...

воскресенье, 31 мая 2015 г.

[Перевод] 16 причин, по которым игроки уходят из вашей игры

image

Игроки уходят из игр. Согласно одному из источников, в среднем менее 40% игроков возвращаются в бесплатную игру после первого раза. Важнейшая задача гейм-дизайнера – создать захватывающий продукт. Мы делаем игры для того, чтобы в них интересно было играть. Если они бросают наши игры слишком часто и быстро, мы не справились с задачей.

Размышляя о том, почему игроки покидают вашу игру, вы ставите себя на их место. Ваш финансовый успех зависит от размера аудитории – особенно, если ваша монетизация происходит через внутриигровые покупки. Две основных причины ухода игрока – разочарование и скука. Они же – главные враги "потока". Поток – это состояние сознания, характеризуемое чувством активной сосредоточенности и поглощённости текущей деятельностью. Именно в это состояние мы и стремимся ввести игроков – независимо от жанра игры.

Наша задача, как гейм-дизайнеров – подойти к разработке со стороны позитивной психологии. Удержание игроков сводится к разработке продукта, создающего состояние потока. Не стоит путать это с казуалками или играми, построенными на повторении простых задач. В статье я собрал материал для чек-листа – причины, по которым игроки могут покидать игру, перечислены в порядка убывания важности. Убедитесь в том, что вы проверили все пункты списка.

1. У вашей игры плохое интро


От самого старта игры вам необходимо дать пользователям причины остаться с игрой. Заглавный экран, экран загрузки и первый уровень составит первое впечатление об игре – и оно останется с ними, даже если они не удалят сразу вашу игру.

2. Игра требует слишком много времени


Жители современного общества ощущают постоянную нехватку времени. Скорее всего, ваши игроки и так перегружены уведомлениями и прочими приложениями, которые пытаются привлечь их внимание. Если вы разрабатываете игру для взрослых – у них уже наверняка есть работа и семья, которые отбирают большую часть времени. Они не могут играть часами.

Прохождение определённого этапа игры не должно занимать целый час. Конечно, не обязательно следовать моде и сокращать время на этап до 2-5 минут. Если вы рассчитываете на опытных игроков, получасовые сессии могут сработать. Но на мобильном рынке необходимо сделать так, чтобы пользователи могли поиграть всего 3 минуты подряд – если вы хотите захватить большую часть аудитории.

Правильная длина игры для десктопов зависит от вида игры. Но даже в MMORPG вроде World of Warcraft или Final Fantasy XIV можно зачистить подземелье за 15-30 минут. Онлайновые многопользовательские игры становятся всё более дружественными к разным типам пользователей, а не только к одному определённому типу.

3. Вы неправильно определили целевую аудиторию


Было бы неэффективно рассчитывать, что аудиторией игры Beat Them All будут те, кому за 60. И хотя это один из базовых моментов разработки игр, напомнить о нём не будет лишним. Нельзя угодить всем – необходимо выбрать целевую аудиторию. Необходимо изучить её, найти несколько её представителей, дать им попробовать ваш продукт и получить отзывы на ранних стадиях разработки.

Выбрав неправильную аудиторию, вы рушите ещё и маркетинговый бюджет. Попытка понравиться не тем людям будет стоить вам времени и денег.

4. Вы пытаетесь проникнуть на насыщенный рынок


Представим, что мы выбрали аудиторию: женщины за 40, неопытные, имеют немного свободного времени. И сделали для них новую игру из серии «собери по три». Оригинальное название, отполированная, получает хорошие отзывы от прессы.

Но – не работает. Почему? Возможно, потому, что таких игр уже очень много. У больших компаний вроде King уже есть большая прикормленная аудитория. Люди не будут переключаться на похожие игры, независимо от их качества.

Мы работаем в индустрии развлечений. Игры – не только наши создания, но ещё и продукт для продажи на рынке. Продукт должен удовлетворять потребности. Потребности в играх «собери по три» сейчас нет.

5. Вы прогнали недостаточно тестов


В наше время ошибки в играх и других программах – это, к сожалению, норма. Если игра высшего класса выпускается без багов – это даже удивительно. Но ошибки – это чума, которая мешает продвижению вашей игры. Ошибки раздражают игроков, даже если они выходят забавными.

Независимый разработчик не в состоянии отследить все ошибки в своей игре, для этого необходимо привлекать интересующихся игроков на ранних стадиях разработки. Даже если вы побудете бета-тестером, у вас в голове будет исчерпывающая информация о том, как работает игра, что помешает вам найти её дефекты.

6. Ваш тьюториал замедляет игрока


image
Тьюториал Dark Soul проходит быстро, доступен всем, и при этом необязателен

Тьюториал не должен заставлять опытных игроков проходить через длинные и скучные этапы. Тьюториал – это первый взгляд на игру, и им нужно заниматься особо. Если вы делаете JRPG или FPS, приличная часть ваших игроков вовсе не будет нуждаться в тьюториале – не надо заставлять их проходить его. Dark Souls 2 — прекрасный пример тьюториала, который проходит на хорошо проработанной локации, и который позволяет закончить его раньше времени.

Для подробного ознакомления читайте статью от Ernest Adams "8 способов сделать плохой тьюториал".

7. Ваша игра слишком сложная


Независимый разработчик сам тестирует игру и сам определяет баланс. Но сложность должна быть настроена на опыт целевой аудитории, а не на наш собственный. Последовательное бета-тестирование и игровая аналитика – это необходимые вещи для создания объективного игрового баланса.

Если игра сразу же получается очень сложной, игрок уйдёт – особенно неопытный. То же случится, если управление в игре медленное или неточное. Плохое управление делает игру неприятной и сложной.

Удаление игр на поздних порах


В первую очередь необходимо заботиться о том, чтобы игроки не ушли сразу. Иначе они не будут играть. Но нам надо задержать их и на поздних стадиях игры. Обычно совсем небольшая часть игроков доходит до конца. И вот, почему.

8. Неожиданное повышение сложности


Неожиданно сложные этапы нарушают приятное впечатление от игры. Это не значит, что игра не должна быть тяжёлой – но это должно быть оправдано. Серия Souls – хороший пример не прощающей ошибок игры с плавной кривой сложности. Игрок сам выбирает сложность игры, не зная об этом. Также игры Super Meat Boy и The Binding of Isaac очень сложны и очень популярны.

9. Чрезмерная сложность или лёгкость


В игре Марио бывает здорово ощутить себя неуязвимым – потому, что это состояние длится недолго. Не забывайте, что задачи в игре должны соответствовать уровню игрока, чтобы он как можно дольше оставался в состоянии потока. И это довольно сложная задача!

Как-то в Skyrim я дошёл до состояния, в котором драконы превратились в формальность. Мой тощий вор мог убивать их одним движением ножа. Это убило всё погружение во вселенную. И я перестал играть.

10. Игра сфокусирована на рутине и не даёт интересных задач


Рутина даёт чувство достижения цели игроку и предлагает основу для последовательной выдачи наград. Но этого недостаточно для хорошей игры.

Blizzard, специалисты по рутине, очень долго занимаются полировкой механики, визуального ряда и фона игр. Diablo 3 – не просто hack and slash. Это красивый и динамичный экшн. В WoW есть десятки уникальных локаций и пещер. И хотя рутина – основная составляющая двух этих игр, она нужна лишь для усиления их основных качеств и геймплея.

11. Для получения удовольствия от игры нужно потратить слишком много времени


Раньше этим страдали ММО: The 4th Prophecy и Dark Age of Camelot требовали потратить много времени, чтобы добраться до наслаждения глубинами геймплея. Не все готовы тратить много времени на игру. И большинство современных ММО адаптируются к новым пользователям.

Final Fantasy XIII – пример сингла, в котором тьюториал длится 30 часов. Функции игры показываются одна за одной, постепенно, на линейном пути. И только после этого игра предлагает большой открытый уровень. За это её критиковали.

Ваша игра должна предлагать развлекательный контент почти сразу же.

Специфика социальных и бесплатных игр


Последние пункты относятся не ко всем играм, а только к социальным играм и играм класса free to play. Удержание игрока в таких играх постоянно подвергается анализу. Большинство причин, по которым игрок в них не остаётся, довольно просты и их списки легко найти в интернете. Я остановлюсь на менее очевидных вещах.

12. Неприятное сообщество


Социальные игры. Обычно они не сильно социальные, а называются так потому, что построены на работе с соцсетями. Но в многопользовательских играх часто есть способ взаимодействия с другими игроками. Вам необходимо отслеживать рост и развитие вашего сообщества, если такое есть в игре. Агрессивное к новичкам сообщество отпугнёт новых пользователей. В социальных играх должна быть система управления сообществом.

13. Скудные ресурсы


Одна из болезней Free to Play. То, что люди называют Pay to Win, а я люблю обзывать Free to Pay. Если те, кто не платит, получает слишком мало ресурсов для прогресса, они будут расстраиваться – раньше это случится в игре, или позже.

Стратегии монетизации, которые заставляют игроков платить, не работают. Если вы закидаете их рекламой, они уйдут. Как объясняет Сет Годин в работе «Доверительный маркетинг», у пользователя есть много вариантов действий. Если вы строите с ним отношения, то дизайн игры формирует эти отношения.

14. Игровые сессии ощущаются пустыми


Продолжая предыдущую тему, игроки в социальные игры хотят стать вовлечёнными в разные виды деятельности. Каждая игровая сессия должна быть живой и вознаграждающей. Например, игра Zombie Catchers сохраняет новизну, чередуя весёлую охоту с управлением простого магазина. За несколько минут можно познакомиться с различными фазами игры.

15. Игра наказывает неактивных игроков


С одной стороны, если принуждать игрока возвращаться назад, он может превратить игру в привычку. С другой стороны, людям необходимы передышки. В любой момент игрок должен иметь возможность прервать игру из-за возникшей необходимости. Сдать экзамен, родить ребёнка, сходить в магазин, съездить в отпуск. Потеряв весь прогресс после возвращения в игру, они потеряют к ней интерес. Вместо этого вы можете вознаграждать возвращающихся после долгого перерыва пользователей.

16. Апдейты выходят слишком медленно


Социальные и многопользовательские игры нужно поддерживать. Если вы хотите удерживать пользователей, их надо занять чем-то или дать повод для возвращения. Регулярные серьёзные апдейты, раз в 1-3 месяца – ключ к тому, чтобы оставаться в памяти пользователей.

Если ваши апдейты выходят редко, то пользователи удалят игру или забудут зайти попозже.

This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.

Комментариев нет:

Отправить комментарий