...

четверг, 20 марта 2014 г.

Некоторые мысли о игростроении или как сделать банальность интереснее


Несмотря на то. что игрострой не стоит на месте, мы регулярно сталкиваемся с немного (или много) заезженными сюжетами. Пойди туда – очисть подземелье от зла, пойди сюда – принеси ингредиенты для великого эликсира. И так 30 раз за игру. Я думаю, что это знакомо практически каждому.


В этой статье, я попытаюсь показать способы как можно улучшить заезженный сюжет. Статья предназначена для начинающих Гейм-мастеров, и, может быть интересна всем, кто увлекается игростроем. Просьба к опытным мастерам подземелий воспринимать ее не как попытку научить жить, а как еще один взгляд на то откуда все начинали.



Итак, берем классический сюжет:

Во время трудного путешествия любимая лошадь Героя повреждает ногу. К его большому счастью, неподалеку стоит деревушка, в которой, вполне возможно, найдется кто-то сведущий в лечении лошадей или, на худой конец, другая любимая лошадь Героя. Сельчане советуют Герою обратиться к Местной Знахарке. Местная Знахарка сочувствует Герою и готова ему помочь, но вот беда – у нее нет Очень Важных Красных Листьев, которые растут на Поляне Первых Роз. Герой мужественно сжимает меч и отправляется на Поляну Первых Роз, где его уже ждут Ужасные Гоблины. Победив Ужасных Гоблинов наш Герой возвращается с триумфом к Местной Знахарке, которая излечивает Любимую Лошадь Героя. Теперь наш Герой сможет продолжить свои эпические приключения.


Как вам такой сюжет? Если убрать из него намек на юмор, то, по-моему, он просто ужасен. Заезжен, скучен, линеен и не цепляет. По-хорошему, этот сюжет проще переписать, чем улучшить, но в данном случае эта задача перед нами не стоит. Поэтому будем возиться с тем, что есть.


Первый шаг к спасению нашего квеста – детализация места, где наш квест будет происходить.

Пускай наша деревня голодает. Сейчас конец зимы, запасы продовольствия подошли к концу, посевной материал почти съеден. У ближайших деревень такие же проблемы, помощи ждать неоткуда. На улицах голодные дети, которые видят героя и бросаются к нему с просьбой дать покушать. Трактир закрыт, жители деревни смотрят на прибывшего со смесью страха и ожидания.


Смотрите, мы добавили в квест всего один абзац описания, а как много изменилось. Теперь наше событие начинает вызвать чувства, а ведь это самое важное.


Однако, пока что это только статическая картинка. Мир не крутится вокруг героя как бы ему этого не хотелось. Мир живет сам по себе лишь взаимодействуя с героями. Поэтому наш второй шаг – создать некоторое количество независимых от Героя событий. Для компьютерных игр проблема, так как большинство событий запускаются триггерами. Но даже в это случае появление независимых событий всегда порадует игрока.


В нашем случае вот они:

• Жители деревни узнаю, что у одного из них есть спрятанный запас продуктов. Толпа приходит под его дом, требует отдать продукты. Спрятавший отказывается, толпа врывается в дом, выносит все, дом загорается.

• В деревню с продуктами возвращается местный житель отправленный месяц назад на закупку продуктов (это финишный кусок)

• Местные ищут знахарку, находят ее и сжигают за ведьмовство.


Создавая события нужно следить за их соответствием стилю вашего мира и его логике. Добавлять праздник Марди-Гра в голодающей деревне будет просто нелепо.


Но события не происходят сами по себе. Они происходят с людьми, а в нашем случае с персонажами. Поэтому наш третий шаг — создание персонажей нашей деревни. Вот они:

• Староста Уилл (50 лет, экстраверт, чувствующий, холостяк, ворчун)

• Отец Истриус(40 лет, крайний экстраверт, думающий, истерик, шизоидный, фанатик)

• Знахарка Итильда (интроверт, думающий, эгоистка, обманщица)

• Старший брат Стас (экстраверт, чувствующий, младший помощник Робин Гуда, имеет больного младшего брата которого очень любит).


Характеристики героев вовсе не должны быть всеобъемлющими. Они должны заставлять вас генерировать цельную и последовательную личность. По сути это ключи, которые напоминают вам, как думает тот или иной персонаж.


Теперь мы знаем, как будет жить наша деревня ближайшие дни и кто ее основные персонажи.


Сделав всю предварительную работу мы легко можем добавить дополнительные события, которые органично лягут в канву сюжета. И, теперь, мы можем тестово запустить наш квест без главного героя. Таким образом, мы проверим логичность сюжета, найдем в нем пробелы, лучше разберемся с персонажами.


После того как все проверено, дописано и доделано, мы готовы к имплементации нашего Героя в квест. Проблема заключается в том, что герой может вовсе не захотеть проходить наш квест. В ролевых играх герой может просто заявить, что уходит из деревни бросив лошадь и пожитки. Компьютерные игры решают этот вопрос в лоб, в основном конечно. If (!quest) Location.Close – пока квест не сделаешь из деревни не выйдешь. Однако этот метод приносит больше вреда, чем пользы. Во-первых, это отдает насилием над игроком. Во-вторых, вы лишаете себя стимула создать интересную мотивацию. А значит, страдает весь проект. Поэтому, нам нужно соответствующим образом мотивировать нашего Героя. Пусть у наш Герой будет добрым. Ночью, к месту его сна, проберется ребенок — Стас. У него больной младший братик которого очень нужно вылечить. Но лечить некому, поскольку знахарка пропала. А еще ее все ищут и хотят сжечь. А если ее сожгут то братик умрет. При условии доброго характера это достаточная мотивация.

И снова это мы вынуждаем Героя эмоционально реагировать.


Теперь мы входим на финишную часть.

Нужно определить место, где прячется знахарка. Пускай это будет одна из пастушьих землянок на выпасах возле села. В селе об этих выпасах знают все.

Нужно дать игроку подсказки, достаточные для того, что бы он мог найти знахарку. Знахарка часто собирала травы на северных выпасах, знахарка забрала продукты и предметы первой необходимости из своего дома, но оставила инструменты, банки, склянки, одежду. В доме есть тайник с упакованной одеждой и предметами второй необходимости, оставленный явно, что бы забрать потом. Знахарка вернется за ним в одну из ночей.

Нужно выбрать, что захочет знахарка за решение проблемы Героя. Исходя из моего виденья характера знахарки – ее основной ценностью будет ее собственная жизнь. Соответственно, герой может получить то, что ему необходимо только действенно гарантировав ее неприкосновенность.


Как ни странно, квест практически готов. Конечно, места для его улучшения просто море. Например добавить в квест фольклор, связь с внешним миром, влияние религии. Но, писать и править можно бесконечно поэтому просто суммирую, то, что у нас получилось.


Двигаясь по не самому ухоженному тракту, лошадь Героя подворачивает ногу. К счастью, невдалеке, уже виднеется маленький поселок. Въехав в деревушку, Герой видит, что дела здесь обстоят гораздо хуже, чем в предыдущей. Все крайне голодны, дети выпрашиваю у него еду. Раздав немного своих запасов, Герой узнает, где живет староста и направляет туда. Старосту зовут Уилл он, после бурной дискуссии, соглашается принять героя на постой и рассказывает о проблемах с едой. На просьбу Героя помочь ему с лошадью староста сообщает, что в деревушке действительно была знахарка, но вот уже пара дней как она пропала. Местный священник Истриус обвинил ее в недороде, и заведенная им толпа пошла жечь ведьму. Однако той дома не оказалось, и вот уже пару дней как ее никто не видел.

Ночью, в окно спальни Героя пробирается паренек по имени Стас, который считает Героя великим героем и просит спасти его брата, сгорающего в лихорадке. Герой соглашается. Утром они отправляются в дом к знахарке. Тщательное обследование обнаруживает упакованные в тайнике вещи. Герой делает вывод, что знахарка где то прячется. Вернувшись в деревню, Герой видит толпу перед домом старосты, которая требует отдать спрятанные старостой запасы. Толпой руководит Истриус обвиняющий Уилла в сговоре с ведьмой. Герой пытается убедить крестьян оставить в покое старосту, однако его оттесняют. В результате Уилла избивают, запасы действительно находят и уносят. Священник командует увести лошадь к нему в церковь для сохранения. Дом загорается. В это же время Истриус говорит о том, что Знахарку часто видели на северных выпасах. Один из пастухов выкрикивает, что ведьма часто ночевала в одной из пастушьих землянок. Стас говорит Герою что знает, где это и предлагает предупредить ведьму. Однако, попытавшись отойти от толпы, наш герой привлекает к себе внимание и за ним начинается погоня. С трудом убежав от толпы, он встречает Стаса и они вместе бегут к землянке, где и находит знахарку. Предупредив ее Стас просит помочь спасти брата. Знахарка соглашается и предлагает ему встретиться ночью на другой стороне села, возле старых амбаров. Герой окольными путями возвращается в село, убеждает мать ребенка пойти с ним к ведьме. Придя к старым амбарам, герой всю ночь ждет знахарку, но та так и не приходит. На рассвете ребенок умирает. Выйдя из амбара, герой видит три груженые телеги, двигающиеся к селу. Там продукты.


Вот собственно и все. В результате модификации банального сюжета мы получили вполне годный, проходной квест, который легко реализуется и в настольных игровых системах и в компьютерных играх. К тому же квест оставляет концы для подвязки других событий/квестов, знакомит со значимыми персонажами которые позже могут быть использованы повторно.

Со всем почтением,


This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий