...

воскресенье, 6 июля 2014 г.

Какой должна быть популярная игра


Продолжая серию статей о гейм-дизайне, поговорим о том, что же сейчас набирает наибольшую популярность в индустрии развлечений, а именно в индустрии видеоигр.


Самым показательным примером последнего времени является, несомненно, Collecting Card Game – Hearthstone. Можно сказать, что до её выхода не было действительно массовых популярных карточных игр на PC. Да, есть Magic the Gathering и другие попытки занять эту нишу, но их попытки оказались в разы менее успешными, чем у Blizzard.


Что же сделало эту игру такой популярной? Так называемая схема «Easy to learn, hard to master» (наиболее правильный перевод – легко начать играть, сложно достичь высот). Т.е. в первую очередь, любой игрок может установить себе эту игру и его встретит красочный туториал, с интересными персонажами (многим знакомые по вселенной Warcraft), озвучкой и сценариями. После прохождения туториала игра по большей части отпускает игрока в свободное плавание, но этого достаточно чтобы завладеть сердцами игроков.




Эту игру легко начать «понимать» на том уровне, чтобы тебе стало интересно не только играть, но и смотреть на неё. Она многое изменила в мире стримеров, потому что такую игру может начать стримить каждый, а самое главное, её может каждый смотреть! Ведь это так просто, разобраться, что происходит на поле и что выполняет каждый юнит. Ради этого каждая карта в процессе разработки десятки раз изменялась и улучшалась, чтобы в финальной версии получиться простой и понятной.


Иногда, расти простоты, требуется жертвовать глубиной геймплея, но это стоящая жертва, если благодаря этому, игроки не будут бежать из вашей игры, сломя голову, не понимая, что происходит и почему у этой карты ТАК МНОГО УСЛОВИЙ для использования!



Если взять в пример такие игры, как League of Legends, Dota 2, Starcraft 2, которые также весьма популярны, то они разительно отличаются. Вам придётся пройти долгий путь, чтобы начать понимать, что в принципе происходит: что купить вашему герою и какие заклинания использовать в случае игр жанра MOBA или каких юнитов строить, и кто против кого эффективен в случае стратегии.


Так вот в Heartstone, игрок не чувствует себя неполноценным, не понимая всех секретов и тонкостей игры, когда в выше приведённых играх это зачастую именно так. В hearthstone никто не наказывает вас за поражение, у вас даже нет статистики побед к поражениям, есть только статистика побед. Благодаря таким психологическим элементам, игра старается давать игроку только позитивные эмоции.


Не зная, какие карты как сочетаются друг с другом, не зная уязвимостей и преимуществ других классов, игрок не будет чувствовать себя уязвлённым, как при первом открытии магазина в геймплее League of Legends. В Hearthstone игрок наоборот будет испытывать позитивный опыт, когда он будет открывать эти секреты для себя.



Именно в позитивных эмоциях, в лёгкости вхождения в игру и приятном времяпровождении в ней и заключается успех современных игр. При этом нельзя забывать про часть “hard to master”. Игра должна хранить в себе все тонкости, о которых говорилось выше, игроку должны всё-время открываться новые возможности, новые знания. Не зря некоторые игроки уверенно сидят на верхних строчках легендарного рейтинга, при этом играя теми же колодами, что и остальные. Они знают что-то, чего не знают другие.


Именно этим балансом порога вхождения в игру и достигается идеал.


На подходе от Blizzard – Heroes of the Storm, которая, вероятно сможет сделать ту же самую революцию в жанре MOBA, ведь они обещают, что в их игре матчи будут длиться не больше 20 минут, а основная проблема игр этого жанра – длительность одного матча. Хотите поиграть во время обеда на работе или вечером дома перед сном? Никто не может гарантировать, что одна игра не продлится 60-80 минут, а рассчитывать на то, что она закончится быстрее, чем через 30-40 и вовсе не стоит.



Короткие сессии это одна из основных тенденций, которой должны следовать современные онлайн игры, если хотят охватить максимальную аудиторию. У современных людей с каждым годом снижается время «фокуса», которое они готовы уделить тому или иному продукту. Если 50 лет назад люди читали книгу часами, чтобы ознакомиться с ней, то благодаря телевидению, компьютеру, а в основном мобильным платформам, это время снижается.


Новые люди, которые раньше вообще не играли в игры или играли постольку поскольку, благодаря последним тенденциям, начинают играть во всё, что имеет низкий порог входа. Именно поэтому, поиграв в мобильную игру, большинство пользователей выходят из неё, даже не пройдя туториал. Ведь они ничего не заплатили. Не показали ничего интересного за то время, пока человек стоял в очереди? Вы потеряли игрока, ведь есть столько других игр похожего содержания.


То же самое упрощение происходит и с ещё одним проектом Blizzard. Да, да, World of Warcraft, кто только о нём не писал. Стоит вспомнить, что происходило с игрой во время классического ВоВа и Burning Crusade, когда игроку, чтобы просто попасть в подземелье, нужно было выполнить огромную цепочку заданий, которые приходилось выполнять в группе.



Хотите поиграть в WoW сейчас? Пожалуйста, дождитесь следующего аддона и ваш персонаж станет 90ым моментально! Ведь у нас нет времени так долго играть, чтобы достигнуть его самим. Да, кто-то скажет, что это для тех людей, кто уже имеет персонажа 90ого уровня. Я же думаю, что в игру придёт большая порция новых игроков. Тех, кто всё-время откладывал это решение из-за того, что слишком сложно догнать остальных. Теперь, щёлкнув пальцами, игрок будет чувствовать себя на равных с теми, кто играл в эту игру всю жизнь. Ведь каждый аддон нивелирует все предыдущие «физические» достижения.


Напоследок, поговорим немного о мобильных играх. Ведь именно они стали первопроходцами в этой области, стараясь упростить всё, что только возможно, но при этом, не потеряв игрового интереса. Мы пропустим игры, которые зарабатывают огромные суммы на азиатских рынках, что уж говорить о Puzzle & Dragons, которая единственная среди всех мобильных игр заработала $1,000,000,000.



Что же касается американского рынка, как в принципе и канадского, европейского и австралийского, там менталитет людей весьма схож и эти рынки требуют другого подхода к себе.


В первую очередь, приятная графика, ведь игра должна вам нравиться. Приятная – не значит качественная с обилием полигонов и текстурами с большим разрешением. Нужно чтобы игроку было приятно смотреть на то что он видит и чтобы графика отражала его ожидания:

• Clash of Clans, Boom Beach – уникальный и интересный дизайн персонажей

• Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga – красочные уровни, цвета и «персонажи»

• Game of war, Kingdoms of Camelot – графика выдержана в стиле, которую ожидают любители стратегий

• Deer Hunter 2014 – простая графика с текстурами низкого качества, но при этом с очень приятной картинкой



Список можно продолжать бесконечно, но после того как игрок ознакомился с визуальным стилем игры, вступает в действие геймплей. Первым шагом будет Tutorial, который не должен напоминать о себе. Его роль плавно довести игрока до того момента, когда он не потеряется в игре, а будет повторять заученные действия и открывать для себя небольшие новые возможности.


При этом длиться он должен максимально короткое время. Игрокам не нравится, когда им всё-время назойливо рекомендуют куда нажать. Главное здесь никогда не обрушивать на игрока бесконечное количество контента и возможностей, игрок всегда должен понимать, что происходит вокруг него, контролировать ситуацию. Но при этом игра не должна быть однообразной.



Есть хороший пример игры – Rival Knights от Gameloft. Игра была очень приятной в плане графики с идеальным погружением игрока и в PvE и в PvP, а также с хорошей монетизацией. Но из-за отсутствия контента и однообразности геймлея, её рейтинги начали очень быстро падать уже спустя несколько недель после выхода.


Подробнее об этом в следующих статьях, а пока что задавайте вопросы и делитесь мнениями.


This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий