...

суббота, 24 мая 2014 г.

Indie Cindy

image
Далекое лето 2004 года, июнь. Я – проездом в Воронеже; из рук весь день не выпускается свежий выпуск журнала Game.EXE, а в память врезается случайно увиденная стойка с пиратскими дисками, сплошь заставленная коробками с Half-Life 2, к которой кто-то заботливо (и явно на скорую руку) нарисовал серую обложку, не забыв прилепить сверху старую добрую лямбду. Тогда я еще не знаю ни о том, что это всего лишь бета-версия, ни о том, что с этой игрой мы встретимся по-настоящему лишь в декабре… И совсем ничего не знаю о Steam, который сразу после релиза Half-Life 2 будут материть, кажется, все, кто только может – и не в последнюю очередь за то, что подключение к Интернету найдется далеко не у каждого, а код для только что купленной игры рискует быть уже сворованным кем-то прямо из коробки в магазине.

Пройдет десять лет. Их не переживут ни Game.EXE, ни, по большому счету, компакт-диски. А вот Steam… Steam преодолеет «пропасть», победит все детские болезни и станет большим. Снала он шаг за шагом станет платформой де-факто для распространения «больших» игр, а затем – еще и путевкой в будущее для инди-разработчиков – уже благодаря сервису Greenlight. Но не стал ли Steam Greenlight для инди их же могилой? Ведь всего лишь за первые четыре месяца 2014 года в Steam пропустили столько же игр, сколько их появилось в нем за весь 2013 год (если не верите, то вот вам забавный и пугающий график).


Про Half-Life 3 говорить пока бесполезно, — сейчас Valve и Гейба Ньэлла лично интересует в первую очередь Steam, — а сама игра, по последним слухам, только-только тронулась и находится на стадии концепт-артов. Поэтому мы поговорим про Steam энд инди.



Мыльный пузырь



В 2008 году крупные компании-разработчики чувствовали себя вполне комфортно. Все дело было в том, что за прошедшие годы они нащупали финансово выгодные игровые жанры и все, что от них теперь требовалось – это не сворачивать с выбранной дорожки, размениваясь на разную «мелочевку», к которой издатели тогда отнесли классические RPG, 2D-платформеры, паззлы и другие замечательные, но уже не настолько коммерчески привлекательные жанры, как Call-of-Duty. Это напрямую относится к вопросу о том, почему мы все никак не могли дождаться, например, появления новой Might & Magic от купившей права на серию Ubisoft, и других продолжений замечательных игр из прошлого. Нишевой продукт для очень узкой целевой аудитории – и точка.

Место оставалось пустым недолго – в игру вступили «молодые и дерзкие» авторы таких игр, как Braid, Minecraft и World of Goo. Хотя, конечно, Braid с его бюджетом в 180К$ и огромным опытом его создателя Джонатана Блоу заслуживает отдельного разговора, но для сегодняшней темы это не настолько принципиально. Важно другое – инициативы разработчиков этих игр были приняты игроками на «ура», да и сами игры получились замечательными и заслуженно сделали их авторов миллионерами.


Вскоре после этого подтянулись и остальные… их игры были уже не столь совершенны. Пусть и весьма недурны, но миллионов уже не было. Тем не менее, золотая лихорадка уже началась. Тысячи разработчиков кинулись увольняться со своих скучных работ, чтобы «идти к мечте» и невероятно разбогатеть. Желающих, как водится, было много… нет, не так – их было очень много.


Вот так мы незаметно пришли к дню сегодняшнему.


image

Как устроить катастрофу 101



Возьмем игрока, купившего в Steam новую игру свежеиспеченного инди-разработчика. Представим, что она отвратительного качества – не знаю, как вам, а мне это сделать будет совсем несложно! В лучшем случае, покупатель запустит ее один раз — если вообще запустит. Это не так важно. Но! Возможно, что больше этот человек не купит ни одной инди-игры. За месяц, или за год. Или никогда.

Получается, что первые инди-разработчики начали делать свои игры просто потому, что не могли не делать их. Они любили игры. Они были первопроходцами новых жанров и реаниматорами старых. Они открывали новые виды геймплея и побуждали больших игроков рынка воскрешать давно забытые франшизы — опять же, вспомним Might and Magic X, на который издатель дал небольшой мешок денег, лишь увидев успех совсем другой игры, сделанной на совершенно несравнимые средства.


Сейчас же стало модой делать дерьмовую игру и продавать ее за копейки. Чтобы купившему было не так обидно — ведь оно же дешево. Нет, ну а что, в самом деле?.. Ну, а поскольку при подобном подходе их игру покупать никто не хочет, то они начинают винить в этом App Store, Steam — да кого угодно. Но, как уже догадался пытливый читатель, совсем не факт, что разруха — в площадках, а не в головах.


Немного математики для первого класса. Все вместе взятые геймеры тратят на игры X долларов в год, которые делятся между Y разработчиками. Давайте будем считать, что X — это константа, из года в год отличающаяся лишь на небольшую погрешность… а вот Y определенно ползет вверх! И торт X приходится делить на все больше голодных ртов. Конкуренция только ожесточается тем, что вам приходится на равных биться со своими же «кумирами» — Нотчем и иже с ним. Но кто сможет выдержать такой бой?


Все остальные проблемы — в голове разработчика. Невероятная жестокость Steam, невозможность выделиться без посещения какого-нибудь GDC или очередного Game Jam — все это лишь попытка уйти от этих простых, жестоких цифр.


Нет, я конечно не жду, что клепатели всех мерзких поделий на этом моменте прослезятся, совершат ритуальное сожжение неизданных исходников и сядут читать книги по гейм-дизайну. Я-то сам смирился с тем, что без маркетинга теперь выжить невозможно. Но чем больше я смотрю вокруг себя, тем больше удивляюсь — насколько же люди способны сами себе испортить жизнь?..


imageНе поймите меня неправильно. Среди новых инди-игр встречаются замечательные игры — и многие из них куются силами компаний, родившимся благодаря коммерческому успеху тех самых, «первородных» инди-игр, сделанных ими. Если бы еще только каждый день не появлялись новые компании, которые пытаются действовать старыми способами — а все потому, что они не понимают, что те методы больше не работают.


Ведь выход есть. Сработает следующее: не бесконечные попытки сделать очередной клон в попытке догнать тренд (и бесконечно от него отстать к моменту релиза), а попытка ответить на вопрос — уникален ли ваш подход? Все ли в порядке с гейм-дизайном? Вам самим-то интересно играть в свою игру? Нашли ли вы «закоулок», ту нишу, где еще никогда никто не был — и все только и ждут вас — а не очередной клон? Если ваш ответ — «да», то вы на верном пути. Если «нет» — не теряйте свое время. Идите и делайте совсем другую игру. Инди-игра не имеет права быть неоригинальной просто по определению.


Если кому-то эти вопросы покажутся пустой тратой времени, то я приведу совет уже упомянутого Джонатана Блоу (он дал его еще в 2006 году на одной из конференций). Посмотрите на старые игры. Нет же, не Diablo и Fallout — на те игры, о которых сегодня все забыли. На те, у которых, вполне вероятно, бились внутри вместо сердца оригинальные и увлекательные механики. Ваша игра может быть совсем не про то и совсем не такой, — но ощущение, которое она будет вызывать у игрока в процессе игры, — это и есть ваша цель.






Для пытливых читателей: многое из этого я хотел написать и раньше, но поводом наконец-то расчехлить перо и клавиатуру стало то, что недавно мои мысли нашли подтверждение в свежих майских статьях Джеффа Вогеля «Растущий мыльный пузырь инди» (он у нас не шибко известен, зато немного известны его игры – Avadon и Avernum) и «Размышления о будущем инди-игр» от Тайга Келли (повинен за OUYA и постоянный автор на Gamasutra). Для своего поста я позаимствовал у них несколько интересных выкладок. Если у вас найдется достаточно времени, то я советую ознакомиться с этими статьями.

This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий