Игра про отмороженных золотоискателей, пробивающих себе киркой и динамитом, путь к сокровищам, связана у меня с массой приятных воспоминаний. Надеюсь, что я в этом не одинок, и кто-то из хабражителей, как и я в конце 90-х, долгие вечера проводил в жестоких боях с соседом по клавиатуре.
Как такового сюжета в игре нет, несмотря на наличие одиночной игры, цель которой заключается в последовательном прохождении пятнадцати этапов. Этап считается пройденным, когда игрок дошёл до выхода с него — чёрного квадрата в серой рамке.
Лирическое отступление
Так уж получилось, что года полтора назад я решил достаточно резко поменять свою специальность. Благо, я ещё молод, и могу решать за себя сам. Я решил заняться тем, о чём мечтал последние лет 10. А именно, разработкой игр. Размышляя над тем с чего бы начать я вспомнил старую добрую Mine Bombers. У неё, на мой взгляд, был ряд несомненных преимуществ:
- Относительная простота реализации (я мог её написать);
- Готовый и проверенный геймплей (игра была популярна в своё время);
- Простор для развития (её можно было развивать и развивать дальше);
- Наличия какой-то базы фанатов олдскульщиков вроде меня.
Так как рисовать я не умею, пришлось взять на себя роль программиста, благо опыт имелся (ещё в школе я написал змейку на бейсике, ха-ха).
Первым делом, надо было найти художника в компаньоны. Создав тему на gamedev.ru я в первый же день его нашёл. Сперва игру хотели делать в 2D (т.к. тогда можно было обойтись одним художником). Вот что Юра оставил в память о себе прежде, чем бесследно пропасть.
Кстати, именно он предложил писать игру на Unity3D из-за её кросс-платформенности.
Полутора месяца хватило, чтобы написать альфа версию с управлением, мобами, всеми типами оружия, телепортами, простеньким GUI, магазином оружия, генератором карт, в общем геймплей был готов, но отчаянно не хватало арта. Ещё лелея надежду на своего компаньона, я за 2 недели добавил мультиплеер на фотоне. Ещё через 2 недели добавил редактор карт.
Вот так она выглядела, пока где-то через месяц не было принято решение перенести игру в 3D. Что повлекло за собой цепочку знакомств и проектов, которые к данной теме напрямую не относятся.
Итак, начиналось лето 2013-го. Мой компаньон пропал. Скооперировавшись с командой художников и 3D моделлеров, я получил большую часть моделей оружия, инструментов и окружения, взамен взявшись доделать их проект, который страдал от отсутствия программиста. А на меня неумолимо надвигалась защита диссертации. В начале зимы, став кандидатом технических наук, я взялся ещё за пару проектов, на которых обзавёлся ценным опытом. И вот очнувшись уже весной, я решил довести игру до стадии альфа-тестирования. Первым дело я, конечно, провёл рефакторинг и много чего ещё.
Настало время посмотреть что же из себя сейчас представляет игра, под рабочим названием Bomberlands.
Экран входа
Первый же экран требует от пользователя ввести свой логин и пароль, либо зарегистрироваться.
Регистрация завязана на сервис Parse.com, благодаря, которому можно собирать огромное количество статистики.
Главное меню
По сравнению с оригиналом, здешнее меню немного увеличилось, во-первых за счёт встроенного редактора уровней, а во-вторых за счёт магазина (и нет, это не тот магазин, о котором вы подумали :) ).
К сожалению, до справки руки ещё не дошли, так что читайте правила оригинальной игры :)
Новая игра
Экран начала новой игры был существенно переработан. Во-первых из-за отсутствия возможности играть нескольким людям за одним компом одновременно. И во-вторых для общего удобства. Теперь на одном экране можно выбрать режим игры (в одиночку или мультиплеер), количество уровней, карты (сгенерированные, случайные или выбранный набор), ввести имя и начать играть.
Выбор уровней
А так выглядит выбор уровней. Думаю пояснять, что-либо излишне.
Магазин оружия
Магазин оружия тоже слегка переделан. Впрочем, тут изменения больше косметические.
Игровой экран
Естественно, экран переработан, под планшеты, но геймплей и управление оставлены почти без изменений. Только огнетушитель выведен отдельно (по-умолчанию клавиша F), для быстрого доступа к нему.
Миникарта убирается клавишей M. Так как пока она сделана через простую камеру, то сильно тормозит систему, так что советую ей не злоупотреблять.
Экраны настроек
Экраны настроек тоже почти не изменились. Только выбор уровней вынесен в начало игры.
На клавиатуре — стрелки — перемещение на одну клетку. Длительное нажатие – постоянное движение.
Пробел – закладка бомбы или выстрел.
Ctrl – взрыв бомбы с дистанционным управлением.
F – огнетушитель.
M – показать/скрыть миникарту.
Esc – меню.
PageUp и PgDown – смена оружия.
ПКМ – управление камерой (на 15`градусов вправо -влево, вверх-вниз).
Редактор уровней
Так выглядит новый редактор карт по сравнению с оригиналом. Блоки разделены на пять типов (препятствия, сокровища, помощь, мобы, оружие). Внизу стандартный набор инструментов (резинка, карандаш, перо, заливка). Слева меню записи/загрузки/удаления карт, которое убирается/появляется нажатием на картинку NGUI.
В дальнейшем планируется превратить его в редактор сценариев и дать возможность изменять размер игрового поля, т.к. размеры 64 на 45 достались ему в наследство от оригинала.
Кроме локального хранилища есть ещё и так называемая песочница. Если карты из локального хранилища можно только загружать, то в песочнице можно сохранять и свои собственные карты.
А вот так выглядят одна и та же карта в разных версиях.
Магазин карт
Итак, мы подходим к можно сказать, изюминке новой версии. Этим разделом я очень горжусь. Для наполнения игры качественным контентом и вовлечения пользователей, недостаточно разработать инструмент (в моём случае редактор карт), надо ещё мотивировать их создавать и обмениваться своим контентом, а для этого необходимо что-то вроде центрального хранилища/магазина/биржи. Именно его вы и видите перед собой.
Для игрока карта может находиться: в магазине, в локальном хранилище и в песочнице.
Карта создаваемая в редакторе, сохраняется в песочнице, где её можно удалить либо отредактировать, после чего её можно перенести в локальное хранилище. До этого она хранится только в xml файле на компьютере клиента и нигде не дублируются, но после переноса в локальное хранилище его копия отправляется в облако (в БД на арендованном vps), и становится доступна пользователю на любом устройстве. Если карта кажется автору интересной, то он может опубликовать её в магазине, указав требуемую за неё сумму, после чего она попадает на биржу. Теперь любой другой игрок может купить её там и его деньги перейдут на счёт автора.
Также предусмотрена система фильтрации на основе отзывов игроков и ограничения на количество публикаций, дабы не загрязнять магазин.
На этом видео показан основной геймплей.
Здесь вы можете скачать альфа версию. Буду рад вашим отзывам, советам и пожеланиям.
Группа игры Вконтакте.
Чего я хочу добиться этой публикацией (кроме начала тестирования и получения первых отзывов)?
Проект прошёл на чистом энтузиазме достаточно длительный путь. Для его завершения необходимы:
- Художник;
- 3D моделлер;
- Аниматор;
- Звуковик;
- Геймдиз/Сценарист;
- Издатель;
- Финансирование.
Буду рад любой помощи :)
Тем более, что проект перспективный. Хочется добавить в него атмосферности, долю безбашенности и абсурда, увлекательную историю, стратегическую часть и много новых видов оружия!
P.S. Хотя я и сказал, что сделал мультиплеер, но при рефакторинге я решил с ним повременить и пока вырезал, так что не расстраивайтесь.
This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.
Комментариев нет:
Отправить комментарий