Созданием Scrolls занимается студия Mojang, известная в первую очередь своим основателем, Маркусом «Нотчем» Перссоном. К разработке этой игры он сам никакого отношения не имеет, однако её создание идёт по тому же принципу, что и у Майнкрафта: закрытое тестирование, начало продаж незаконченной игры со скидкой, рост цены и непрекращающаяся поддержка и пополнение контента после релиза.
Scrolls объединяет в себе два жанра: ККИ (Карточная Коллекционная Игра) и пошаговую тактику. Весь игровой процесс можно условно разбить на три независимые части, которые существуют в любой ККИ: добыть новые карты, собрать из имеющихся карт колоду, сразиться с другим игроком используя эту колоду. И в каждой из этих частей Scrolls так или иначе уникальна и может предложить новый игровой опыт.
1) Добыть новые карты. Карты, или как они тут называются, свитки, нужно покупать, что является для ККИ обычным делом и основным источником дохода для разработчиков. Но не в Scrolls. Здесь свитки нельзя покупать за реальные деньги. Независимо, покупается ли отдельный случайный свиток или бустер из 10 свитков, приобрести их можно только за золото, которое является внутриигровой валютой и получить которое можно только принимая участие в боях.
Донат в игру возможен, но он не способен обеспечить какое-либо преимущество над теми, кто много и успешно играет. Фактически, я бы даже хотел, чтобы донат давал в игре немного больше, потому что сейчас игрок с деньгами, но с малым количеством свободного времени не имеет шансов против бедного студента, который может позволить себе проводить в игре несколько часов ежедневно. Это не значит, что у первых совсем нет шансов, просто они будут очень медленно приобретать новые карты и собирать колоды.
Помимо покупки свитков на удачу всегда можно зайти в один из торговых каналов и купить себе нужный свиток «с рук», благо обмен свитками и золотом в игре уже реализован. Правда последний вариант применим только в случае определённого знакомства с игрой иначе есть риск потратить заработанное золото не на те свитки или быть обобранным каким-нибудь барыгой.
2) Составление колоды из имеющихся свитков. Этот этап весьма схож с любой другой ККИ, хотя без отличий не обошлось. В игре на данный момент три ресурса и четвёртый ожидается в ближайшее время. Для того, чтобы в бою использовать любой свиток, необходимо оплатить его стоимость ресурсом соответствующего типа. Механизм вроде бы похож на Magic the Gathering, но не обманитесь — именно здесь кроется одно из ключевых отличий Scrolls.
В игре нет свитков для получения ресурсов (маны), которые можно было бы назвать аналогом «земель» из MtG. Чтобы увеличить резерв какого-либо своего ресурса необходимо пожертвовать из руки один из своих свитков. Это не единственный способ, но только он доступен в любой ситуации. Как следствие, любая колода составляется исключительно из «функциональных» свитков, а существующая во многих ККИ проблема отсутствия или переизбытка «земель» тут невозможна в принципе.
Обратной стороной медали является то, что часто в бою игрок оказывается перед выбором — разыграть карту по назначению или превратить её в ресурс и получить доступ к более дорогим свиткам (или обменять на два других свитка из колоды, что тоже вариант). Каких либо ограничений на количество фракций в колоде нет и вообще обязательных условий при составлении колоды всего два: одинаковых свитков в ней может быть не более трёх и минимум в колоде должно быть 50 свитков.
Глубина этого этапа кроется в синергичности свитков. Имхо это является одним из признаков качественной ККИ, но в Scrolls способность свитков усиливать и дополнять друг друга выражена особенно ярко, поскольку здесь нет некоторых ограничений, присущих другим ККИ. Всего свитков четыре категории: существа и структуры выставляются на поле (об этом позже), магия применяется так или иначе, но всегда мгновенно, и, наконец, энчанты «прикрепляются» к объектам на поле, временно или постоянно усиливая или ослабляя их. И нет никаких ограничений, когда свиток магии или энчант может воздействовать только на существ определённого цвета или цены.
Это порождает пусть и не бесконечные, но очень широкие возможности в области подбора оптимального сочетания свитков разных фракций в одной колоде. Можно брать медленных и сильных существ Энергии и ускорять их магией Порядка. Можно заполнять поле существами Природы и усиливать их энчантами самой Природы плюс Энергией. А можно играть моно-колодой и не беспокоиться о том, какой ресурс «прокачивать» в бою первую очередь. Тактическое многообразие от этого не пострадает, оно просто будет другим, чем если смешать два-три цвета.
3) Бой с другим игроком. Вообще, бой возможен не только с другим человеком, но и с ИИ трёх уровней сложности, но суть будет одна и именно она может представлять существенный интерес для поклонников пошаговых тактик. Дело в том, что игровое поле в Scrolls это не абстракция, как в большинстве других ККИ. Каждый игрок разыгрывая свои свитки существ и структур на самом деле выставляет их на своей половине поля и их позиция определяет то, в каком месте игрок сможет атаковать. Существа при этом могут перемещаться по полю, что позволяет подстраиваться под манёвры соперника.
Плюс, как и в любой хорошей ККИ многие свитки обладают дополнительными эффектами, которые зависят от положения существа или струкруры на поле. Очень отдалённо процесс боя напоминает «Героев меча и магии» или Берсерка, но различий всё же больше. Так, существа игроков не могут перемещаться на чужую половину поля, ограничиваясь набегами на неё, целью которых является уничтожение юнитов и идолов соперника. Собственно единственное условие победы заключается не в уничтожении всех существ соперника или истощении его колоды (и то и другое в Scrolls невозможно), а в уничтожении трёх его идолов из пяти, которыми владеет каждый игрок на старте.
Одна из существенных особенностей боя состоит в том, что подобно «героям» или, например, шахматам, соперник не может вмешаться в ваш ход. В Scrolls нет магии или способностей, которые можно использовать в чужой ход, а это значит, что какой бы план на свой ход вы не выстроили, он будет реализован в точности так, как вы хотите. В этом одновременно кроется простота сражений и их сложность. Поскольку в ход соперника вы так же бессильны ему помешать, приходится думать наперёд и предугадывать его планы, чтобы с одной стороны своей атакой нанести по возможности больший урон, а с другой — свести ущерб от его хода к минимуму. Это тем более тяжело оттого, что юниты на поле атакуют не тогда, когда того хочет игрок, а когда приходит их время. Любой юнит на поле помимо параметров Атаки и Здоровья имеет ещё и Таймер, который уменьшается в начале каждого хода владельца и атака происходит только тогда, когда таймер обнуляется. Влияние игрока на таймер своих и чужих существ очень ограничено, соответственно приходится постоянно маневрировать, стараясь расположить готовых к атаке существ напротив брешей в защите соперника, чтобы иметь возможность добраться до его идолов, либо вовремя усиливать атаку, чтобы эти бреши проделать.
4) Баланс. Это не один из этапов игры, но то, что делает её интересной. В определённом смысле, баланс Scrolls уникален, потому что целиком строится именно на синергичности свитков и умении ею пользоваться. Комбинирование различных свитков во время своего хода способно в один момент полностью изменить ситуацию, поскольку правильная комбинация юнитов на поле, наложенных на них энчантов и использованной магии может позволить ПОЛНОСТЬЮ уничтожить оборону соперника. Или в один ход уничтожить идола с полным здоровьем.
Многие игроки жалуются, что та или иная фракция в игре слишком сильна и ей невозможно противостоять. И это правда, но она справедлива для каждой фракции. Каким бы цветом вы не играли, если вы будете играть правильно, вы сможете подготовить и провести сокрушительную атаку. Как и ваш соперник. И борьба в игре строится на том, чтобы не имея влияния на ход соперника, всё же предугадать его действия и разрушить его планы прежде, чем он успеет воплотить их, одновременно подготавливая собственную атаку. Это как шахматы, только во много раз динамичней, потому что за один ход выполняется несколько действий.
Безупречен ли баланс? Увы нет. На данный момент в игре доминирует определённая разновидность двухцветной колоды, которая позволяет очень быстро набирать ресурсы и свитки в руку. Победить эту колоду возможно, но её явное преимущество над другими очевидно. Хорошая новость в том, что контрмеры для неё уже проходят обкатку на тестовом сервере и после одного из ближайших патчей ситуация должна будет измениться.
Заключение
Значит ли всё вышесказанное, что у игры нет недостатков? Вовсе нет. Игра совсем недавно получила статус ОБТ и закончена хорошо, если наполовину. Карт/свитков пока не так много, чуть меньше полутора сотен, турниры планируются, но пока не введены, отсутствуют базовые социальные возможности, такие как создание кланов или гильдий. Нет даже списка друзей или «шёпота». Некоторые карты нуждаются в перебалансировке.
Значит ли это, что игра плохая? Вовсе нет! Её делает Mojang и если вы хоть немного знакомы с процессом разработки Майнкрафта, то знаете, насколько эта студия тесно сотрудничает с игровым сообществом и что развивать и дорабатывать проект она может годами. Для ККИ такое отношение это именно то, что нужно. Базовый функционал со временем будет доработан, база свитков будет непрерывно увеличиваться, действия по выправлению баланса предпринимаются уже сейчас и основаны они на отзывах игроков. Наконец, Mojang позволила создавать для клиента моды, которые уже существенно расширили функционал игры и новые появляются чуть ли не каждый день.
Сейчас игра стоит 15 евро и по мере наполнения игры контентом и приближения даты релиза ценник будет увеличиваться. Стоит ли она своих денег? На мой взгляд определённо стоит. С момента начала продаж прошёл месяц, а количество созданных в ней аккаунтов перевалило за 90 тысяч (это открытая и официальная информация). Количество игроков на сервере колеблется между полутора и тремя тысячами игроков в любое время суток. Игроки активно создают инфраструктуру вокруг игры: моды, энциклопедии, гайды, торговые площадки (легальные, отражающие статистику и колебания цен на свитки). Если Mojang не совершит какой-нибудь фатальной ошибки, Scrolls ждёт отличное будущее, а игроков — отличная ККИ.
Если всё вышенаписанное вас заинтересовало, дополнительную информацию вы можете найти на официальном сайте, официальном форуме (и то и другое на английском языке), либо на первом русскоязычном форуме, посвящённом этой игре. Более полный обзор Scrolls можно почитать в моём блоге
This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers. Five Filters recommends: 'You Say What You Like, Because They Like What You Say' - http://www.medialens.org/index.php/alerts/alert-archive/alerts-2013/731-you-say-what-you-like-because-they-like-what-you-say.html
Комментариев нет:
Отправить комментарий