...

воскресенье, 26 октября 2014 г.

Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр


Игрок больше любит получать, чем терять.


При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: замечательным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.


Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.


Faster than Light




В FTL вы убегаете от злого флота с важной информацией. Цель — добраться до своей имперской базы, чтобы принять последний бой. Весь игровой процесс подчинён этому: вы путешествуете по секторам, менеджерите команду на корабле и сам корабль, посещаете разные системы и в каждой ждёте приключения (часто заканчивающегося боем между двумя кораблями).



Красная граница движется каждый ход


На начало игры ваш корабль напоминает дырявое недоделанное корыто: как правило, один слой щита, минимум необходимых систем, слабое оружие. По мере путешествия вы будете покупать новые пушки, после каждого боя – собирать обломки и делать из них апгрейды всего на корабле. Скорее всего, обзаведётесь командой из баров, спасённых капсул и просто в результате случайных встреч. Кроме основного квеста у вас обычно есть три-четыре вспомогательных – например, найти имперский стелс-звездолёт или сделать какую-то важную для этого корабля ачивку.


Весь игровой процесс вы видите постоянный прогресс и движение. Обеспечивается непрерывный поток эндорфинов: сначала вы учитесь летать, потом разблокируете корабль за кораблём, потом понимаете суть разных стратегий – и, наконец, сдав все ачивки, получив даже самые экзотические корабли и победив босса на самой высокой сложности без апгрейда щита, решаете, что всё, достаточно.


Можно возвращаться и играть как в песочницу – контент будет повторяться, но всё равно благодаря рандомизации достаточно интересно играть на хардкоре. По крайней мере, в дороге – самое то.


Сама игровая партия напоминает опыт с крысой и рычагом, запускающим электроды в центре удовольствия по эффективности. Собственно, как мы знаем, учёные попали в этом опыте крысе не в центр непосредственно удовольствия, а в центр ожидания этого удовольствия. Так вот, с каждым прыжком в новую систему FTL вы ждёте чего-то хорошего: это может быть крутая пушка, хорошая награда или просто россыпь полезного металлолома. Вы знаете, что каждый новый прыжок – это прогресс, и ждёте его с радостью. Понятно, что игра эволюционировала далеко не один год, и там всё уже просто вылизано чуть ли не до идеала.


Out There




Сюжет такой: вы оказываетесь в неизвестном секторе космоса на земном корабле (корыте по меркам местных), и стараетесь добраться до определённой точки на другом конце сектора. Механика похожа на предыдущую: у вас есть корабль под апгрейды, прыжки между системами, случайные события в них и финальное испытание.

И вот здесь начинается глобальная разница по ощущениям от игрового процесса. Если в FTL вы даже после сложного боя обходите корабль, заделываете дырки в нём, заново закачиваете кислород в отсеки, тушите пожары и лечите команду, а потом делаете апгрейд и идёте дальше, в Out There начинаются реальные когнитивные проблемы с ресурс-менеджментом.


В FTL все ресурсы хранятся буквально в интерфейсе, на корабле их не видно. Воздух не надо учитывать, ракеты и топливо – просто число в статус-баре наверху, на корабль можно уместить столько модулей, сколько позволяет конструкция. А вот корабль OT:



Здесь каждый слот – это или место для модуля, или место под ресурсы. Это первая ошибка выхода за принцип «игрокам нравится получать». Дело в том, что OT просто физически не позволяет копить ресурсы. Сколько бы вы их не добыли (что тоже достаточно сложно), сложить на корабле впрок всё не выйдет: нужно добывать важные ресурсы непосредственно перед строительством ключевых модулей. Более того, посмотрите на схему выше: 17 тонн железа занимают столько же места, сколько 17 тонн гелия или кислорода, а вот всего одна жалкая тонна тория занимает целый слот. И туда же нельзя положить ещё одну тонну меди или тонну ещё чего-нибудь: один элемент – одна ячейка от 1 до 20 тонн.


Далее, при каждом движении в игровом процессе мы теряем. Прыжок между планетами или в новую систему – минус топливо и кислород. Посадка или вход в атмосферу газового гиганта – минус прочность корпуса. Взлёт – минус топливо и кислород. Неудачное бурение – минус бур или компоненты для его ремонта. То есть игровой процесс, конечно, более реалистичен, чем в FTL, но при этом вместо потока эндорфинов заставляет сжать зубы и терпеть.


Ситуация усугубляется тем, что почти все случайные события – это разные космические неудачи в духе: «Я уронил включённый паяльник внутрь гипердвижка». Получается такой очень детализированный симулятор космического неудачника.


Давайте ещё раз. На сознательном уровне игра хороша, но с точки зрения вознаграждений – каждый новый прыжок мы ждём с болью (пускай и не очень заметной). Вряд ли впереди будет что-то сладкое, скорее – потери и ещё раз потери.


Процесс скрашивает два факта: в новой системе можно наткнуться на большой, полностью отремонтированный и заправленный брошенный корабль. Это, пожалуй, самое большое счастье в игре – и ради него поначалу стоит «дёргать рычаг» в поиске эндорфинов. Вторая прекрасная вещь – диалоги с пришельцами.




Очень крутая система общения с пришельцами и выучивания новых слов: нужно расшифровывать их речь заново в каждой партии.


Итого – при всей красоте, игра вряд ли станет массовой. Хардкорность должна подкрепляться видимым прогрессом, а здесь из прогресса только новый корабль и победа. Плюс совершенно детские проблемы с тем, что можно забыть схемы модулей – и всё то, ради чего вы старались прошлые пять систем, уйдёт.


Обе игры хардкорны, в обеих играх провал означает начало заново (даже если вы почти закончили партию) – но ощущения совершенно разные. В провале FTL у вас есть новая ачивка и, часто, новый корабль. В провале OT – только то же самое для повтора.


Galaxy Trucker




Эта игра стала для меня огромным приятным сюрпризом, потому что так органично перенести настолку нужно уметь. Общий принцип настольной игры такой – вы собираете корабль из плохо стыкующихся канализационных деталей, затем летите по фигово разведанному маршруту и встречаете разные приключения. Вот мой же обзор настолки в этом же GameDev-хабе.



Как понятно из игрового процесса, он весь заканчивается на одном полёте. То есть перебросили своё судно между системами – и всё, можно считать очки. Я буквально представляю, как разработчики сюжета планшетной версии приходили к тому, что получилось в итоге:



  1. Они надстроили карту галактики. Каждый перелёт – это отдельная миссия со своими особенностями. Например, первый же маршрут – это выбор между проходом через астероидное поле или скучным путешествием к космическому бару. Это разнообразие, но оно может быть получено и в настолке.

  2. Перелёты снабдили дополнительными условиями: где-то пари на то, кто придёт первым, где-то – сопровождение грузовика, перевозка тяжёлых грузов, радиоактивные изотопы на борту и так далее. Тоже не самый сильный шаг, но необходимый для сюжета.

  3. Добавили глобальный сюжет. Это вот самое главное: сюжет стал одним из двух важнейших мерил прогресса. Вы постепенно открываете карту галактики, постепенно получаете новые дизайны кораблей, новые лицензии на классы II и III, разблокируете коричневых и фиолетовых пришельцев, плюс просто изучаете окружающий мир. Каждый успешный полёт двигает вас в сюжете или даёт вам что-то для корабля (и это при том, что корабли каждый раз собираются с нуля даже для маленького путешествия)!

  4. Добавили деньги. Это тоже очень важно: при том, что корабль каждый раз новый, нужно что-то, показывающее общий успех. Деньги после полёта никуда не деваются, а копятся у вас. Поначалу на них покупаются лицензии более высокого класса, позже их можно использовать для быстрых путешествий. Плюс они иногда нужны в сюжете. Но самое главное – закончив любой полёт, вы знаете, что его результат – это ещё хотя бы пара монет на вашем счету. А, значит, вы летали не зря, и это очень греет.





И пересыпали всё это сверху угарным юмором. Если в FTL персонажи диалогов были больше ориентированы на ситуации в духе классической НФ, в OT диалоговая система была направлена на расшифровку (принципиально нового никто ничего сказать не мог), то в GT диалоги – это классические RPG-диалоги. Правда, с особенностями.


Особенности




Одна из самых сложных проблем переноса настолки в приложение – это избавление от игровых условностей. Например, в FTL нельзя воевать сразу с двумя кораблями, в новом XCOM – максимум два предмета на бойца и так далее. Разработчики GT сделали красивый финт ушами и обстебали все эти условности.



Это обычный для таких игр уровень диалога




Это исследователь корпорации «Корпорация» – он собирается отправиться в прошлое, чтобы сделать настолку по мотивам главной гонки дальнобойщиков. В руках у него аккурат наша коробка. Этот же парень рассказывает, почему слышно астероиды и на кого должен быть похож главный герой игры. Он же придумал как избежать временного парадокса — вместе с вами в прошлое отправляется бабочка.




А это пример беспредела – пришелец извиняется за то, что его нет в базовой версии, поэтому на корабль его взять не получится.


Плюс там же море стёба про «где моя награда, Джонни?» — «ну ладно, держи ачивку» и другие подколки в духе: «Ты никогда меня не победишь!» — «А в игре нельзя воевать один на один!» — «Эххх… Тогда сдаюсь». Отдельного упоминания заслуживает миссия Корпорации на подтверждение членства в клубе дальнобойщиков — она жестоко выстёбывает типичный игровой процесс, выводя игру в своего рода метаигру (всё, не спойлерю).


Всё это вместе охватывает все нужные типы игроков: кто-то будет тащиться от сюжета, кто-то нацелится на прохождение компании, кого-то будет радовать заработок, кто-то будет просто играть, потому что знает настолку. В итоге получается большое разнообразие событий в каждой системе от диалогов и ачивок до спецполётов. Опять же, каждый шаг даёт видимый прогресс.


Практика подхода «получать»




Итак, постарайтесь найти в своей игре те места, где игроки что-то теряют, и посмотрите, нельзя ли в результате суперпозиции превратить их в нечто более позитивное.

Пример. В экономической игре, которую нам как-то принесли, было так: вас есть 100 монет в начале, каждый ход вы теряете по 10, пока запускается фабрика. Через 5 ходов вы начинаете получать по 15 монет за ход. Логично просто взять и выкинуть эту инициализирующую последовательность: у вас есть фабрика и 50 монет, и вы начинаете получать по 5 за ход.


Далее, найдите все места, где игровой процесс напоминает фарминг – и сделайте так, чтобы результат был немного непредсказуем в ожидании чего-то приятного. Если это вытаскивание карт – разнообразьте их состав, чтобы появились «поломы» — сильные события, меняющие ход игры для одного из игроков. Либо случайные события и встречи со странными результатами. Либо резкие повороты сюжета (как в Биошоке, например). Либо возможность неожиданно найти что-то новое в игровом мире и наиграться с ним (к примеру — постоянный прогресс технологий). Опять же, возвращаясь к новой XCOM — посмотрите на срежессированную цепочку миссий: на каждой вас ждёт новое оружие или новая способность, на каждой второй — новый тип тарелки или врага.


В целом, игру убивает только две вещи – негативное закрепление, когда правильное игровое действие не вызывает ожиданя чего-то хорошего, и скучный фарминг. Обе они, как показано выше, могут обходиться генерацией положительных ожиданий. В конечном итоге всё это приводит вас к концепции «точки кайфа» (вот здесь про неё я писал подробнее).


Ну и посмотрите на свои любимые игры и задумайтесь, что заставляет вас играть в них дальше – отчего ваш мозг даёт команду организму: «Мы сделали это правильно и хорошо»?


This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий