При создании синематиков нашей команде предоставляется полная свобода творчества. В отличие от коротких промоушн-видео, которые используются в маркетинговых целях, трейлер выпускается скорее для уже существующих поклонников игры, а также для привлечения тех, кому такая тематика может быть интересна.
Как и все ролики, этот синематик начался c идеи. Так как наша новая игра посвящена Древней Спарте, мы решили показать красивый бой спартанцев и персов. После того как были определены темп, сюжет и основные моменты, мы создали визуальный концепт ролика и утвердили его с нашим арт-директором.
Один из важных моментов при работе с концептом –отсутствие жалости. Если в процессе выясняется, что какой-то кадр не производит должного впечатления, его пускают под нож, а освободившееся место распределяют под другие, более интересные сцены. После утверждения первоначального концепта мы переходим к аниматику, примитивной болванке сюжета, которая по совместительству является каркасом будущего ролика. На этом этапе отпадает еще больше слабых кадров, а в оставшиеся вносятся дополнительные изменения. Например, на стадии аниматика нам пришлось отзеркалить кадр с двумя армиями, так как армия, нападающая справа, создавала не совсем тот эффект, который был нужен. На этой стадии уже виден основной ритм видео, и ролик приобретает окончательную форму.
Над созданием анимации около месяца работали трое наших аниматоров. Вся анимация в ролике создавалась вручную в пакете Autodesk Maya. В этом синематике нам удалось добиться той реалистичности, которой мы хотели, но мы задумываемся о том, чтобы в дальнейшем применять технологию motion-capture.
Сложным моментом, с которым мы столкнулись, были боевые сцены с обилием одежды. Для ее создания мы выбрали пакет Marvelous Designer, который хорошо зарекомендовал себя во многих проектах, вплоть до работ ААА-класса. Сам по себе просчет одежды можно было реализовать и в других редакторах, но Marvelous Designer является специализированным пакетом для этих целей.
Еще одним сложным моментом был финальный massive shot. Его мы делали параллельно с остальными сценами на протяжении всего проекта; реализацией занимался наш аниматор Александр Варжаинов. Первостепенной задачей здесь было создать масштабную и впечатляющую сцену с участием двух армий. Для этого Александр написал скрипт, который отвечал как за движения солдат, так и за их внешний вид. Что касается ландшафта финальной сцены, то растительность создавалась при помощи V-Ray Multiscatter, а все большие элементы, такие как скалы, камни и даже корабли на заднем плане, – это полноценные 3D-модели.
«Несокрушимые» – это второй ролик, созданный нашей командой. Оглядываясь назад, я понимаю, что смена тематики ролика и попытка реализовать какие-то новые для нас сцены помогли всей команде вырасти в профессиональном плане. Если в нашем прошлом синематике «Победа достойна смерти» мы еще могли «закрыть ядерным взрывом» какую-недоработку, то здесь нам пришлось показывать бой настоящих живых людей и каждая мелочь была важна. Мы поставили себе высокую планку, но очень многому научились за эти три месяца. Любите свое дело, не бойтесь больших и сложных задач, и у вас всё получится!
This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.
Комментариев нет:
Отправить комментарий