...

среда, 19 февраля 2014 г.

Есть ли шансы у 2D-игр на больших компьютерах в эру 3D? Итоги и статистика первого дня нашей игры на Steam Greenlight + немного Dev. Story


Ввязываясь в разработку пиксельного шутера в 2D мы задавались вопросом есть ли шанс у такого рода проектов – вопрос в том, как можно оценить потенциал проекта до того, как он выйдет в свет.


Выбор проекта мечты был для нас одновременно и прост и сложен.


Небольшая команда инди-разработчиков состоящая из людей помешанных на всем, что связано с играми, однозначно выберет то, на чем они выросли, и то чего им самим не хватает – таким выбором стал проект, над которым мы работаем уже почти год.


Началось все с мобильной платформы, поэтому было решено делать в 2D – по многим причинам. Мысль о том, что неплохо бы выпустить проект и под другие платформы пришла много позже. Тем интереснее было узнать, как игра будет восприниматься игроками и насколько будет востребована.


Сервис Steam Greenlight практически идеальная платформа для проверки идей и концептов, поэтому мы открыли страницу нашего проекта там сразу, как только стало не стыдно что-то показать публике.


Под катом статистика первого дня на Greenlight и подробности о жизни нашего проекта – а также факторы, которые по нашему мнению влияют на успешный набор голосов для выхода игры на Steam.


Статистика первого дня


Приводится сразу для тех, кому лень читать текст в стиле TLDR.


Мы очень небольшая команда, у которой нет налаженных связей с крупными издателями и игровыми порталами. Огромными бюджетами, которые можно без оглядки тратить на рекламу и продвижение мы тоже не обладаем. В общем, являемся самым обычным относительно начинающим разработчиком игр, который все еще хочет быть самостоятельным и гордым.


Каким-либо широким продвижением проекта мы особо не занимались – открыли небольшую ветку на тихом мобильном игровом ресурсе для набора бета-тестеров и начали делать игру.


Попытки достучаться до каких-либо даже профильных ресурсов пишущих про мобильные игры в основном были безуспешны. Поток писем в редакции сейчас настолько большой, что мелких разработчиков просто не замечают. Было всего несколько публикаций от редакторов, которым нравятся такие ностальгические проекты но не более того.


Поэтому результаты статистики в Greenlight представляют собой особый интерес, как чистый результат не связанный с рекламой и публикациями в игровых изданиях. Пара человек пришедших из нашего Facebook не в счет. Статистика Google Analytics, которую можно прикрутить к Greenlight показала, что основной трафик на странице проекта был из самого Steam.


Результаты оказались неожиданными – за первые сутки игра набрала 1400 голосов за проект, доля которых оказалась 58%, а 42% соответственно высказались против или пока воздержались.


Интереснее всего то, что набранное за первые сутки общее количество голосов «за» составило 16% от требуемых для выхода в топ-100 проектов, которые ожидают «зеленого света».


Как понятно из статистики Steam результат неплохой – хотя и не мега высокий. Ниже топ-5 результата. Тренд пошел ближе к числу голосов, которые за первый день получила топ-10 игра.


Дальше попробуем проанализировать, как оно так относительно неплохо получилось.



(Некоторые неочевидные) факторы успеха на Steam Greenlight


Конечно, голосованию по нашей игре еще длиться и длиться, но текущий тренд говорит, что скорее всего проект успешно получит «зеленый свет».


Поэтому, пока статистика мотивирует и организм полон адреналина, спешу поделиться своими исследованиями на тему факторов влияющих на успех проекта.


Я не буду рассматривать очевидные факторы, о которых написано на самом Steam – поэтому буду писать не совсем о видео-ролике и скриншотах, а о том, к чему мы пришли изучая другие проекты на Steam и отзывы к ним.


То, что нужны мотивирующие ролик, картинки и описание и так понятно.


Интереснее факторы, которые не относятся напрямую к самой игре, но из-за которых результаты по набору голосов могут быть хуже.


Фактор №1 – платформы


Steam проделал большую работу по выводу сервиса на различные платформы отличные от Windows. Поэтому игра должна поддерживать не только Windows – в идеале все из доступных (PC/Mac/Linux). В случае отсутствия поддержки какой либо из платформ вы потеряете голоса, а игроки, которые просто прошли бы мимо вашей игры не голосуя, с большой долей вероятности проголосуют против.


Фактор №2 – любят игры для компьютеров, не для телефонов


Фактор, который вызывал у нас основные волнения – как встретят игру, которая изначально была направлена на мобильные платформы, хотя она еще и не вышла нигде.


Steam представляет собой зрелое сообщество игроков играющих на компьютерах и игры явно сделанные под мобильные платформы будут их раздражать.


В нашем случае ожидание получить множество плохих комментариев и голосов было пустым страхом.


Плохих комментаторов жалующихся на то, что мы делаем игру для iPhone и ей не место на больших компьютерах, пока не было – даже, наоборот, кто-то из тех, кто невнимательно читал описание написал, что хотел бы видеть игру на телефоне.


Возможно, в материалах предоставленных к игре соблюден требующийся баланс достаточный, чтобы игру не забросали помидорами из-за «мобильности» – по крайней мере если и были недовольные, то они остались в 42% тихо проголосовавших против не выражая свое возмущение в комментариях.


Фактор №3 – multi-player или co-op


Так уж сложилось, что старые игроки больше любят single-player и возможность спокойно играть погрузившись в игровой мир. Игроки нового поколения и молодежь любят multi-player. Они обязательно будут требовать его в комментариях – хотя бы co-op.


Фактор №4 – локализация


Несмотря на то, что в Steam Greenlight контент на английском языке игроки обращают внимание на поддерживаемые языки – локализация на языки основных рынков будет дополнительным положительным фактором.


Фактор №5 – оптимизация графики под интерфейс Steam


Само собой разумеется, что сочная графика привлечет внимание аудитории. Но впечатление может быть испорчено, когда картинки неправильно сожмутся до нужных размеров в интерфейсе Steam. Поэтому на Greenlight имеет смысл добавлять скриншоты такого размера, чтобы они там отображались без искажений.


Немного Dev. Story и рассуждений, как и почему игра именно такая


Жанр – стрельба


Мысль о том, что следующей нам нужна игра, где можно стрелять пришла поздним весенним вечером, после похода командой на какое-то очередное брутальное кино.


Предыдущий проект был совсем без стрельбы и убийств и игроки требовали наличия пушек и возможности ими пользоваться в отзывах и письмах в поддержку.


Очень хотелось сделать платформер в старом стиле – такой, в который хотелось бы играть самим. Играя в игры уже более двух десятков лет сложилась определенная ностальгия. Современные игры в основном разочаровывали и только единичные варианты доставляли удовольствие.


Выбор стал очевиден.


Задумывалась игра с хождением по большому лабиринту уровней с массой разнообразного оружия с правильными эффектами – с упором именно на эффекты и различные виды убийства – дать игрокам то, что они хотят и что просят у нас.


Для мобильных платформ основным режимом выбрана стрельба на бегу – в силу большего удобства управления.


При подключении внешних контроллеров и на больших компьютерах запланирована потенциальная возможность управления движением.


Жестокость и набор различных пушек – «Фарш»


Нам, старым игрокам, надоели игры, где разное оружие не приводит к ожидаемому результату.


В большинстве современных игр, а особенно в 3D, эффекты от повреждений и оружия или минимальны или и вовсе отсутствуют. Обычно тела просто падают на землю без каких-либо повреждений или крови. Лишь очень немногие трехмерные игры имеют ограниченную возможность отстрелить врагу что-либо или размолоть его в фарш гранатой.


Понятно, что некоторые вещи обусловлены цензурой и требованиями к продуктам для малолетних, но для взрослых уже можно было бы делать и нормальные эффекты – в таких играх удовлетворение приносят другие вещи, но часто не хватает именно мяса.


Сказалась наша ностальгия по таким старым играм, как Dangerous Dave с его помповым ружьем, Doom с его гранатометом и многим другим, как, например, Metal Slug – я помню, как я носился по лабиринтам дума с пятой пушкой и специально стрелял рядом с врагами, чтобы их разорвало в фарш.


Собственно первом внутренним названием проекта и стало слово «фарш».


Мы решили, что оружие должно делать с врагами то, что должно – в противовес играм, где при попадании гранаты во врага его тело остается просто лежать невредимым.


Поэтому в нашей игре катана рубит на куски с фонтанами крови из обрубков, ружье отстреливает то, что должно отстреливать, гранатомет разметает на фарш, замораживатель превращает в лед, который разлетается осколками, лазер и лазерная граната режут на части вдоль и поперек, кислотная пушка расплавляет в бесформенную кашу, электрическая пушка бьет молнией оставляя только пыль и скелеты, микроволновая пушка сжигает до пепла, циркулярная пила пилит и стреляет крутящимися дисками, моно-молекулярная нить и сеть режут на тартар, а адская пушка создает локальную сингулярность открывая мини-портал черную дыру, которая засасывает души и кровь врагов в темное измерение.


Процесс


На сегодняшний день рисование графики, сборка уровней, их тюнинг и разработка заняли около 9 месяцев – намного дольше, чем изначально предполагалось.


За это время, кроме траты кучи денег, успели съездить на пару игровых выставок убедившись, что мелким разработчикам там делать практически нечего – на Gamescom, например, в секции инди-игр находился единственный человек, возможно, разработчик. Журналистам, очевидно, тоже не интересны мелкие разработчики без имени – они в основном халявно пили и ели на стендах крупнейших компаний. С некоторыми удалось пообщаться в весьма неожиданном месте — в баре гостиницы ;-)


Также сделали 10 уровней, несколько боссов, много разного оружия, но работы еще много – полны решимости продолжать.


Игра


Пока получается примерно вот что:



P.S. Понравилась наша статья или игра? Проголосуйте «за» нас. Поддержите отечественного инди-разработчика :)


P.P.S. Обязательно поделимся статистикой дальнейшего хода голосования – обновленные результаты голосования разместим обновлением к этой же статье.


UPD.: пока писалась статья для Хабра набежало 1700 голосов, 20% от необходимых.


This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий