюсам решения можно отнести автоматическое переключение на резервные каналы при сбоях и наличие инструментов визуализации. Минусы — поддержка ограниченного числа моделей свитчей.

Руководство по установке и конфигурации OESS лежит в репозитории на GitHub.




/ Flickr / Ernestas / CC BY

Это контроллер, у которого уровни абстракции сети представлены в виде SQL-запросов. Управлять ими можно через командную строку. Преимущества подхода состоит в том, что за счет SQL запросы отправляются быстрее. Кроме того, инструмент позволяет контролировать несколько уровней абстракций с помощью функции автоматической оркестрации. К недостаткам решения можно отнести отсутствие визуализации и необходимость изучать аргументы командной строки.

Пошаговый туториал работы с Ravel лежит на официальном сайте проекта. В сжатом формате это всё изложено в репозитории.



Программно-определяемый инструмент для защиты виртуальных сетей. Он автоматизирует развертывание файрволов, систем для предотвращения вторжений и антивирусов. OSC выполняет роль посредника между диспетчером безопасности и множеством защитных функций и сред. При этом он способен работать с мультиоблаком.

Плюс OSC — отсутствие привязки к конкретным программным или аппаратным продуктам. Однако инструмент заточен для работы с масштабными корпоративными сетями. По этой причине он едва ли подойдёт для нужд стартапа.

Гайд для быстрого старта можно найти на сайте с документацией по OSC.



Это — операционная система для управления SDN-сетями и их компонентами. Ее особенность в том, что она сочетает в себе функционал SDN-контроллера, сетевой и серверной ОС. За счет такой комбинации инструмент позволяет следить за всем, что происходит в сетях, и упрощает миграцию от традиционной архитектуры к SDN.

«Узким местом» платформы можно назвать безопасность. По данным отчета 2018, у ONOS есть ряд незакрытых уязвимостей. К примеру, подверженность DoS-атакам и возможность установки приложений без аутентификации. Часть из них уже пропатчили, над остальными разработчики пока трудятся. В целом с 2015 года платформа получила большое количество обновлений, повышающих безопасность среды.

Скачать инструмент можно на официальной странице с документацией. Там же лежат руководства по установке и другие туториалы.



Этот проект раньше назывался OpenContrail. Но его переименовали после перехода «под крыло» Linux Foundation. Tungsten Fabric представляет собой открытый плагин для виртуализации сетей, который работает с виртуальными машинами, bare-metal нагрузками и контейнерами.

Плагин можно оперативно интегрировать с популярными инструментами для оркестрации: Openstack, Kubernetes, Openshift, vCenter. К примеру, для развертывания Tungsten Fabric в Kubernetes понадобится 15 минут. Инструмент также поддерживает все традиционные функции SDN-контроллеров: управление, визуализацию, конфигурацию сетей и многие другие. Технология уже находит применение в ЦОД и облаке, в составе SDN-стеков для работы с 5G и Edge computing.

Tungsten Fabric очень напоминает OpenDaylight, поэтому недостатки у решения те же — с ним сложно сходу разобраться, особенно при работе с контейнерами. Но здесь на помощь придут инструкции по установке и настройке и другие дополнительные материалы в репозитории на GitHub.



Посты по теме из нашего блога на Хабре:

Let's block ads! (Why?)

[Перевод] 20 лет RollerCoaster Tycoon: интервью с создателем игры

image

31 марта 1999 года была выпущена игра RollerCoaster Tycoon, полностью созданная одним человеком и написанная на языке ассемблера x86. В честь юбилея игры мы публикуем перевод интервью с автором, записанное в 2016 году.

Сегодня мало кто помнит имя шотландского программиста и дизайнера видеоигр Криса Сойера. Похоже, что изобретатель RollerCoaster Tycoon с радостью позволил Atari создавать новые игры в любимой многими серии стратегий, а сам занялся более важными теперь для него делами. И тем не менее, несмотря на радиомолчание, игры Сойера до сих пор многие помнят и почитают больше, чем 20 лет назад.

Занимаясь в начале 90-х переносом с Amiga на PC таких игр, как Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey и Dino Dini's Goal, Сойер создал свою первый симулятор руководителя под названием Transport Tycoon. Он хотел развить идеи Sid Meier's Railroad Tycoon, скомбинировав её геймплейные элементы со своим кодом изометрической графики, и создать новый тип карт. MicroProse одобрила Transport Tycoon, выпустила её в 1994 году, и игра стала хитом. Её расширенная и улучшенная версия Transport Tycoon Deluxe была выпущена всего годом позже.

В процессе планирования сиквела Transport Tycoon Сойер влюбился в американские горки (roller coasters). И так его следующий проект превратился в игру RollerCoaster Tycoon, выпущенную в 1999 году. Она тоже стала хитом. За ней в 2002 году последовала RollerCoaster Tycoon 2. Она стала ещё бОльшим хитом. Несмотря на партнёрские соглашения с такими издателями, как Hasbro, Сойер сохранил за собой право владения франшизой RollerCoaster Tycoon, и, судя по всему, благодаря успеху, оно себя оправдало.

В дальнейшем Сойер решил выпустить из своих рук бразды правления разработкой RollerCoaster Tycoon и позволил другим управлять вагонеткой. Выпущенная в 2004 году RollerCoaster Tycoon 3 разрабатывалась автором Elite: Dangerous, компанией Frontier. В том же году Сойер выпустил Locomotion, которую назвал духовным преемником Transport Tycoon.
А затем… всё затихло. Сойер на десяток лет пропал с экранов радаров, появившись только в 2013 году для выпуска мобильной версии Transport Tycoon вместе с небольшой командой разработчиков Origin8. А что же насчёт RollerCoaster Tycoon? Atari, когда-то вступившая с Сойером в юридическую тяжбу из-за невыплаченных лицензионных отчислений, в настоящее время лицензирует у него RollerCoaster Tycoon для создания новых игр серии. Но пока эти игры получают плохие отзывы.

Игра RollerCoaster Tycoon 4 Mobile компании Atari оказалась переполненным микротранзакциями разочарованием. Она была настолько плоха, что мы в своём обзоре поставили ей оценку 1/10. А находящаяся в работе RollerCoaster Tycoon World страдает от проблем в разработке: люди негативно отзываются о её качестве, возникают задержки, а за её создание принялась новая игровая студия.

Всё это происходит в то время, когда Frontier работает над Planet Coaster, многообещающим симулятором управления парком аттракционов, на который возлагают надежды многие фанаты RollerCoaster Tycoon.

Поэтому, как мне кажется, сегодня интересно будет провести интервью с Крисом Сойером. Что происходит в данный момент? Насколько он участвует в разработке, и участвует ли вообще? Почему его игры через много лет после выпуска продолжают так сильно радовать? Что, по его мнению, Atari делает с RollerCoaster Tycoon?

В процессе подготовки к интервью Сойер сказал, что он «очень замкнутый человек». Да, он даёт интервью, но предпочитает отвечать на вопросы по электронной почте. Обычно я не провожу интервью через почту, но оказалось, что это единственный вариант, так что я согласился.

И вот результат: разговор с создателем RollerCoaster Tycoon Крисом Сойером почти обо всём на свете.




Крис Сойер.

Благодарю за то, что согласились ответить на наши вопросы. Во-первых, мне интересно, над чем вы работаете в данный момент?

Крис Сойер: сейчас моим любимым проектом является перенос старой игры для PC RollerCoaster Tycoon 2 на современные мобильные устройства и планшеты. Это непростая задача, учитывая то, что оригинальная игра была написана на низкоуровневом ассемблерном коде x86, который работает только на PC. Но благодаря успеху Transport Tycoon на мобильных платформах и с опытом и готовностью небольшой команды разработчиков Origin8 мне она кажется вполне достижимой. Поэтому сейчас мы с ними работаем над созданием очень точной копии оригинальной игры для PC.

Я считаю, что более современные версии RollerCoaster Tycoon немного изменили стиль и геймплей, а потому сейчас на рынке возник спрос на оригинальную «классическую» версию игры с её уникальным графическим стилем и более простым геймплеем. Успех Transport Tycoon показал нам, насколько сенсорный интерфейс мобильных телефонов и планшетов подходит к стилю игры. Лично для меня это очень захватывающий проект и я очень жду его завершения и публикации.

Как выглядит ваш обычный день?

Крис Сойер: очень по-разному. Сейчас я ежедневно провожу довольно много времени с командой Origin8. Они пытаются разобраться с моими старыми файлами исходного кода RollerCoaster Tycoon 2, но я участвую только при необходимости. В такие дни я больше занимаюсь личной жизнью, волонтёрской работой и хобби (в том числе и американским горкам — на моём счету уже 657 разных аттракционов!) Надеюсь, мне никогда больше не придётся возвращаться к тому времени, когда я работал по 16 часов в день и по семь дней в неделю, хоть мне и нравилась каждая минута.

Вы упомянули волонтёрскую общественную работу. Можете рассказать подробнее?

Крис Сойер: среди прочего я раз в неделю хожу в местные младшие школы и помогаю им работать с медиа. Это очень увлекательно и я учусь у детей почти столько же, сколько и они у меня.

Какие американские горки будут следующими в вашем списке?

Крис Сойер: я уже видел так много аттракционов, что теперь меня может удивить только что-то действительно выдающееся. Мне нравится, как выглядит Taron, который сейчас строится в немецком Phantasialand. Множество извилистых дорожек сконцентрировано на очень маленькой площади и дополнено тематическими скалами и антуражем. Когда их доделают, я определённо занесу их в свой список.

Ещё мне интересны новые американские горки под названием Wildfire, строящиеся в шведском Кольмордене.


«Мне по-прежнему нравится эта игра и всё, что с ней связано», — Крис Сойер про RollerCoaster Tycoon 2.

Наверно, больше всего вы известны благодаря созданию серии игр Tycoon. Оглядываясь на всю проделанную вами работу, какой игрой вы больше всего гордитесь и почему?

Крис Сойер: с точки зрения успеха и геймдизайна это без сомнений RollerCoaster Tycoon 2. Мне по-прежнему нравится эта игра и всё, что с ней связано. Удивительно осознавать, что за все эти годы в неё играло так много людей. Однако как программист я больше всего горжусь Chris Sawyer's Locomotion, потому что считаю, что это лучший программный код из всего, что я написал. Он намного сложнее, чем RollerCoaster Tycoon, но код был структурирован намного лучше, и я получал огромное удовольствие от написания кода ИИ компаний-конкурентов, системы данных плагинов (которую теперь поддерживает большое онлайн-сообщество фанатов) и создания надёжно работающей системы сетевого мультиплеера.

Существует ли какая-то философия дизайна, лежащая в основе всех ваших игр?

Крис Сойер: при написании игр у меня никогда не было философии дизайна, я просто работал над теми идеями, которые мне интересны в данный момент. Но оглядываясь назад сегодня, я думаю, что моим играм свойственна философия, схожая с Lego. Это игры, в которых игрок блок за блоком строит структуры в довольно простой и ограниченной среде, а затем взаимодействует с этими моделями, стремясь добиться их правильной работы, при необходимости улучшая и перестраивая отдельные элементы, получая вознаграждение за свои навыки строительства и управления.

Возможно, эта философия в стиле Lego и объясняет, почему я позволил Frontier и Atari взять на себя задачу по созданию RollerCoaster Tycoon 3 и дальнейших игр? Я понимал, что логичный способ развития игры — это добавление новых деталей, использование трёхмерной камеры и устранение ограничений блочного строительства. Но по какой-то причине мне не очень нравилась идея подобного развития, поэтому было правильно передать игру тем, кто с радостью принялся за её дальнейшее движение.

Вы были частью игровой индустрии более 30 лет. Какие, по вашему мнению, важнейшие изменения вы наблюдали?

Крис Сойер: с точки зрения разработки серьёзнейшим изменением стало увеличение размеров и масштабов команд разработчиков; мы перешли от стадии разработчиков-одиночек прошлого к большим командам, состоящим из программистов, художников, сценаристов и продюсеров. Недостаток больших команд заключается в огромных затратах. Никто не хочет рисковать такими огромными затратами, разрабатывая оригинальную (т.е. рискованную) игру, поэтому хотя игры становятся всё больше и больше, в них нет разнообразия.

В каком-то смысле мы сделали полный круг, потому что теперь очень легко создавать простые мобильные игры с небольшими бюджетами и крошечными командами, но при этом часто возникают проблемы из-за ещё одного серьёзного изменения в индустрии игр: игры для мобильных делать так просто, что теперь их очень много и зарабатывать на них довольно трудно. Традиционная модель с покупкой игр редко срабатывает на мобильных платформах, потому что игроки склоняются к бесплатным играм, а использование других способов генерирования дохода внутри игры, например, реклама или внутриигровые покупки, могут раздражать или мешать игровому процессу.

Лично я испытываю отвращение ко всем играм, которые намеренно пытаются подсадить игрока на ключок и внушить ему, что для продолжения или упрощения игры ему нужно заплатить, но такая система доказала свою успешность.

Вы сейчас во что-нибудь играете? Играете ли вы в современные игры? Любите ли вы какие-то конкретные жанры или разработчиков?

Крис Сойер: честно говоря, сейчас я редко играю. Мир игр ушёл вперёд, а я остался на месте, и я скучаю по несовершенному стилю и неуклюжей простоте игр, созданных 20 лет назад. Мне восхищают потрясающая графика, огромные размеры и реализм многих современных игр, но по какой-то причине они не вызывают во мне энтузиазма. Возможно, они слишком реалистичны? Не знаю, но слишком большой реализм в играх меня не привлекает. Я подписан на единственный игровой журнал: Retro Gamer!

Вы владеете авторскими правами и торговой маркой RollerCoaster Tycoon. Я понимаю, что когда дело доходит до финансирования и распространения через издателя, разработчикам очень сложно сохранить права на свои игры. Как вам удалось сначала сохранить права на RCT, а затем удерживать их у себя так долго?

Крис Сойер: в конце 90-х я создал первую игру RollerCoaster Tycoon полностью самостоятельно, поэтому она была почти готова, когда её ещё не видел ни один издатель. Вероятно, это упростило сохранение прав, и нет никаких сомнений в том, что это была моя игра, она не финансировалась и не инициировалась издателем.

Также мне повезло в том, что переговоры об издании велись моим бизнес-агентом Джеки Лайонс из Marjacq, которая всегда упорно отстаивала сохранение максимума прав у своих клиентов, а не просто «продавала» его. Я не сомневаюсь, что без её многолетних заботы и упорства я бы не имел такой известности, а игры не оказались такими успешными.

Возможно также, что выбранный издатель (Hasbro Interactive) в то время не осознавал потенциальной долговременной ценности франшизы, как впрочем, и все мы — она казалась рискованной игрой с нишевой аудиторией, у которой возникнут трудности на рынке.


Последней оригинальной игрой Сойера была Locmotion, выпущенная в 2004 году.

Похоже, после выхода в 2004 году Locomotion вы немного отстранились от игровой индустрии. Почему? И что вы делали в промежутке между её выпуском и основанием в 2010 году 31X Ltd?

Крис Сойер: к концу 2004 года уже 20 лет жил, дышал и работал только над играми. Настало время поменять приоритеты, сделать перерыв, снизить нагрузку и вложить больше времени и усилий в личную жизнь и другие интересы, а не просто тратить по 16 часов в день на сидение перед компьютером. Кроме того, я чувствовал, что достиг того, что хотел, и мне не хватало вдохновения ни на развитие старых, ни на создание новых игр.

Особенно меня отвращала тенденция к увеличению жестокости и деструктивности в играх. Игровая индустрия двигалась вперёд, игры становились больше и сложнее, и у меня просто не было энтузиазма на создание игр подобного типа или на работу в крупной команде, разрабатывающей такие игры. Также всё усугубляла тяжба с Atari относительно лицензионных отчислений. Потребовалось несколько лет на работу с адвокатами и траты, прежде чем мы достигли соглашения, что испортило моё отношение к индустрии в целом.

Я читал, что вас называют «безумным гением». Как бы вы себя охарактеризовали?

Крис Сойер: возможно, с «безумным» я бы согласился! Не уверен, как бы я мог себя назвать — вероятно, как мелочным, целеустремлённым, одержимым деталями, иногда упрямым, часто настойчивым и обычно несерьёзным.

Мне говорили, что вы «очень замкнутый человек». Вы редко общаетесь с прессой и фанатами. Почему?

Крис Сойер: в середине 90-х я был очень социально активным, общался с игроками и фанатами по Интернету, но после успеха Transport Tycoon это стало меня утомлять и в конце концов стало помехой тому, что я хочу делать — создавать игры, обладая полной свободой. Это не только занимало слишком много времени, но и мешало сосредоточиться на том, что лучше для моих игр — у каждого есть собственное уникальное мнение о том, как должны работать игры и какими функциями обладать.

Слишком просто было бы создать «разработанную обществом» игру, настолько размытую, чтобы она потеряла свой характер и превратилась в кучу не связанных друг с другом функций. Поэтому с этого момента я ограничил общение и просто начала создавать собственное видение игры, над которой работаю, даже если это означало, что в ней будут недостатки. По крайней мере, у неё сохранится характер и она будет выделяться и иметь целостный дизайн. Я никогда не переставал читать фанатские форумы и сильно уважаю фанатов и их взгляды, но редко лично участвую в дискуссиях.

Что касается прессы, то за долгие годы я участвовал во множестве интервью и редко отказывался от них, но мне не нравился самореклама, и я не думаю, что смогу оправдать образ мифического персонажа, которым меня иногда считает онлайн-сообщество. Думаю, что со времён первого Transport Tycoon и в особенности после успеха RollerCoaster Tycoon игры переросли меня и я предоставляю им возможность говорить самостоятельно.

Ваши игры невероятно сильно повлияли на целое поколение разработчиков игр, и до сих пор любимы преданной армией геймеров. Почему ваши игры так долго сохраняют привлекательность?

Крис Сойер: вероятно, дело в сочетании нескольких факторов. Это очень позитивные игры, посвящённые строительству, правильному проектированию, управлению и «выращиванию», они позволяют игрокам «творить» и я считаю, что у них есть индивидуальный «характер» с точки зрения внешнего вида и ощущений.


Сойер снова появился на сцене в 2013 году, выпустив мобильную версию Transport Tycoon.

В 2013 году, спустя десяток лет после отстранения от разработки игр, вы выпустили Transport Tycoon на мобильных устройствах. Чем было вызвано ваше возвращение? Как проявила себя игра?

Крис Сойер: движущей силой этого проекта была мой бизнес-агент Джеки Лайонс. Она смогла предвидеть, что Transport Tycoon способна соответствовать современным сенсорным мобильным устройствам и мы вместе основали компанию 31X Ltd для создания новых версий Transport Tycoon. Поначалу у нас было несколько фальстартов, в основном вызванных трудностями переноса старого исходного кода на ассемблере x86 и моего нежелания упрощать или ограничивать оригинальную игру, но в конце концов мы создали завершённую игру, которая очень хорошо выглядела и игралась на устройствах с сенсорным экраном.

Продажи игры были приличными, и она продолжает продаваться даже спустя несколько лет, а отзывы в основном очень положительны.

Вас связывают долгие рабочие отношения с Atari, что имеет свои плюсы и минусы. Как бы вы могли описать эти взаимоотношения?

Крис Сойер: да, наши отношения сами напоминали американские горки! Я не держу на них зла и думаю, что все мы извлекли уроки из прошлого, а сейчас наши отношения с Atari построены на здоровой основе.

У Atari есть дочерняя компания под названием RCTO Productions, LLC, которая осуществляет менеджмент играми серии RollerCoaster Tycoon. Я понимаю, что вы владеете торговой маркой, но как вы можете объяснить владение серией в отношении Atari? Что именно она контролирует?

Крис Сойер: я владею авторскими правами на интеллектуальную собственность и торговыми марками RollerCoaster Tycoon, а права на создание и маркетинг новых игр RollerCoaster Tycoon лицензированы Atari Interactive.

Как работают эти взаимоотношения? Когда Atari лицензирует вашу торговую марку RollerCoaster Tycoon для новой игры, имеете ли право слова в контроле качества?

Крис Сойер: я почти не вмешиваюсь в создание новых игр Atari. Я никогда не хотел участвовать в разработке дизайна и игр, и учитывая ценность франшизы для Atari я могу ожидать, что их собственный отдел контроля качества обеспечит качество готового продукта.

Вы сказали, что предпочитаете не вмешиваться в работу над новыми играми Atari серии RCT. Почему?

Крис Сойер: думаю, вам нужно понять, что моё личное видение RollerCoaster Tycoon было завершено с последней версией игры, которую я создал сам, а именно RollerCoaster Tycoon 2, и меня больше не интересует работа над чьим-то ещё видением будущих версий игры. Лучше позволить тем, у кого есть вдохновение, реализовывать собственное видение в новой версии игры и не вмешиваться.

RollerCoaster Tycoon прошла долгий путь после RCT1 и RCT2, и хотя мне любопытно наблюдать, как развиваются и эволюционируют новые игры, я неподходящий человек для того, чтобы направлять или ограничивать создание дизайна и разработку игр, так сильно отличающихся от моих.


RollerCoaster Tycoon 4 Mobile разочаровала многих фанатов предыдущих игр RollerCoaster Tycoon, но оказалась финансово успешной для Atari.

Что вы думаете о RollerCoaster Tycoon 4 Mobile? Участвовали ли вы как-нибудь в её разработке?

Крис Сойер: Atari имела полную свободу в разработке и маркетинге RCT4Mobile — за исключением того, что видел несколько сборок в процессе разработки, я никак в этом не участвовал. Я знаю, что было много споров относительно маркетинговой модели и дизайна игры, но нет никаких сомнений, что игра стала для Atari успехом.

Как вы участвовали в разработке RollerCoaster Tycoon World Atari? Работали ли вы в какой-нибудь степени с разработчиками?

Крис Сойер: время от времени я слышал отзывы разработчиков и видел несколько сборок, но в остальном полностью отстранился. Это собственный проект Atari и я никак не связан с дизайном или разработкой.

Мы много раз слышали, что в разработке RollerCoaster Tycoon World возникают проблемы. Как вы смотрите на качество продукта и руководство со стороны Atari?

Крис Сойер: в каком-то смысле я не удивлён, что разработка была такой проблемной — они нацелились на очень большую игру с высокими амбициями, а я знаю, насколько сложными были даже RollerCoaster Tycoon 1 и 2. Думаю, хорошо, что Atari осознала, что всё идёт не так, и готова была отложить выпуск игры и вернуться к началу с новой командой. Надеюсь, им удастся завершить игру и достичь всех амбициозных целей.

Беспокоитесь ли вы о том, что Atari повредит выпуском RollerCoaster Tycoon 4 Mobile и RollerCoaster Tycoon World репутации созданной вами серии игр и торговой марки?

Крис Сойер: в определённой степени я должен доверять им в создании положительного образа франшизы RollerCoaster Tycoon. Они знают, что делают, и совершенно точно не хотят обесценить столь важную часть своего портфолио игровых франшиз.

Вы говорите, что доверяете Atari в правильном построении франшизы RCT, и я думаю, что ваши фанаты тоже надеются на это, но многие последние игры компании разочаровали. Как минимум, например, недавний шутер Atari, который был неиграбельным в течение пяти месяцев. Есть ли вероятность, что Atari создаст настолько плохую игру RCT, что вы отзовёте лицензию? Возможно ли, что вы захотите так сделать?

Крис Сойер: Atari обладает ограниченной лицензией, поэтому в их собственных интересах обеспечить достаточно высокое качество новых игр RollerCoaster Tycoon, чтобы выстроить франшизу на будущее, и я уверен, что они обеспечат длительный успех своих игр.


Выпуск RollerCoaster Tycoon World компании Atari несколько раз откладывался, кроме того, игра сменила разработчика. Но сможет ли она наконец снова вернуться в колею?

Поддерживаете ли вы рабочие отношения с Frontier Developments? Участвовали ли вы в создании мобильного порта RollerCoaster Tycoon 3?

Крис Сойер: я был консультантом во время разработки RollerCoaster Tycoon 3 для PC в 2003-2004 годах, но не участвовал в недавнем портировании игры.

Frontier Developments работает над Planet Coaster, которую многие считают духовным преемником RollerCoaster Tycoon. Задумывались ли вы о продаже лицензии на торговую марку RollerCoaster Tycoon компании Frontier и о совместной работе над новой игрой серии? Думаю, фанаты ваших игр были бы в восторге от такой перспективы!

Крис Сойер: права на разработку новых игр RollerCoaster Tycoon уже многие годы лицензировались компанией Atari, поэтому сейчас от Atari зависит, хотят ли они сублицензировать эти права Frontier Developments или использовать Frontier для разработки новой игры, поэтому на этот вопрос я не могу ответить.

Как вы описали бы свои отношения с Дэвидом Брэбеном?

Крис Сойер: кажется, впервые я встретился с Дэвидом в 1988 году, когда работал над портированием на PC его игры «Zarch» (изданной на PC под названием «Virus»), и с тех пор мы поддерживали отношения и время от времени пересекались, не в последнюю очередь и потому, что Frontier создала расширения для RollerCoaster Tycoon 2 и собиралась разрабатывать RollerCoaster Tycoon 3.

Мне нравятся амбициозные устремления Дэвида относительно серии Elite и его неугасающий энтузиазм по отношению к играм в целом, а также то, как он превратил свою карьеру программиста игр в крупную и очень успешную компанию с большой командой и ресурсами, способными привести его проекты к результату.

Какие у вас планы на будущее? Думаете ли вы о создании новой игры?

Крис Сойер: на данный момент мои планы не простираются дальше завершения RollerCoaster Tycoon 2 и издания на мобильных платформах. Поэтому пока я понятия не имею. Я никогда не буду категорически отказываться от идеи создания новой оригинальной игры, но вероятность этого мала. Кажется, я уже старею, и мне хочется чего-то попроще!

Let's block ads! (Why?)

[Перевод] Ненадёжный корпус Боинга программно не исправишь


Чтобы разместить на самолёте более новые и крупные двигатели, в Боинг решили подвинуть их вперёд. Это изменение изменило и аэродинамику самолёта. Для компенсации этого в Боинг добавили один датчик и обновление для ПО: MCAS.

Сага с Боингом модели 737 MAX служит достойным для изучения примером как инженерной некомпетентности, так и инженерной этики – точнее, её отсутствия.

Появились новые детали того, какую конкурентную нагрузку испытывали инженеры Боинг 737 из-за того, что производитель пытался воспрепятствовать уходу крупнейших авиакомпаний США к своему конкуренту Airbus. В европейском консорциуме конкуренцию флагманскому продукту Боинга составляла новая модель от Airbus, A320neo. Американские авиаперевозчики, например, American Airlines, готовились переходить на модель от Airbus с большей дальностью полёта.
В ответ Боинг выпустил обновлённую, по заявлениям компании, версию 737-й рабочей лошадки, оборудованную более крупными двигателями CFM LEAP, дающими большую дальность полёта и большую эффективность. Но из-за укрупнённых двигателей инженерам Боинга пришлось выдвинуть их дальше вперёд на передний край крыла, чтобы клиренс аппарата не стал слишком маленьким.

А это решение означало, что 737 MAX будет пытаться увеличивать угол тангажа при ускорении или при большом угле атаки – угле между крылом и направлением полёта. Проблему с задиранием носа, которую необходимо было решить для прохождения сертификации, решили исправить при помощи программного обеспечения MCAS.

Критики посчитали, что иное расположение двигателей делает 737 MAX, по сути, другим самолётом, с другими характеристиками управления, и это требует нового управляющего софта и тренировки пилотов. В результате процесс повторной сертификации, которого в Боинге стремились избежать из-за конкуренции, был бы слишком долгим и дорогим.

По сути, критики говорят, что в ответ на угрозу со стороны Airbus, Боинг низвёл уровень безопасности пассажиров до «среднего кресла в эконом-классе», а финансовые соображения «возвысил до первого класса». В компании Боинг это отрицают.

Среди критиков Боинга находится Грегори Трэвис, программист со стажем и пилот с ППП-сертификатом, управлявший в симуляторах самолётами вплоть до Боинг 757. Трэвис опубликовал критику, связанную с фиаско, которое 737 MAX потерпел на прошлой неделе. В заключении он написал: «Скорее всего, MCAS, изначально добавленный для увеличения безопасности, убил уже больше людей, чем мог спасти. Его не нужно „исправлять“ с помощью ещё большей сложности и увеличения количества программ. Его нужно полностью устранить».

«Сбивающие с толку» решения


В интервью Трэвис сказал, что «больше всего меня сбивает с толку мысль о том, как это вообще могло произойти» с коммерческим производителем самолётов с долгой историей безопасности и надёжности, а также прекрасной инженерной репутацией.

Трэвис не испытывает сомнений в оценке Боинга 737 MAX. «Это ненадёжный корпус. Нужно исправить корпус, а его нельзя исправить, не передвинув двигатели» назад и в сторону от текущего местоположения.

Главная проблема схемы с выдвинутыми вперёд двигателями состоит в том, что «раз уж он начал увеличивать угол тангажа, он захочет продолжать и дальше, — сказал Трэвис. – А это очень плохо», продолжал он, поскольку увеличенный угол тангажа увеличивает угол атаки.

Отсюда и появился MCAS, реализованный при помощи ПО на полётном компьютере 737 MAX. Используя единственный датчик, MCAS должен был исправлять то, что впоследствии оказалось смертельной ошибкой в дизайне, опуская нос самолёта на основе данных от этого единственного датчика. Трэвис настаивает, что пилоты двух трагических рейсов 737 MAX не могли преодолеть работу этой системы, независимо от того, как сильно они тянули ручку управления. Единственным способом отключить систему было активировать прерыватель, кнопка которого должна была быть заметной на панели управления 737 MAX [на деле об этой опции вообще никто не знал / прим. перев.].


Боинг подвесил двигатели к корпусу, размер которого не изменился. И у этой модели двигатели почти задевают взлётную полосу.

Компания предлагала единственный датчик угла атаки в качестве штатного оборудования и брала дополнительные деньги за второй датчик вместе с индикатором «отмены», который позволил бы пилотам 737 MAX «проверить» отказавший датчик. Описывая подобные решения, другой обозреватель отметил: «Кто вообще разрабатывает систему с единственной точкой отказа?»

EE Times отправила в Боинг PDF с анализом Трэвиса и его заключением о том, что изготовитель решил проблему с корпусом наиболее дешёвым способом, подходившим для получения федеральной сертификации.

Представитель Боинга отказался комментировать этот анализ, сославшись на то, что расследования по поводу двух катастроф, с самолётами компаний Lion Air и Ethiopian Airlines, ещё идут. Вместо этого изданию указали на несколько публичных заявлений по поводу аварий.

По сути, Трэвис выражает сожаление по поводу «культурной лени», господствующей в сообществе разработчиков ПО, которая медленно проникает в такие критически важные системы, как полётные компьютеры. «Под ленью я имею в виду, что люди всё меньше стараются сделать правильный и наиболее простой дизайн, — писал он. – Я считаю, ответственность должны начать нести там, где она возникает».

Некомпетентность или неэтичность?


Относится ли предостерегающая история Боинга 737 MAX к этичности инженерных решений – согласно инженерной этике, всё нужно делать правильно с первого раза, убеждаться, что критически важные системы работают с надёжностью в пять девяток (99,999%) и имеют избыточную страховку – в этом ещё предстоит разобраться.

«Всё дело может оказаться в некомпетентности инженеров», — заключает Трэвис.

Либо так, либо давление со стороны конкурентов заставило Боинг, по сути, скрыть существование системы MCAS, чтобы избежать долгого процесса повторной сертификации, который требует тщательной повторной тренировки пилотов на новых дорогих симуляторах. Всё это подняло бы стоимость каждого экземпляра самолёта на миллионы долларов, отметил Трэвис, и уменьшило бы шансы Боинга на выигрыш в соревновании с Airbus 320neo.

Трагедии с 737 MAX вызывают в памяти инженерные решения, приведшие к катастрофе с шатлом «Челленджер» в 1986 году и к пожару на «Аполлон-1» в 1967. Спешка Боинга в ответ на вызовы со стороны конкурентов напомнили Трэвису и другим такое проклятие группового мышления, как «лихорадка запуска», которая во время разработки проекта «Аполлон» привела к гибели команды троих космонавтов во время наземных испытаний на стартовом комплексе. В том эпизоде безопасностью команды пренебрегли ради соблюдения графика.

Инженерные решения компании Боинг, в спешке разрабатывавшей 737 MAX, привели к гибели 347 человек.

Трэвис ожидает, что у Боинга теперь есть два выхода. «Я вполне допускаю сценарий, по которому они больше не будут продавать эти самолёты». Но более вероятно, что в ближайшие дни мы услышим объявление о том, что производитель исправляет ПО MCAS так, чтобы оно обрабатывало входные данные с нескольких датчиков угла атаки.

В любом случае, заключает Трэвис, «Теперь между человеком и машиной стоят программы».

Let's block ads! (Why?)

Создание voice & tone вашего продукта

В статье была затронута тема тональности и голоса продукта. Понятие в наших краях не слишком-то и обсуждаемо, практически не используется осознанно. И, если быть честными, голос и тон обычно входят в брендбуки и аналогичные документы, либо прописываются в неявном виде в редакционных политиках журналов/газет и т.п.

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи «Creating your product’s tone and voice» автора Kaja Laura Toczyska. Как обычно, заранее всем спасибо, кто уделит время прочтению.

image
Работа в продуктовой команде разработки имеет неоспоримое преимущество перед остальными видами команд: вы можете углубиться в проект. В Growbots (платформа автоматизации внешних продаж, – прим. пер.), после года работы над полным редизайном, наступил этап, когда мы смогли сосредоточиться на полировке и исправлении нашей предыдущей работы. Поскольку у нас не было UX-писателя, нужно было завершать работу над большим релизом в короткие сроки, и тексты в приложении должны были быть нормальными в любом случае. Всем этим наименованиям кнопок, сообщениям и ошибкам определенно не хватало унифицированности и – о чем я глубоко сожалел –собственного тона и голоса.

Когда наступили более спокойные времена, я предложил улучшить текстовую часть приложения и выработать собственный тон и голос. Поскольку я впервые работал с таким проектом (и мой уровень английского ниже, чем даже у носителей языка), я хотел бы поделиться с вами нашим процессом. Надеюсь, что-то из нашего опыта будет полезно для вашей компании.

Что такое voice & tone?


Это то, как вы выражаете характер своей компании в общении с клиентами на каждом контакте. Это то, как вы звучите, какие слова вы используете, какую атмосферу вы создаете в своем письме. Ваш тон и голос есть везде – каждое сообщение, которым обмениваются ваши клиенты, каждый текст на вашем сайте, каждый слоган в вашей рекламе.
«Голос бренда – целенаправленное, последовательное выражение бренда через слова и стили текста, которые привлекают и мотивируют. Это правда: индивидуальность вашего бренда во многом определяется словами, которые вы используете, и предложениями, которые вы пишете».

Цитата с сайта larsen.com

Почему это важно
  • Это выражение ваших основных ценностей бренда
  • Это создает более человечный образ компании
  • Это способствует доверию и привязанности людей к бренду
  • Это выделяет среди конкурентов

Разные сообщения = разные тона


Ваш бренд может (и должен) иметь разный тон для разных типов сообщений. На своем примере я расскажу почему. Вы сами, и ваш характер не сильно меняется. Но ваш тон в значительной степени зависит от ситуации, в которой вы находитесь, и от человека, с которым вы общаетесь. Когда вы разговариваете со своими друзьями, вы, вероятно, расслаблены, используете сленг, шутите и иногда даже выражаетесь. Но когда вы на официальном собрании компании, вы, вероятно, следите за своими словами, подаете себя более серьезно и стараетесь произвести хорошее впечатление. Это просто смена тона, оставаясь при этом одним и тем же человеком.

Нужно проецировать это знание на тон вашего бренда. При передаче сообщений пользователю – например, ошибок, советов или отзывов –тон должен немного изменяться. Это очень важно указать при подготовке руководства voice & tone.

Теперь давайте перейдем к самому процессу создания рекомендаций по тональности и голосу продукта/бренда и т.д.



Этап 1 – Исследование


Первое, что я сделал: быстро просмотрел сайты наших конкурентов и их страницы техподдержки на предмет тональности и голоса. Эта несложная операция поможет вам понять, как вы можете выделить свой продукт/бренд от других, так как уникальный тон и голос могут стать огромным дифференцирующим фактором. Обратите внимание на слова и фразы, которые они используют, их тон (более официальный или повседневный?) и согласованность между собой.

Далее я посмотрел, как мы общаемся с клиентами сейчас, изучил маркетинговые материалы (веб-сайт, блог), прослушал успешные переговоры с клиентами. Я отобрал несколько сообщений, которые, по моему мнению, лучше всего отражают наш текущий тон.

Этап 2 – Обмен знаниями в компании


Чтобы убедиться, что у всех одинаковое представление о нашем тоне и голосе, я организовал семинар, пригласив людей из команды дизайнеров, маркетологов и менеджеров по работе с клиентами – людей, которые общаются от имени нашей компании каждый день.

Мы попытались поговорить о том, кто наши клиенты, чем они занимаются и как мы в настоящее время общаемся с ними. Затем мы попытались выяснить, как мы все видим Growbots, выделив несколько черт, которые мы связываем с нашей компанией (например, стремление быть полезными, естественные в поведении, дружелюбные). Мы узнали, что наше видение очень схоже. Все более или менее видели Growbots как молодого человека (мы стартап), очень полезного, который изучил все самостоятельно и любит делиться этими знаниями с другими.

Наш глава UX, Петр, напечатал фотографию группы людей и попросил нас указать человека на фотографии, который, по нашему мнению, больше всего похож на Growbots. Большинство людей выбрали одного и того же человека, и это действительно показало нам, что наше видение очень целостно.

Теперь, когда у нас был образ человека, похожий на Growbots (мы назвали его Марком), мы сделали следующее упражнение, которое действительно помогло нам перевести наше видение в нечто более осязаемое. Мы представили, что у Марка есть собственный магазин с данными о перспективах, и покупатель входит в этот магазин. Затем мы написали разговор, который, как мы предполагали, случится в такой ситуации.

Мы прошли все сценарии – от начала отношений с клиентом, через некоторые его проблемы и небольшие достижения, до того, как клиент решил прекратить пользоваться нашими услугами. В разных случаях мы меняли тон. Например, когда клиент злился, что что-то не работает, Марк очень успокаивал и помогал. А когда у клиента все получалось Марк был веселым и ободряющим, используя менее формальные слова.

Закончив работу, мы присвоили каждой фразе Марка одну категорию:

  • Позитивная информация
  • Нейтральная информация
  • Ответ на проблему

Затем мы проанализировали эти фразы и отметили их в матрице. Матрица состояла из двух осей:
  • Насколько профессионально звучит информация
  • Насколько энергичным был Марк, передавая информацию

Благодаря этому упражнению мы смогли соотнести типы сообщений и тон, который мы хотим использовать в этих ситуациях.

Этап 3 – Гайдлайн


Обладая всей этой информацией, я смог создать руководство для нашего тона и голоса. Он состоял из нескольких разделов с 1–6 слайдами на раздел. Ниже вы можете увидеть образцы слайдов для каждого раздела:


1 Что такое тон и голос и почему они важны


2 Кто наши клиенты?


3 Что такое «индивидуальность» Growbots и знакомство с нашим образом (Марком)


4 Каков наш голос


5 Кем мы являемся и кем не являемся


6 Несколько правил письма от имени нашего бренда, с объяснением и советами


7 Общие советы по написанию. Например, какие времена использовать, как структурировать предложения, фразы, которых следует избегать и т.д.


8 Примеры хороших и плохих фраз

После создания руководств я представил их владельцам продуктов, разработчикам и другим людям, работающим над приложением Growbots.

Несколько заключительных советов


  • Не делайте это слишком долго, потому что никто найдет столько времени на прочтение
  • Постарайтесь сделать гайдлайн эстетичным, чтобы было не только приятно смотреть, но и легче читать
  • Всегда дополняйте свои рекомендации примерами, иначе людям будет трудно их использовать
  • Укажите, какие времена следует использовать в разных ситуациях. Я заметил, что это обычно самая противоречивая область, когда над текстами работают разные люди
  • Привлекайте как можно больше людей при создании руководства. Не забывайте о маркетологах и менеджеров по работе с клиентами – обычно они чаще всего общаются с клиентами

О переводе иллюстраций

Не был уверен, как лучше переводить изображения, и пришел к текущей форме: когда часть информации на изображениях осталась оригинальной. Это некий компромисс относительно трудозатрат, времени и переносом важной информации на русский язык. Кроме того, матрицу решил не трогать. Надеюсь, не возникнет трудностей с её изучением. Буду рад, если кто-нибудь расскажет как лучше поступать в будущем.

Let's block ads! (Why?)

DJI Mavic 2 Pro после полугода использования

Эта статья посвящена дрону DJI Mavic 2 Pro, которым я владею уже больше полугода и содержит как субьективное описание достоинств и проблем, так и кучу фотографий в спойлерах. Все изображения с целью экономии трафика пропущены через оптимизатор mozjpeg.
Мой первый дрон в детстве был таким

Их у меня было три. Первый не взлетел, потому что я открыл коробку ещё в автобусе по дороге домой и потерял гаечку, которая держит верхнюю треугольную жёлтую плашку, удерживающую лопасти. У второго протёрся пусковой механизм капроновой нитью и лопнула резинка внутри, которая скручивала эту нить обратно. Третий прожил дольше всех, но его унесло ветром.

Дальше был этот вертолётик, с которым я игрался дома, потом был такой же, но с камерой, за ним пошли дроны Syma x5 и x8 pro, в пультах которых я перепаивал их убогие антенны на нормальные из wi-fi роутеров и это работало шикарно. Потом был Walkera QR X350 Pro с отдельным подвесом для камеры и китайским аналогом GoPro и вот наконец я взял Mavic 1 Pro на день в аренду и понял, что всё это время я занимался не тем. Я, конечно, его потом купил и год с удовольствием летал, но анонс Mavic 2 Pro лишил меня покоя, а мой бюджет — двух с лишним тысяч австралийских долларов.

Итак - вот она, моя прелесть



Проблемы и особенности, о которых не сказано в спецификациях или в рекламе


Mavic 2 в обычном режиме летает быстрей, чем первый. Настолько быстрей, что к этому пришлось отдельно привыкать и если давить полный газ вперед с небольшим встречным ветром — угол наклона корпуса вперёд делает передние датчики препятствий бесполезными, о чём нам сообщает приложение на телефоне.

Пропеллеры в комплекте сразу идут с пониженным содержанием асбеста шума, в то время, как у первого Мавика они были попроще.

Оффтоп по пропеллерам с картинкой
С этими пропеллерами вышла интересная история — я состоял в паре групп дроноводов в Facebook и там была просто волна истерии по поводу этих пропеллеров от Mavic Platinum — десятки постов с вопросами «а стоит ли покупать?», «я купил и это круто», «а я купил и не почувствовал разницы» и тд.

В целом суть такова — эти пропеллеры имеют более оптимальную аэродинамическую форму и создают большую подъёмную силу, чем стоковые при равных оборотах. Как следствие — для того, чтобы просто висеть нужно крутить их медленней, по моим субъективным замерам в духе «плюс/минус километр» — на 20%.

Проверялось следующим образом — на пульте есть тахометр, но я только сейчас задумался — обороты какого из четырёх моторов он показывает. Я думаю, что усреднённое значение со всех четырёх. Так вот — со стоковыми пропеллерами там 530 об/мин ± 50 в зависимости от ветра. А вот с пафосными пропеллерами — 420 об/мин ± 50. Как следствие более низких оборотов — звук не то, чтобы тише, он просто ниже по тональности, что в том числе воспринимается и как меньшая громкость.

Послушать и сравнить можно здесь:


На мой субъективный взгляд снижение оборотов двигателей в целом даёт пару дополнительных минут полёта, поскольку энергии расходуется меньше. Но специально я это не тестировал.

Сами пропеллеры — слева Mavic 1, справа — Mavic 2 / platinum.



У пульта стики теперь откручиваются, что с одной стороны уменьшает возможность повредить пульт при переноске, с другой — их можно уронить и потерять. Снизу есть дополнительный разъём USB, (как и у первого Мавика) куда можно подключить планшет или телефон или ещё что-нибудь, но этот порт работает только если вытащить боковой кабель, даже если он никуда не подключён. Это в своё время заставило меня думать, что у меня пульт бракованный и помогла только случайность, когда я после зарядки пульта опять подключил к нему планшет без бокового провода и всё заработало.

Датчики препятствий

В рекламе идёт упор на то, что дрон со всех сторон увешан сенсорами и ни за что никуда не врежется. По факту все датчики работают только в двух режимах — Active Track и Tripod. В обычном режиме не работают боковые сенсоры, а в спортивном — вообще ни один. Кроме того, в Active Track есть «медленный» и «быстрый» режимы, во втором так же выводится предупреждение, что датчики будут отключены.

Несколько скринов
Обычный ручной режим полёта (Positioning mode) — работают только передний и задний датчики (на самом деле ещё верхний и нижний, но на такой высоте это не важно).

Active Track (медленный) — все датчики работают.



Лично у меня в Active Track дрон жёстко тупит на боковых препятствиях, потому что по бокам у него только одна камера, которая определяет наличие препятствия, но не расстояние до него, поэтому пролетая в метре от дерева дрон просто останавливается и жалуется на препятствие сбоку, хотя оно вообще ему никак не мешает.

Отдельно стоит упомянуть режим Tripod (штатив).

Изначально у первого Мавика и до определённого обновления прошивки у второго, это был режим в котором дрон еле двигается, если пытаться им управлять, но при этом все силы тратит на то, чтобы оставаться неподвижным несмотря на ветер. Отличный режим для фотографий.

После обновления в этом режиме теперь можно задавать скорость передвижения по горизонтали, вертикали и поворотов, так что можно использовать его и для съёмки видео. Отдельным бонусом идёт работа всех датчиков.

Камера


То, ради чего всё затевалось.

Первая проблема с камерой — это пластиковая крышка. Она царапает камеру сверху каждый раз, когда я надеваю и снимаю эту крышку.

Решение состоит в том, чтобы наклеить скотч на поверхность, трущуюся о камеру. Если приглядеться — видно две немного расходящиеся полоски. К сожалению, узнал я об этом слишком поздно и товарный вид уже подпорчен.

Вторая проблема — непонятные изменения в настройках видео при смене полётных режимов.

В обычном режиме есть варианты видео — 2.7K 60fps и 1080p 120fps.

Скрины настроек видео



Но стоит переключиться в режим Active Track и эти режимы куда-то пропадают.
Скрины настроек видео



Причём частота кадров меняется самопроизвольно и без каких-то уведомлений. При возврате из Active track в обычный режим она не меняется обратно и остаётся той же. Понятия не имею почему так происходит и каким образом режим полёта дрона вообще может влиять на настройки камеры.

В режиме Hyperlapse (типа TimeLapse) есть только один формат видео — 1080p 25 fps H264 и он там прибит гвоздями. То есть вообще нельзя ничего изменить, кнопки для настройки видео просто нет.

Скрин гвоздей


Решение — поставить галочку «сохранять исходные фотографии» и потом из них можно хоть 4К 120fps сделать, но руками.
Настройки


Сама по себе камера, Hasselblad с однодюймовым сенсором, должна быть бомбой, но на Youtube появилось видео от пользователя Cliff Totten с форума Mavicpilots, где он обращает внимание на странную проблему с камерой.
Само видео на Youtube на английском



Если смотреть 35 минут не хочется — краткая выжимка:

в видео поднимается проблема мутного видео в режиме 4К, которое выглядит очень похоже на растянутое видео 2.7К. Клифф выдвигает гипотезу о том, что DJI столкнулись с проблемой перегрева сенсора и не смогли обеспечить достаточное охлаждение ему в таком маленьком корпусе. Это, по его мнению, явилось причиной отсрочки презентации The bigger Picture, и так как проблема проявилась почти перед релизом — DJI пошли на хитрость и программно сделали два режима 4К — обычный и HQ. Первый снимает видео 2.7К и растягивает его до 4К, из-за чего проявляется мыло, второй — настоящий 4К, но использует только часть пикселей в середине сенсора, что выглядит, как кропнутое видео с меньшим углом обзора.

Я прогнал те же тесты с фотомишенью и не обнаружил этой проблемы у себя. Возможно, потому что у меня дрон из второй партии, а первая — с проблемой, разлетелась, как горячие пирожки и в Мельбурне через неделю после выхода нельзя было найти Mavic 2 Pro вообще нигде — всё было распродано.

Тем не менее, я всё равно не снимаю в 4К, потому что мне смотреть его не на чем и мне больше нравится 60 кадров в секунду, так что 2.7К для меня вполне достаточно.

Ночной режим. Это просто нечто.

2 Мб фоток ночного Мельбурна

Случайные виды Австралии, 2.6 Mb

Вывод


В целом я очень доволен и на мой взгляд достоинства Mavic 2 Pro существенно превосходят его недостатки. Но я думаю, что об этих недостатках хорошо знать перед покупкой, а не после.

Надеюсь кому-нибудь мой опыт будет полезен.

Let's block ads! (Why?)