...

суббота, 14 декабря 2013 г.

Как скомпилировать билд Unity3D проекта для IOS на Windows?



Билд для IOS всегда стоял особняком в Unity3D. Если все остальные можно было компилировать на Windows машинах, то для IOS обязательно нужен был Мак. Я как и все столкнулся с этой проблемой при попытке выпустить свой первый проект на IOS, которая казалась мне трудно преодолимой. Однако, совсем недавно произошло два события которые делают эту проблему практически неактуальной, и которые прошли на Хабре незамеченными.



Как было до этого?




Раньше чтобы скомпилировать проект необходимо было:


  1. установить Unity3D на Мак или Хакинтош;

  2. скопировать туда свой проект с Windows;

  3. скомпилировать из него проект для Xcode;

  4. открыть полученный проект в Xcode и упаковать его в ipa файл;

  5. отправить тестерам или в Appstore.


Соответственно, проблемы синхронизации проектов между Windows и Mac версиями Unity3D давали о себе знать и для комфортной работы необходимо было покупать б/у Мак или мучиться с виртуальными машинами.


Кстати, к своему стыду установить хакинтош на VirtualBox у меня так толком и не получилось.


Что же такого произошло, что кардинально изменило ситуацию?


Новый Хакинтош!!!




Не знаю почему, но тема Хакинтоша не поднималась на Хабре уже пару лет. Рутрекер нас тоже особо не балует, но пару недель назад там появился готовый образ Хакинтоша для VMware причём для последней версии 10.9 Маверик. Всё работает на VMware Workstation 10.x, что называется прямо из коробки и без всяких проблем. Ссылки не даю, кому надо тот и сам легко найдёт.

Unity3D 4.3




Хотя недавно была небольшая статья с обзором новой версии Unity3D, но в ней никто не обратил внимание на ключевое нововведение:


Ability to build iOS target in Windows! It's still necessary to compile resulting Xcode project on a Mac.





Да-да!!! Теперь файлы для Xcode можно компилировать прямо в Windows версии!!! Соответственно про пункты 1, 2 и 3 можно теперь забыть.

Т.е. теперь почти всю работу с проектом можно выполнять в Windows, а Мак нужен лишь для упаковки проекта, которая занимает по времени несколько минут, и для которой достаточно виртуальной машины с Хакинтошем!!!

Краткое руководство для тех, кто этим раньше не занимался




Для компиляции рабочего билда и запуске его на своём устройстве необходимо всего три вещи:


  1. Unity3D 4.3 — для компиляции Xcode проекта

  2. Mac OS X с установленным Xcode — для упаковки Xcode проекта в ipa файл

  3. Аккаунт IOS разработчика — для создания сертификатов и провижин профайла, необходимого для подписи ipa файла




Сам процесс компиляции достаточно прост и интуитивно понятен, но для тех кто раньше этим не занимался я всё-таки напишу краткое руководство.

В настройках проекта вводите Bundle ID, который вы указали при создании провижин профайла.


Билдите проект.


Полученные файлы переносите на Мак машину и открываете с помощью Xcode.


Архивируете проект Product->Archive.


Для подготовки архива для распространения нажимаете на Distribute.


Если вы ещё не готовы отправлять приложение в Appstore, то выбираем 2-й пункт.


Выбираете свой провижин профайл и жмёте Export.


После чего указываете куда сохранять файл.


После чего генерируется долгожданный ipa файл.


Теперь можете устанавливать его на свои устройства через свой Itunes или Testflight.


This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers.


Комментариев нет:

Отправить комментарий