...

пятница, 25 сентября 2015 г.

Из Евросети в геймдизайнеры или 5 ошибок новичка

Всем привет! Меня зовут Никита, я занимаюсь геймдизайном. Периодически меня спрашивают, как я докатился до жизни такой, как начать пилить игры. На днях моему бесценному опыту исполнилось без году неделя, в связи с чем я решил поделиться кое-какими впечатлениями от индустрии в целом и рядом вещей, надорвавших шаблон лично мне. Короче, рассказать свою историю.

— Корректное самопозиционирование в команде — залог успеха.

Сия графомания может быть любопытна как людям, робко интересующимся темой (мы вообще народ любознательный), так и мэтрам геймдева — just for lulz.
Год назад, отучившись на бакалавра бизнес-информатики, я столкнулся с любимым казусом выпускников: для опыта нужна работа, для работы — опыт. Надо сказать, мои достижения в разработке игр на тот момент ограничивались размышлениями на тему: «а вот здорово было бы…», что не очень возбуждало потенциальных работодателей в лице игровых студий.


— Был, правда, ещё концепт настолки по мотивам «монополии» с расширенной экономикой и полным себе DnD. Так вот, он работодателей возбуждал ещё меньше.

Наобщавшись с оными всё лето, выполнив с полтора десятка идиотских тестовых заданий и получив эквивалентное число «мывампозвоним»-ов, я решил плюнуть и сделать собственную игру — с преферансом и куртизанками, как водится. И совершил первую, на мой взгляд, ошибку. Я начал читать. Дело в том, что Тодд Говард, Гейб Ньюэлл или Сид Мейер мемуаров пока что не написали. А среди того обилия англоязычных книг и статей не все оказались действительно практически полезными. Конечно, были и полезные книги типа Designing virtual worlds Ричарда Бартла и The art of game design, но практического опыта книги не дают. Как уже позднее я слышал от коллег: вместо чтения нужно садиться и делать. Что угодно: моды, карты, концепты, арт. Что-то, что можно пощупать. Если в вашем резюме кроме стандартных «Люблю игры, уже джва года хочу их делать. Вася, 23 годика» будет ссылка на любительский мод к той же TES с сотней-другой скачиваний — это уже поставит вас в абсолютное меньшинство среди всех соискателей.

Итак, я прострадал ерундой до осени, и тут мне довелось попасть на день открытых дверей в моей альма-матер — Высшей Школе Бизнес-Информатики. Название новой программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» приятно бередило душу и навевало смутные надежды. Меня порадовали такими тезисами как: «гейм-дизайнер — карьерный тупик в индустрии», «планка вхождения на рынок стала практически недостижима для стартапов» и «вы никогда не сделаете игру своей мечты», что было произнесено с очаровательной улыбкой и вызвало бурный энтузиазм у слушателей. :) Но энтузиазм энтузиазмом, а образование стоит денег. И я решил их заработать. Так я попал в замечательное заведение «Евросеть». «Что ж, учитывая ассортимент в продаже, это почти что близко к IT» — утешал я себя. Однако работа в ритейле подарила мне ряд не самых бесполезных навыков, как-то: наглость, железобетонное спокойствие и способность выкрутиться из любой идиотской ситуации, в которую тебя поставило начальство, коллеги или клиенты.


— Евросеть — сервис просто обалдеть!

Доводилось носиться по салону с двумя миллионами рублей в кармане: собирать инкассацию, одновременно уворачиваясь от оплеух взбешённой клиентки. Бывало, бегал по Маросейке за вором, схватившим охапку телефонов. Случилось и поспать в подсобке, и отпраздновать там же Новый год. В общем, получил с десяток очков выносливости и харизмы, набрал лута и отчалил в тёплые объятия техподдержки Sony PlayStation.

Тем временем, учёба была в самом разгаре: нам рассказывали, как считать внутриигровую экономику и финансовые показатели проекта, как разделить игроков по психотипам и предсказать их поведение, как управлять командой и оперировать запущенный проект. И я подумал: «Эй. Я же могу всё это сделать». Достал с антресоли летние наработки (не знаю, зачем, всё равно всё переделал), подключил товарища, и мы вместе зарыли топор войны разбили копилку стартапа. Это была моя вторая ошибка. Да, наёмный труд очень удобен для людей, которые ничего не умеют занимающихся проектированием и дизайном. Но он таит в себе слишком много подводных камней, ломающих ноги неопытным организаторам. Учитывая доступность WYSIWYG-инструментов разработки, сейчас я скорее попробовал бы сделать что-то самостоятельно, не полагаясь на незаинтересованных исполнителей.

Веселье началось уже на этапе поиска исполнителя. Для простенькой, на три страницы, мобильной игры искался разработчик, способный поддерживать одновременно клиентскую и серверную часть. Возможно, требования были несколько неадекватны, но они были продиктованы как финансовыми соображениями, так и вопросом комфорта для работы при отсутствии опыта. Количество очень странных предложений, полученных нами — игнорирующих условия исполнения, тезисы, установленные в ТЗ и объём вознаграждения — росло экспоненциально. Многие претенденты, судя по всему, даже не читали ТЗ. Было обидно, зря я что ли 50 страниц воду лил?


— Это предложение поставило нас в тупик: увидев общую стоимость, мы не знали, то ли гомерически хохотать, то ли плакать.

Но несмотря на все наши попытки зафейлить проект на самом старте, он начал шатко-валко двигаться. Был найден художник, способный залезть ко мне в голову и скачать оттуда картинку, что не могло не радовать. А учёба тем временем близилась к завершению. Нужно было написать дипломный проект, который я, ничтоже сумняшеся, трансформировал из диздока нашей игры. В принципе, подобным занимались все слушатели курса, а наши преподаватели — заслуженные профессионалы своего дела, работающие в ведущих компаниях отрасли — оказывали нам всестороннюю поддержку и консультации. И моя третья ошибка заключалась в недостаточном понимании ценности этих консультаций и тех знаний, которые я мог получить, если бы работа позволяла уделять учёбе больше времени. Информация, далёкая от академической теоретики, полученная из первых рук, многократно опробованная на практике и актуализированная специалистами, должна быть с жадностью поглощена и утилизирована наиболее эффективным образом. Многие вещи, которые мне пришлось узнавать через собственные шишки, преподносились на семинарах в готовом к употреблению виде, пока я решал проблемы пользователей PSN на работе.

Всё же диплом был написан и успешно защищён, а мой проект стал тем самым опытом, который так жаждали увидеть во мне потенциальные работодатели. Мне повезло попасть на собеседование в компанию Mail.Ru Group и, успешно выполнив тестовое задание по написанию небольшого диздока к популярной мобильной игре, занять позицию геймдизайнера.


— Красота!

Разумеется, я не избежал и четвёртой ошибки. Долгожданная работа, окончание учёбы, перспективы — всё это подвскружило мне голову, и я начал хвататься за всё подряд: ковыряться в конфигах игры ночами, читать готовую документацию, учить скриптовый язык (уж очень удобный инструмент), одновременно работать над своим проектом и работой. В результате через три месяца я стал засыпать за компьютером и не появляться дома по несколько дней. И понял, что делаю что-то не то. Мне пришлось немного подкорректировать свою жизнедеятельность, исходя из тезиса «делай так мало, как только можно, разумно и достаточно». Впрочем, трудоголизм заразителен и трудноизлечим: прямо сейчас я пишу эту статью вместо того, что играть в Black Desert.

На сегодняшний момент я работаю уже над вторым проектом в Mail.Ru Group, а наша мобильная игра готовится к презентации на DroidCon в конце месяца. Пожалуй, моя последняя и главная ошибка заключается в иллюзии, что свой опыт можно изучить, систематизировать и избежать повторения всех этих ошибок. Ведь есть что-то извечно-романтическое в хождении по граблям, не так ли?

This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.

Комментариев нет:

Отправить комментарий