Я назвал ее Sci-Fi Girl. Работу необходимо было сделать быстро, поэтому не было времени придумывать оригинальное имя. Так и осталась она просто футуристичной девушкой. Хотя я считаю, что всегда нужно давать интересные имена своим персонажам, причем на ранних этапах создания. Это придает моделям индивидуальность и во многом определяет характер работы.
Для создания Sci-Fi Girl в основном я использовал ZBrush, а также Headus UVLayout для UV-развертки и Autodesk Mudbox для текстурирования. Карты нормалей (normal maps) и Ambient occlusion запекал в xNormal, рендер производил в VRay for Maya. Изображение рендерил по слоям, а потом собирал их в Adobe Photoshop, добавлял постэффекты и окружение. Так как модель необходимо было сделать быстро, я не стал заморачиваться с созданием скелета и скиннинга, а ставил модель в позу прямо в ZBrush с помощью плагина Transpose Master.
Одним из специфических инструментов, которым я воспользовался при создании модели, был Marvelous Designer: с его помощью я моделировал ткань на бедрах девушки. Для этой цели можно было использовать Autodesk Maya или ZBrush, но я считаю, что на данный момент Marvelous Designer – самый оптимальный инструмент для работы с одеждой.
У каждого персонажа должны быть свои неповторимые черты, особый образ. Если присмотреться к работам известных художников, можно в каждой из них разглядеть какие-то специфические, индивидуальные детали. Девушки в стиле Sci-Fi сейчас очень популярны, особенно те, у которых соблазнительные формы. Но я не люблю пошлости, в данном образе я хотел передать спокойствие и женственность. Создавать эту модель было интересно, к тому же меня подгонял своеобразный вызов − сделать действительно качественную работу в сжатые сроки.
Чтобы работать быстро, необходимо вдохновение. Бывает, достаточно включить любимую песню − и работа течет непрерывным потоком. Иногда вдохновляют фильмы. Долгое время я работал киномехаником, поэтому пересмотрел огромное количество фильмов. Референсы можно отыскать вокруг себя, главное − научиться их замечать.
Для создания Sci-Fi Girl потребовалось около недели напряженной работы. Обычно для таких задач в Plarium выделяют не менее двух недель, чтобы была возможность работать не спеша и обращать внимание на детали.
Я не приверженец строгих пайплайнов, благо в моей работе важен не процесс, а результат. Каждый раз я стараюсь оптимизировать работу так, чтобы в итоге добиться высокого качества, соответствующего требованиям нашей компании. При этом всегда включаю в процесс какие-то новые элементы: это помогает избежать монотонности и способствует моему развитию.
В целом пайплайн простой работы может выглядеть так:
1. Разработка образа персонажа.
2. Создание концепта в ZBrush.
3. Ретопология в ZBrush, «чистка» модели и добавление деталей.
4. Создание UV-развертки в Headus UVLayout.
5. Запекание карт нормалей, дисплейспента и т.д.
6. Текстурирование в Mudbox.
7. Настройка сцены и рендер в Autodesk Maya.
8. Постобработка в Adobe Photoshop.
В процессе работы над футуристичной девушкой меня ожидало множество трудностей и мелких багов – это неизбежно, но не смертельно. Главное – искать интересные и нестандартные решения проблем, обучаться и вкладывать частичку себя в каждую работу. Sci-Fi Girl получила несколько наград на порталах CGHub и 3D Total. Однако для меня она стала возможностью научиться чему-то новому и поделиться своим опытом с окружающими.
This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.
Scottish readers: Undecided about the referendum? Please read How the media shafted the people of Scotland and Scottish Independence, Power And Propaganda.
Комментариев нет:
Отправить комментарий