...

воскресенье, 19 января 2014 г.

GamesNightMoscow, GamesJamKanobu и Мир Мерцает

Всем здравствуйте! Я расскажу вам о двух предстоящих волшебных мероприятиях, об игровом проекте, с которым собираюсь в них участвовать и о единомышленниках, которые требуются на проект.

GameDevNight Moscow, 31 января




Встреча разработчиков игр в формате круглого стола. Количество посетителей ограничено 50-ю человеками, и все инвайты уже розданы. Но как знать, может, и у вас есть шанс? Мы приглашены – во многом благодаря участию в GamesJam #1 Online.

Запланировано три дискуссии – про сеттинг, формирование коммьюнити и целевые платформы. Среди участников – Дыбовский, множество представителей Mail.ru, несколько команд-участниц GamesJam #1 Online. Планируется прямая интернет-видеотрансляция, которую будут смотреть в т.ч. журналисты. Поэтому особый смыл обретает SHOWCASE – возможность представить свои проекты, находящиеся в разработке.

GamesJamKanobu, весь февраль




Второй онлайн геймсджем – марафон по разработке игр длиной в месяц. Совсем молодое мероприятие достигло каких-то феерических масштабов. Первый джем длился неделю, проекты отсматривал 21 эксперт, включая разработчиков «Блицкриг 3», креативного директора Nival и евангелиста Unity. Теперь же состязание проектов разделено на три этапа – Видение, Концепт-Арт и Демо – каждый со своими призами и экспертами. Сведения очень отрывочные и в основном обитают в твиттере Сергея Климова, но как вам заявление, что в экспертах первого этапа – Дыбовский, третьего – основатель 4A Games, а второго – АРТ МАТЬ ЕГО ДИРЕКТОР МАТЬ ЕГО THE LAST OF US?

Далее будет описание и вакансии проекта, который делаю я. Если что, можете не читать, сберечь время: о)



Мир Мерцает




image

image

Экзистенциальный (мрачный и про смысл жизни) платформер-головоломка.

Геймплейная фича: свойства объектов зависят от их цвета; светлые объекты – твердые, темные- пустые. Персонаж прокладывает себе путь из начала уровня в конец, используя эти законы.

Художественные особенности:




  • реалистичная история – игра должна восприниматься как взрослое произведение искусства, говорить на реальные темы;

  • реалистичный сеттинг с элементами сюрреализма;

  • головоломки привязаны к сеттингу ик сюжету – персонаж перемещается не по абстрактным мерцающим прямоугольникам, висящим в воздухе, а по окнам/лужам/ветвям деревьев/облакам;

  • визуальная часть привязана к сеттингу и к головоломкам – вся игра основана на цветах;

  • нелинейное решение некоторых головоломок, каждый вариант наделен собственным смыслом – например, чтобы пройти через толпу, персонаж может облиться черной краской, стать серым (подразумевается, пустым и слабым) и пройти сквозь людей незамеченным, либо добыть белую краску, облиться ей, стать белым (сильным и твердым) и идти, сшибая и топча людей.

  • эмоционально отзывчивый мир – если, например, персонаж идет по мосту, и игрок нажмет на нужную кнопку, то персонаж остановится, облокотится на поручни, будет курить и смотреть вдаль.


Страница игры на GamesJam со всеми подробностями.

История проекта на текущий момент.

Отчет об участии нашей команды в двух геймдев-конкурсах.

Группа игры вконтакте.


Текущее состояние



Написан черновик сценария на 10 уровней (требует серьезной доработки, дополнения). В текущем варианте его прохождение займет 15-20 минут. Разработаны прототипы 4-х уровней. Два на XNA, два на Unity. Качество плачевное, но играбельные. Принято участие в первом GamesJam. Придуманы концепции еще двух сценариев, но они отложены, пока не будет реализован первый.

Планы



Краткосрочные: запитчить проект на GamesNightMoscow; на февральском GamesJamKanobu разработать первый уровень игры в максимально возможном качестве, включая музыку и звуки.

Долгосрочные: найти в команду человека с опытом и наделить его полномочиями продюсера и business-developer’а; найти финансирование; за 10 месяцев, исходя из плана 1 месяц на уровень, полностью разработать игру на основе первого сценария, выпустить и продавать по 3 доллара.

На GamesNightMoscow желательно выступить на SHOWCASE, для чего стоит привезти что-нибудь играбельное. Поэтому помощь в разработке нужна уже сейчас.

Проект будет закончен в любом случае, при любых обстоятельствах (за исключением, может быть, моей смерти – но этот вопрос я тоже постараюсь продумать).

Особенности разработки проекта



Каждый уровень содержит головоломки с уникальным принципом работы, поэтому разработка проекта легко делится на 10 программистов, и каждый делает свой уровень.

Каждый уровень может быть расширен, дополнен интересными головоломками и локациями. При этом головоломки сильно зависят от текущей локации и текущего сюжета. Поэтому разработка головоломок и дизайн уровней так же может быть разделен между разными дизайнерами.

Игра делается в 2d и должна быть красивой, поэтому работы для художников тоже полно.

В силу того, что проект замечательно делится на 10 частей (По числу уровней), 10 программистов + 10 художников вполне могут сделать ВСЮ игру за этот самый месяц.

Команда на текущий момент




  • Один сценарист, гейм-дизайнер, программист Unity, причем во всем новичок – это я.

  • Одна художница. Художник по персонажам, концепт-художник, арт-директор – в общем, самая главная по картинке. Вместе с ней мы составляем ядро команды. Мы с ней вдвоем в декабре 2013 года победили в номинации DEMO в конкурсе GameDevCUP, что проходил в Минске в рамках Первой белорусской конференции разработчиков игр. Причем эта победа была первым опытом разработки игр для нас обоих.

  • Два 3d-моделлера/художника.

  • Два композитора – я и моделлерша.

  • Звуковой дизайнер – занял второе место в номинации SOUND в том же GameDevCUP.




Вакансии




  • Программисты Unity+C#. Крайне желательны сильные и опытные, которые и с шейдерами умеют работать, и память эффективно использовать, и другие специфические штуки, о которых я и не догадываюсь.

  • Художники – рисовать надо много, работы хватит на всех.

  • 2D-аниматор. Этот нужен просто позарез.




Дележ шкуры неубитого медведя



Если команда выигрывает на геймсджэме какой-нибудь приз, дележ происходит следующим образом:


  • все не-денежные призы остаются у команды проекта (и в частности у меня как у главы команды);

  • оценивается стоимость приза;

  • 50% стоимости остается у проекта, вторая половина делится поровну между всеми разработчиками;

  • каждый, кто после геймсджэма не захочет дальше работать над игрой, получает свою долю; кто остается в команде, не получает на руки ничего, всё идет в копилку игры;

  • все призы остаются у проекта; даже глава разработки, т.е. я, не имеет права продать приз или потратить денежный приз без согласия остальных членов команды и на нужды, не связанные с проектом, пусть даже нужды будут самыми неотложными.




Важное замечание: призы будут принадлежать именно проекту и его команде; если завтра я решу бросить разработку, а другие ее продолжат без меня – все призы автоматом перейдут к новому главе команды.

Задавайте вопросы. Пишите, что вы думаете о проекте. Задонатьте $20k :o)


This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий