Прочитав статью «Делаем тетрис под FPGA», я вспомнил, что у меня завалялся похожий проект, который я когда-то использовал для своеобразного предложения «руки и сердца» своей девушке.
А почему бы не сделать нечто подобное самому?
Откопав исходники, возобновил утерянные знания и решил на базе старого проекта на скорую руку написать простую версию игры «Сапёр» на старенькой ПЛИС Spartan3E. Собственно, о реализации игры «Сапёр» на уровне логических вентилей и основных особенностях разработки на FPGA фирмы Xilinx и пойдет речь в данной статье.
Отладочная плата
Несколько лет назад я искал бюджетный вариант отладочной платы с ПЛИС и простейшей обвязкой разными интерфейсами типа VGA, PS/2, наличием светодиодов и LED-дисплеем, а также триггеров-переключателей. Тогда я остановился на простейшем китайском ките, который проще всего было заказать с ebay за $135,00 с учетом доставки. Кстати, комплект пришел неполный, поэтому я оставил гневный отзыв, за что продавец вернул ~20$. Так что плата обошлась мне в ~4000р по старым ценам.
Официальный сайт производителя кита.
Основные особенности девкита:
- ПЛИС Spartan3E (XC3S500E-4PQ208C) — 500К логических вентилей,
- Источник тактовой частоты CLK = 50 MHz,
- Внешняя память 64M SDRAM,
- SPI Flash (M25P80) для хранения прошивки ПЛИС,
- Матрица светодиодов 8х8, линейка светодиодов 8 шт.,
- 8 переключателей и 5 кнопок,
- Разъемы для подключения LED-дисплеев,
- Разъем VGA для подключения дисплея,
- Разъемы PS/2, и т. д.
Ресурсы кристалла Spartan3E XC3S500E приведены в таблице:
Из всего разнообразия, для реализации игры «Сапёр» необходимы VGA и PS/2 разъемы. Помимо них я использовал переключатель для глобального сброса (reset) логики внутри ПЛИС.
Основная концепция игры
Что было?
В старом проекте реализованы следующие штуки:
— ввод команд с клавиатуры (управление ШИМ-модулятором и дисплеем);
— самописный интерфейс VGA разрешением 640х480;
— мигающее сердечко на матрице светодиодов 8х8 на базе ШИМ.
Первые два пункта существенно ускорили время разработки игры, поэтому я не стал изобретать велосипед.
Правила для игры:
- Управление с клавиатуры:
"WSAD" — кнопки-стрелки для перемещения по экрану;
"Enter" — проверка поля на наличие/отсутствие мины;
"Space" — начать новую игру;
"Esc" — завершить текущую игру;
"Y/N" — для начала новой игры; - Поле 8х8, всего 8 мин на поле;
- Остальные правила как в обычной игре сапёр;
Язык программирования ПЛИС: VHDL.
Вот так выглядит готовый проект в программе «PlanAhead» после стадий синтеза и трассировки. Блоки в фиолетовых рамках — занимаемые ресурсы кристалла.
Большой блок: основная логика игры;
Средний блок: контроллер PS/2 клавиатуры;
Маленький блок: контроллер VGA дисплея.
Иерархия проекта:
На одном из первых этапов проектирования необходимо прикинуть, а как же будет выглядеть проект и сколькими компонентами его удобнее описать. Я придумал следующую структуру:
--> Верхний уровень
----> Контроллер PS/2
----> Контроллер VGA 640x480
----> Контроллер игры
-------> Блок отрисовки границ прямоугольника,
-------> Блок для отрисовки закрашенных полей 8х8
-------> Блок для отрисовки мин и цифр на поле
-----------> Память для расстановки мин
-----------> Память для символов
-------> Блок для отрисовки текста и диалоговых сообщений
-----------> Память для символов
Так это выглядит в среде «PlanAhead» от Xilinx.
Верхний уровень
Он описывает основные порты ввода-вывода, содержит блок синтеза частоты DCM для преобразования входной частоты с 50 МГц в 25 МГц. Код верхнего уровня выглядит следующим образом:
entity top_minesweeper is
port(
-- PS/2 IO --
PS2_CLK : in std_logic; -- CLK from PS/2 keyboard
PS2_DATA : in std_logic; -- DATA from PS/2 keyboard
-- CLOCK 50 MHz --
CLK : in std_logic; -- MAIN CLOCK 50 MHz
-- VGA SYNC --
VGA_HSYNC : out std_logic; -- Horizontal sync
VGA_VSYNC : out std_logic; -- Vertical sync
VGA_R : out std_logic; -- RED
VGA_G : out std_logic; -- GREEN
VGA_B : out std_logic; -- BLUE
-- SWITCHES --
RESET : in std_logic -- Asynchronous reset: SW(0)
);
end top_minesweeper;
Контроллер PS/2
За основу взят этот проект. Заработало сразу. Интерфейс последовательной передачи достаточно примитивный: две линии: PS2_CLK и PS2_DATA, по которым идут команды от клавиатуры.
Подводный камень — изначально с помощью «Make» кода я генерировал единичный импульс (по фронту), который бы сигнализировал «нажатие» клавиши. Это приводило к имитации повторного нажатия, когда происходило нажатие другой клавиши. Так как байт «Make» и «Break» кодов совпадают, то пришлось сделать условие более явным, учитывая «Break» код.
Таблица кодов для PS/2 контроллера приведена по ссылке выше.
Контроллер VGA
Когда-то в целях обучения написал самостоятельно, но алгоритм его работы точно такой же, как и у всех VGA-контроллеров. На Хабре тоже есть такой.
Основные особенности:
— Частота работы контроллера: 25.175 MHz
— Разрешение экрана: 640х480
— Частота обновления: 60Hz
— Доступная палитра: RGB
К сожалению, отладочная плата не обладает встроенными микросхемами дешифрации цветовой палитры, поэтому доступно всего 3 основных цвета (красный, зеленый, синий) и 5 комбинаций (желтый, пурпурный, голубой, белый и черный). Но это не мешает придумать цветовую схему и даже вывести мигающие изображения! (см. видео в конце)
Контроллер игры
Самый простой способ описания контроллера игры «Сапер» строится на базе конечного автомата (FSM). Необходимо придумать условия автомата, в которых будут обрабатываться те или иные события.
В моем проекте используется 5 основных комбинаций автомата:
- WAIT_START (обнуление всех управляющих сигналов, счетчика мин, запуск генератора случайной игры;
- PLAY (процесс игры: управление кнопками с клавиатуры, поиск мин);
- CHECK (проверка, если найдена мина — переход в конец игры);
- GAME_OVER (определяет событие победы или поражения, выводит дополнительные сообщения на дисплей);
- RST (необязательная стадия — очищает экран, сбрасывает все управляющие сигналы, без возможности запуска новой игры).
Память символов
Найдена на просторах Интернета. Размеры одного символа 8х16. Пример для символа «1»:
"00000000", -- 0
"00000000", -- 1
"00011000", -- 2
"00111000", -- 3
"01111000", -- 4 **
"00011000", -- 5 ***
"00011000", -- 6 ****
"00011000", -- 7 **
"00011000", -- 8 **
"00011000", -- 9 **
"00011000", -- a **
"01111110", -- b **
"00000000", -- c **
"00000000", -- d ******
"00000000", -- e
"00000000", -- f
Все символы укладываются в одну ячейку блочной памяти RAMB16 кристалла. Память устроена так, что символ состоит из 16 векторов разрядностью 8. Для вывода символов на дисплей необходимо 4 младших разряда шины адреса подключить к вектору координаты Y. Логическая '1' — окрашивает символ в цвет, '0' — цвет фона (черный).
Память для расстановки мин на поле
Эту часть проекта я модифицировал дольше всего, изобретая различные изощренные решения. В итоге решил сделать следующий компонент в виде ROM-памяти, который выбирает игру.
Кусок кода:
constant N8x8 : integer:=8; -- константа поля 8х8
constant Ngames : integer:=1; -- количество игр
type round_array_3x64xN is array (Ngames*N8x8*N8x8-1 downto 0) of integer range 0 to 7;
constant mem_init0: round_array_3x64xN:=(
-- game 0:
1,1,1,0,0,0,0,0,
1,7,1,1,1,1,0,0,
1,1,1,1,7,2,1,0,
0,0,0,1,2,7,1,0,
0,1,1,1,1,1,1,0,
0,1,7,2,7,1,1,1,
0,1,1,2,2,2,2,7,
0,0,0,0,1,7,2,1);
Константы N8x8 и Ngames задают размер поля и количество игр. Цифра на поле соответствует мине или количеству мин вокруг нее. Правила очень простые:
- Цифры 0-6 — определяют количество мин,
- Цифра 7 — зарезервирована и определяет мину на поле.
Почему так?
Я не стал придумывать ситуацию, когда вокруг точки могут находиться сразу 7 или 8 мин. Для 8 мин и поля 8х8 это слишком неинтересные решения. К тому же числа от 0 до 7 занимают всего 3 бита, тогда как комбинации от 0 до 8, и 9 для мины занимают уже 4 бита. В этом плане я большой любитель сэкономить внутреннюю логику и трассировочные ресурсы кристалла, даже если этих ресурсов хватит на 5 проектов.
Таким образом, все числа укладываются в своеобразный ROM-массив, который можно дописать своими играми. В моем проекте реализовано 32 игры, что занимает чуть меньше 1 блока памяти RAMB16. Следует отметить, что числа задаются в формате integer. Для их перевода в std_logic_vector(2:0) и дальнейшей обработки написана специальная функция. Целочисленный формат упростил запись новых игр и значительно сэкономил время. Многих разработчиков ПЛИС на языке VHDL иногда вводит в ступор ситуация, когда используется целочисленный формат, поскольку конструкции с целочисленным типом не всегда являются синтезируемыми, т.е. их нельзя проверить в реальном железе. Но для ROM-генератора integer является оптимальным выбором.
Для того, чтобы добавить свою расстановку мин — нужно грамотно заполнить поле 8х8 в массив. Вариации игр набивал вручную. Всего в моем проекте 32 различных комбинации расстановки мин.
Блоки отрисовки границ и поля 8х8
Изначально я реализовал их на генераторе символов, но потом решил сэкономить ресурсы кристалла, т.к. подумал, что ради закрашенных квадратиков и рамочки нет смысла использовать целую ячейку RAMB16. (Оптимизация по ресурсам!) Поэтому все сделано на мультиплексорах. Подробно останавливаться на этом не буду.
Блок для отрисовки мин и цифр
Преобразует данные из памяти набора игр в числа и мины на экране, используя память символов. Изначально хотелось вывести квадратное поле 8х8, но потом мне стало лень переписывать ROM-генератор, и я оставил его прямоугольным.
Для этого блока также пришлось создать специальную маску 8х8, с помощью которой по нажатию «Enter» закрашенные ячейки превращались бы в цифру или мину.
Текст и сообщения
Текст написан сплошняком — то есть на экране все пишется сразу, но в зависимости от стадии игры какая-то информация остается невидимой (например, сообщения о поражении или победе). Используется все тот же генератор символов. Размер символа 8х16, поэтому поле дисплея 640х480 можно разбить на секции 80х30, в которых отображаются символы. Как это делается?
Ниже представлен простой пример:
addr_rom <= data_box(6 downto 0) & y_char(3 downto 0) when rising_edge(clk);
x_char_rom: ctrl_8x16_rom -- память коэффициентов
port map (
clk => clk,
addr => addr_rom,
data => data_rom);
pr_sel: process(clk, reset) is -- данные для отображения на дисплей
begin
if reset = '0' then
data <= '0';
elsif rising_edge(clk) then
data <= data_rom(to_integer(unsigned(not x_char(2 downto 0))));
end if;
end process;
g_rgb: for ii in 0 to 2 generate -- окрашивание данных в цвет
begin
rgb(ii) <= data and color(ii);
end generate;
Для начала нужно придумать, как с помощью адреса памяти можно выбирать тот или иной символ. Видно, что адрес состоит из двух векторов «y_char» и «data_box».
y_char(3 downto 0) — это младшие разряды вектора координат по оси Y. Эти данные обновляются автоматически и приходят с контроллера VGA.
data_box(6 downto 0) — сигнал выбирает, какой символ будет использоваться на поле. Этот вектор необходимо писать самому.
Если записать data_box <= «000001», то в вектор «data_rom» запишется первый символ из генератора. В процессе «pr_sel» происходит преобразование вектора данных в последовательный код. В зависимости от 3 младших битов регистра координаты Х выбирается конкретный бит вектора «data_rom». На первых порах я столкнулся с проблемой зеркального вывода данных на экране. Решение тривиальное — инверсия сигнала x_char.
Выходные данные — сигнал RGB, который поступает на VGA-разъем после логического преобразования с данными из памяти коэффициентов.
Реализация в железе
Все это собирается в один большой проект. Для красоты с помощью простого счетчика прикрутил мигание сообщений победы/поражения, а также добавил генератор для выбора случайной игры.
К исходникам на VHDL обязательно прикручивается файл *.UCF, в котором описано подключение портов ПЛИС и различные атрибуты. Пример:
## Switches
NET "RESET" LOC = "P148" | IOSTANDARD = LVTTL | PULLUP ; ## SW<0>
NET "ENABLE" LOC = "P142" | IOSTANDARD = LVTTL | PULLUP ; ## SW<1>
## VGA ports
NET "VGA_R" LOC = "P96" | IOSTANDARD = LVTTL | DRIVE = 8 | SLEW = FAST ;
NET "VGA_G" LOC = "P97" | IOSTANDARD = LVTTL | DRIVE = 8 | SLEW = FAST ;
NET "VGA_B" LOC = "P93" | IOSTANDARD = LVTTL | DRIVE = 8 | SLEW = FAST ;
NET "VGA_HSYNC" LOC = "P90" | IOSTANDARD = LVTTL | DRIVE = 8 | SLEW = FAST ;
NET "VGA_VSYNC" LOC = "P94" | IOSTANDARD = LVTTL | DRIVE = 8 | SLEW = FAST ;
## CLK 50 MHz
NET "CLK" LOC = "P183" | IOSTANDARD = LVCMOS33 ;
NET "CLK" TNM = "CLK_TN";
TIMESPEC TS_CLK = PERIOD "CLK_TN" 20 ns HIGH 50%;
# PS/2 KEYBOARD
NET "PS2_CLK" LOC = "P99" | IOSTANDARD = LVTTL | DRIVE = 8 | SLEW = FAST ;
NET "PS2_DATA" LOC = "P100" | IOSTANDARD = LVTTL | DRIVE = 8 | SLEW = FAST ;
С помощью САПР Aldec Active-HDL и Xilinx ISE производится синтез и трассировка проекта ПЛИС. Из-за сложности обработки событий, отладку проводил без написания Testbench, напрямую заливая прошивку в ПЛИС и проверяя вывод на дисплей. Как правило, работало всё сразу. Основные ошибки заключались в синхронизации сигналов. Например, одновременные операции защелкивания адреса и попытки чтения данных. Исправляются такие ошибки быстро введением в нужном месте дополнительной задержки на такт. В тяжелых случаях использовался ChipScope Pro (Core Inserter и Analyzer).
Заключение
Мини-игра «Сапёр» успешно заработала на отладочной плате.
Размеры поля 8х8, количество мин на поле — 8.
Количество игр — 32. Перед стартом расстановка мин выбирается случайно из памяти для поля.
Занимаемые ресурсы кристалла (ПЛИС почти пустая):
Фото
Результат выглядит примерно вот так:
Схематический вид проекта в RTL Schematic:
Отладка проекта в ChipScope Pro Analyzer (подсчет количества открытых пустых полей):
Исходный код на github .
Видео-демонстрация игры
Recommended article: Chomsky: We Are All – Fill in the Blank.
This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.
Комментариев нет:
Отправить комментарий