Должен сразу оговориться. Несмотря на то, что заточка во многом ориентирована именно на монетизацию проекта, я буду рассматривать её в первую очередь как механику создания долгосрочных целей для игрока и вывода излишков игровой валюты. Да простят меня читатели, но связано это с тем, что как гейм-дизайнер, я считаю, что главное – сделать продукт высокого качества, который оставит след в сердцах людей. Сам продукт на мой субъективный взгляд первичен: именно удержание игрока должно быть первой целью гейм-дизайнера, так как не решив задачу обеспечения высокого ретеншн, говорить о монетизации преждевременно. Тем не менее, я не забуду вклада заточки в выручку проекта и немного скажу и об этом.
Начнем с определения — что же такое «заточка»? Этот термин происходит от английского слова grind или grinding — затачивание, шлифовка. Это игровая механика, которая объединяет в себе планомерное, постепенное, растянутое во времени увеличение характеристик разных объектов, будь то персонажи, предметы или какие-то отдельные умения персонажей. Главная особенность заточки заключается в том, что она происходит достаточно медленно, и прирост мощи получается близким к линейному, при экспоненциальном или степенном росте затрат на её получение.
Заточка пришла к нам из Азии, где прекрасные китайские фермеры, сутками зарабатывающие деньги в World of Warcraft, для того, чтобы продавать их европейцам через пиратских сайты, своим поведением подсказали разработчикам игр, как же создавать под них интересные гейм-механики. Однако, заточка появилась задолго до WoW.
Lineage стала одной из первых игр, где заточка превратилась в важную часть геймплея. И теперь современные корейские и китайские MMORPG практически никогда не обходятся без этой замечательной механики.
Давайте вспомним недалёкое прошлое и посмотрим, с чего же начиналась заточка, какие формы она принимала и как пришла к её современному виду.
Для чего мы, в принципе, вводим заточку в играх? В первую очередь, гейм-дизайнеры говорят про вывод излишка денег из игровой экономики. Мы называем это Money sink. Иными словами, это создание ещё одного канала трат, на который приходится значительная часть геймплея. Вовлеченность в эту игру сильно зависит от самого игрового проекта. Во многих играх на заточку приходится очень весомая доля прибыли. До 30% всей монетизации в топовых проектах AAA-класса осуществляется за счет продажи расходников, стабилизаторов или иных предметов, участвующих в этой механике. Есть даже игры, где заточка приносит практически 100% дохода.
Но ключевая задача, которую выполняет заточка — это увеличение Retention. Так как эта механика требует от игрока достаточно больших временны́х вложений для зарабатывания ресурсов, денег или иных благ в игре, то она достаточно хорошо поднимает возможности игры по удержанию аудитории. Ей активно пользуются так называемые Карьеристы – одна из 4-х групп игроков в методологии Ричарда Бартла.
И наконец-то, заточка — очень дешевый способ создать High-end content, то есть какое-то занятие для игрока, на которое он переключится, пройдя основные, интересные уровни, на которых было большое разнообразие новых событий и так называемых wow-эффектов.
Рассмотрим одну из первых моделей заточки, которая сложилась и пришла к нам из азиатских игр. Если мы вспомним игры типа Lineage, то там на предмет добавляли определенные свитки, которые улучшали (затачивали) их с определённой вероятностью. В дальнейшем эта идея трансформировалась в сложение сущностей. Когда мы складываем две сущности, к примеру, два предмета, посох 1000 истин и другой посох 1000 истин, то в случае успешного объединения, мы получаем посох 1000 истин плюс один, то есть предмет, заточенный на какой-то определенный уровень. Его характеристики на некое значение превышают характеристики оригинального посоха. Мы могли бы объединить два таких посоха+1, получить посох+2, потом объединить два предмета, имеющих заточку на +2, и получить посох+3, и т.д. Получается геометрическая прогрессия.
Данная модель отлично справлялась с задачей создания high-end контента. Но разработчики посчитали, что игроки страдают недостаточно, тратя массу времени на выбивание посохов. Поэтому к геометрическому росту гейм-дизайнеры корейских MMORGP добавили ещё и вероятность неудачи. И каждый раз, когда игрок пытается улучшить свой выбитый огромными усилиями предмет, есть небольшая вероятность, что всё сломается. И она растёт по мере заточки предмета. Самые злые разработчики отбирают у игрока всё, или дают ему какую-нибудь пыль или обломки. Более добрые разработчики делают так, что один предмет ломается, а оригинальный, который мы затачивали, остается, и нам нужно опять искать какой-то реагент или новый предмет. Этот вариант вызывает меньше негатива у игроков. Примером разных модификаций модели сложения сущностей могут служить классические китайские и корейские MMO.
Когда заточка только начала появляться, то в большинстве случаев она не предполагала монетизацию. И только потом её начали добавлять в игры не только для контента и балансировки экономики, но и для продажи определённых расходников. Долгое время заточка выводила игроков из себя, потому что вещи ломались, их приходилось добывать снова. Но гейм-дизайнеры не останавливались на этом. Они хотели, чтобы игроки получали больше удовольствия, но при этом продолжали играть в игру долго. Поэтому разработчики пошли дальше и сделали модель с промежуточными ресурсами. Один из примеров модификации этой модели — Perfect World.
Суть подхода заключается в следующем. Мы вливаем в определенную вещь не точно такую же копию этой вещи, а некое количество ресурсов — пыль времён, склянки 1000 истин, кровь демонов преисподней – что угодно. И чем сильнее мы хотим прокачать её, чем выше уровень заточки, тем больше этих ресурсов нам нужно влить. Что в этом хорошего? Эти ресурсы часто даются за уничтожение аналогичных вещей. Допустим, есть 20 арбалетов, мечей или других предметов, захламляющих нам инвентарь. Мы разбираем его на пыль, и эту пыль добавляем в ту вещь, которую считаем ценной, которую хотим прокачивать. Это позволяет несколько снизить негатив. Люди самостоятельно, своими руками, по своей доброй воле уничтожают вещи у себя в инвентаре, а получившиеся ресурсы используют во благо. То есть теперь вещи ломают не злые разработчики, а сами игроки. Это слегка снижало негатив по сравнению с предыдущей моделью.
Кстати, про разные модели заточки я рассказываю на своих лекциях в ВШБИ. Ну и много всего другого о гейм-дизайне и игровой логике. Вообще, разработка игр – бесконечное поле для лекций и статей. И тут хочется делиться своим опытом и узнавать о чужом. Но продолжим о заточке.
В данной модели геймдизайнеры превращают заточку в лотерею и делают внутри неё две мини-игры. Первая составляющая этой модели заключается в том, что игроки пытаются сгенерировать размер бонуса для заточки. К примеру, чтобы заточить вещь на +1, мы нажимаем кнопку «Сгенерировать». И рандом выдает нам «Ты получил +1». Что такое «+1», зачем мне этот «+1», мне это не нравится! Игрок нажимает еще раз. О, ты получил +2. Тоже ерунда. Нажал третий, четвертый раз — ты получил +10! Во, зашибись, сейчас мне повезет, и будет больше. Нажимает пятый раз — ты получил +1. Игрок в бешенстве, в ярости, но он может кликать достаточно много раз, потому что каждая попытка стоит очень дёшево. Снимается какое-то небольшое количество монет, золота или других внутриигровых ресурсов. То есть заточка превращается в лотерею. Игроку выгодно пытаться получить большой бонус прежде, чем закрепить эту заточку. Потому что закрепление (фиксация) заточки — это дополнительный процесс, который отнимает достаточно много времени.
Таким образом, с одной стороны, заточка выводит ресурсы через великий корейский рандом, с другой — она выводит время через стабилизацию. Такая схема была достаточно удачно применена в игре Panzar. Однако, там был и негативный момент, связанный с тем, что игроки случайно фиксировали ненужный им уровень, а отменить это уже никак нельзя. И они прокачивали вещь дальше. А чем выше уровень прокачки, тем больше требуется различных ресурсов для того, чтобы сгенерировать себе хороший уровень характеристик.
Заточка этой модели состоит из двух частей — Fuse и Evolve. Fuse — это планомерное вливание в какой-то предмет, в объект, в персонажа ресурсов, других персонажей, чего угодно. Яркий пример: «Герои Камелота» от Kabam, где они очень просто и лаконично реализовали эту заточку. У вас есть карты, вы вливаете в них другие карты. Таким образом растет уровень, мощь, здоровье, что угодно. Карту можно докачать лишь до определенного высокого уровня, нас жестко ограничивает лимит. Что же делать дальше? Когда карта раскачена до максимума, мы должны найти точно такую же карту. В самых старых жестких азиатских моделях нужно было обе эти карты раскачать до максимального уровня. В более мягких современных вторую карту докачивать до высшего уровня не надо: мы берем только одну прокачанную карту, а в неё вливаем вторую такую же, но любого уровня. В ходе слияния максимальная карта эволюционирует в новую. Это Evolve. Её характеристики резко увеличиваются. Обычно рост на стадии Evolve составляет 30 — 50%, в то время как прокачка Fuse дает 1% или менее за каждый уровень. То есть Evolve — это значимое событие, wow-эффект, когда одна карта поглощает другую, порождая качественно новую.
Как и во всех хороших корейско-китайских моделях, этот процесс может длиться достаточно долго, и одну карту можно эволюционировать достаточно большое число раз. Был у вас Ифрит, стал Огненный Ифрит, потом Огненный Ифрит Адского Дня и так далее.
Эта модель хороша тем, что превращает юниты, карты и всё другое в, скажем так, расходники. Она очень хорошо сочетается с покупкой бустеров. Основная монетизация идет именно через них. Бустер — это тот же сундучок, — контейнер, при вскрытии которого игрок получает несколько случайных карт. Игрок вскрывает бустер, и ему выпадают карты. Часть из них полезна ему, часть нет. Обычно хотя бы одна из карт редкая или круче. Игрок, конечно же, ждёт, что оттуда выпадут карты с огромным количеством звёзд, суперкрутые, замечательные. На самом деле, чаще всего оттуда валится куча трэша. И весь этот трэш, чтобы игроку было не обидно, он может использовать для заточек. И в этом баланс бустеров с заточкой Fuse / Evolve. С одной стороны, есть шанс сразу получить крутую карту. С другой, игрок получит хорошую карту со временем, даже если ему не везёт. Он просто улучшит имеющуюся слабую с помощью заточки.
Этот тип всё чаще и чаще встречается в современных играх, в первую очередь, в мобильных. Он заключается в том, что у одной и той же сущности есть большое количество параллельно прокачиваемых характеристик. По сути, взяли классическую RPG-модель, минимизировали и перенесли на заточку.
Яркий пример — игра Heroes Charge. Там персонаж представляет собой нечто среднее между расходником «Героев Камелота» и нормальным персонажем из MMORPG. На него как на вешалку можно одевать предметы, повышающие его характеристики. И когда его оденешь полностью, он каким-то магическим образом поглощает внутрь себя всю свою одежду. За счёт того, что он поглотил в себя Драный кроссовок +4, Деревянный щит и Поломанный меч, он почему-то меняет свой цвет с зеленого на синий… Хотя неудивительно, ведь если бы кто-то из нас поглотил бы рваный кроссовок, он тоже поменял бы цвет на синий. Но героям это не очень к лицу. Потом они меняют цвет на фиолетовый, на оранжевый. Тем самым игра показывает нам, что уровень качества этого героя растет. Это одна ветка прокачки.
Параллельно идёт сразу несколько других. Во-первых, это прокачка абилок – способностей героя. В Heroes Charge этот процесс лимитирован с помощью кулдаунов. То есть в единицу времени игроку дается некоторое количество очков прокачки способностей, и он не может далеко вырваться за эти пределы.
Есть и другие способы прокачки внутри этой параллельной модели. Скажем, можно повышать качество героя за счет того, что у него становится больше неких абстрактных звезд, которые он получает за Камни Душ. То есть логика модели предполагает много идущих одновременно механизмов повышения одних и тех же или близких характеристик.
Выбор модели заточки сильно зависит от региона издания игры. Можно вспомнить тот же World of Warcraft, который пытался ввести механику заточки, переосмыслив ее на европейский манер. Они сделали так, что у некоторых особенных предметов есть буквально пара уровней заточки. Именно из-за этого они свели механику заточки просто к очередной активности. Ведь заточка потеряла ту самую роль, про которую упоминалось в начале: планомерное, линейное развитие мощи при экспоненциальных затратах времени. Поэтому реализация очень важна, как и нацеленность на регион. Также на выбор модели заточки очень сильно влияет жанр игры. Меньшее влияние оказывает сеттинг.
Важно также, на какой сегмент игроков ориентирована эта механика. То есть, кто будет использовать. Будет ли кто-то за это платить? Тот же Fuse / Evolve рассчитан на самые широкие массы игроков. Всем людям достаточно легко и просто купить недорогие бустеры. Всем, кто в принципе готов платить в играх деньги.
Ну, и естественно, важна платформа распространения — клиентская, мобильная, браузерная, иная игра. Это связано, в первую очередь, с длиной сессии и временем, которое игрок готов тратить на игру на этой платформе.
И последний критерий при выборе модели заточки — нацеленность на казуальную или хардкорную аудиторию. Правда в том, что заточка как игра интересна в основном хардкорным игрокам.
И, напоследок, хочу пожелать игрокам встречать всё больше хороших игр, а разработчикам использовать больше интересных и разнообразных игровых механик. В последнее время возможность экспериментировать стала доступной разработчикам игр как это было во времена зарождения индустрии. Этому способствует расширение рынка мобильных игр, создавать которые в среднем намного быстрее и дешевле, чем качественные клиентские проекты. В то же время, даже сравнительно небольшие мобилки способны приносить хорошую выручку и надолго оставаться в памяти игроков.
Если у вас есть вопросы по механике заточки — задавайте, отвечу в комментариях.
This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.
Комментариев нет:
Отправить комментарий