Действие первое: Печальная предыстория
Это началось летом 2015 года у черта на куличиках. В то время я стажировался на должность консультанта по эргономике в сельскохозяйственной компании (иными словами, заполнял всякие заумные анкеты).
Помню, как сидел за рабочим компьютером, открывал ленту Facebook в восьмой раз за последний час и думал: «Отлично, очередная порция фоток моих друзей, которые заняты в интересных стартапах в Сан-Франциско, получают в четыре раза больше, чем я, и попивают пивко за счет компании».
Я на работе. Радуюсь безграничным возможностям, которые дарит нам жизни.
Однажды вечером по дороге в спортивный зал (а чем еще заниматься в такой глуши?) я подумал: «А здорово бы было, если бы кто-то сделал приложение, чтобы можно было знакомиться с другими людьми».
Не знаю, что на меня нашло в тот момент, но я был уверен, что это идея на миллион долларов.
Действие второе: Явление героя
Свою идею я назвал Joinmi (с трудом отказавшись от варианта meetup.com). Это было мобильное приложение, которое помогало бы планировать встречи с друзьями и незнакомцами (что-то вроде SMS, Messenger, Whatsapp, только хуже и беднее в плане функций).
Теперь оставалось лишь найти отряд разработчиков, которые реализовали бы мне все это за долю будущей прибыли (прошу прощения у всех, кого сейчас передернуло).
Чтобы лучше донести мысль, я стал прочесывать Интернет в поисках дизайн-инструмента, который отвечал бы моим потребностям. В итоге я создал свой клевый дизайн при помощи триал-версии Moqups.
На самом деле, ничего клевого в нем не было. Обратите внимание, как ловко я использовал кнопку перемотки в качестве замены для кнопки «назад»
Вооружившись вайрфреймами, я принялся спамить всех знакомых разработчиков из списка контактов по очереди. «У меня появилась отличная идея, и дизайн я придумал просто огонь, помогите реализовать, а выручку разделим пополам». Да, я был из тех самых.
Как ни странно, долгое время лишь молчание было мне ответом, но в конце концов один из друзей все же сжалился надо мной (спасибо, Джей). Он ответил: «Идея интересная, но нужно что-то посущественнее вайрфреймов. Сделай несколько мокапов, тогда посмотрим».
Я погуглил, какие программы лучше всего использовать для создания мокапов (а заодно, что это вообще такое). Так у меня появился триал Sketch.
В дизайне интерфейсов я ничего не понимал, поэтому имел весьма смутное представление о мокапах в принципе. Пришлось прочитать несколько унизительно элементарных статей, чтобы разобраться, в чем вообще разница между мокапами, вайрфреймами и набросками.
Тем не менее, работая над своим проектом по 4-6 часов в день, я сумел довести первую версию Joinmi до ума до конца стажировки.
Это доказывает, что не обязательно иметь талант, чтобы стать дизайнером. Да и чувство цвета, коли на то пошло.
Действие третье: Вызов брошен
Забежим немного вперед. Стажировка закончилась, и я вернулся в Ватерлоо, чтобы продолжить учебу. Joinmi я отложил до лучших времен, потому что наконец осознал, насколько это непростое дело — выпустить мобильное приложение. На тот момент я был студентом-третьекурсником по специальности, не имеющей никакого отношения к дизайну (кинезиология), которую считал своим «призванием». Я всегда планировал пойти по проторенной дороге — стать доктором и тем самым воплотить в реальность мечту любого родителя-азиата.
Каждый азиатский ребенок знает…
Однажды, просматривая доступные стажировки для следующего семестра, я увидел, что есть несколько предложений в сфере UX-дизайна (мои родители были не в восторге). Я вспомнил, как всего несколько недель назад с интересом возился со Sketch, хотя, конечно, моих знаний не хватило бы для нормальной работы. Поэтому я решил, что лучше не рисковать и держаться проверенных вариантов, в сфере IT у меня все равно нет шансов.
Когда до конца приема заявок оставалось где-то двое суток, у меня случился очередной кризис предсреднего возраста. Тогда моя девушка (Кэрол Яо — кто-нибудь, возьмите ее на должность разраба!) и мой близкий друг Джеки убедили меня отправить резюме на должность дизайнера-стажера вопреки всем сомнениям — ведь терять мне нечего.
Я стал разбираться в Sketch чуть лучше — сразу видно по пингвинам.
Я снова припомнил последние несколько недель: как открывал Sketch вместо Стима, как читал статьи по дизайну вместо Reddit. И решил, что нужно все-таки попробовать.
Подпитываясь ядерной смесью из кофе, недосыпа и, возможно, вдохновения, я решил махнуть рукой на сон и пустить оставшиеся 48 часов на то, чтобы создать портфолио с нуля.
Зуб даю, если представить дизайн как 3D макет в изометрии, у работодателя возникнет обманчивое чувство, что перед ним профи
Действие четвертое: Мой первый большой прорыв
После нескольких недель нервного ожидания удача повернулась ко мне лицом, и я каким-то образом получил приглашения на 9 собеседований на должность стажера-дизайнера. Ободряемый свежеприобретенной уверенностью в себе, я решил забить на все свои занятия, включая факультативные, и посвятить себя без остатка подготовке к этим собеседованиям.
Основные моменты, которые я для себя выделил:
- Определение UX дизайна
- Сам процесс дизайна
- Распространённые принципы дизайна и UX инструменты, такие как маски и user flow.
Определенно, 3D макеты в изометрии сыграли свою роль.
У меня появилась и другая полезная привычка: теперь я стал с особенным вниманием относиться к каждой детали интерфейсов, с которыми взаимодействовал ежедневно. Я подвергал представленные в них дизайнерские решения критическому разбору и обдумывал, как можно было бы исправить недостатки этого UX.
Без всяких преувеличений, я тогда читал буквально запоем: во время занятий (в те дни, когда их посещал), во время еды, в туалете, в постели до 2 ночи каждый божий день. Я пытался сделать все, что в человеческих силах, чтобы повысить свои шансы.
Немного одержимости – это неотъемлемая часть рецепта успеха.
Конечно, большая часть компаний меня тут же отшила, когда обнаружилось, что мой опыт в этой области составляет всего 3 недели. Но кое-что неожиданное произошло во время моего общения с компанией Sony Network Entertainment.
Собеседование со мной проводил Джесс: позже он стал моим руководителем и учителем. В отличие от специалистов других компаний, в которых я проходил собеседование, он обращал больше внимания на то, как я понимаю UX, чем на мои успехи в визуальном дизайне.
Несмотря на то, что мое портфолио по большей части выглядело ужасно, он дал мне возможность пройти стажировку. По-видимому, дело решила та часть собеседования, где нужно было критиковать дизайн (по крайней мере, мне так кажется). Также я каким-то непостижимым образом с горем пополам сдал тест на технические навыки, хотя мне пришлось несколько преувеличить свои знания в области фотошопа, назвав себя «опытным пользователем». Я должен был приступить к стажировке через пару месяцев, и понимал, что упустить этот шанс нельзя.
Мой навыки работы с фотошопом в то время (фото от Hersh)
Действие пятое: Борьба с синдромом самозванца
Я провел следующие несколько месяцев, продолжая настолько упорно вкалывать, что даже во сне (которого мне перепадало немного) продолжал читать и заниматься дизайном. В день, когда я должен был приступить к стажировке, я так нервничал, что долго кружил по кварталу и обошел его по крайней мере раз десять, прежде чем зайти в офис. Весь первый месяц работы я был ужасно взвинчен и переживал, что меня могут уволить в любой момент, как только поймут, что я попал сюда по ошибке. В течение первой недели моим главным «проектом» были вкладки для пользователей, чтобы сравнивать каналы, на сайте платформы PlayStation Vue. Только таблицы и ничего другого. Да, это все, что я сделал за первую неделю. Целый один UI элемент. Я даже сам цвета выбирал. Вот.
Диаграмма 8. Мне реально заплатили недельное жалование за это.
Честно говоря, у меня было довольно хреново на душе, казалось, что я не приношу никакой пользы. Это заставило меня работать еще усерднее, выкладываясь на 110% при работе с каждым проектом. Я сомневался, что вообще смогу влиться в сферу дизайна.
Я поговорил со своей мамой, и мы пришли к соглашению. Год я могу целиком посвятить дизайну, но если не добьюсь сколько-либо значимых результатов к концу этого срока, то прекращу попытки и в будущем году подам заявку в школу хиропрактики.
Действие шестое: Адский труд
Раньше я не понимал, что это значит — быть страстно увлеченным чем-то. Мне всегда казалось, что подобная увлеченность — это некое волшебное топливо, которое у успешных людей есть с рождения.
Я считал, что с увлечением отношусь к биомеханике. В моем представлении, как и в представлении большинства людей, «увлекаться наукой» значило время от времени читать статьи на связанные темы и считать несколько предметов в учебной программе более-менее интересными.
Погрузившись в мир дизайна, я вскоре обнаружил, что все это время ошибался. Страстное увлечение — это то, что нужно в себе открыть. Страстное увлечение — это когда забываешь про сон и еду и избегаешь друзей, чтобы только выкроить еще несколько часиков на занятия дизайном.
Сколько раз бывало такое: вечером мне приходила в голову какая-нибудь идея, я открывал Sketch — а уже в следующую, как мне казалось, секунду раздавался звонок будильника, заведенного на восемь утра.
Я составил для себя весьма жесткое расписание. Придерживаться его нездорово и нереалистично. Не делайте так!
- Читать по 10 статей в день
- Ежедневно создавать как минимум один экран интерфейса
- Каждые выходные ходить на хакатоны
- Работать не меньше 10 часов в день
- Пользоваться любой возможностью позаниматься дизайном.
Наверное, десятая по счету итерация Joinme, которую я создал на своем первом хакатоне.
Больше всего пользы мне принесло следующее:
- Я скачал Sketch UI kits (начал с нативных на iOS и Android) и пытался воссоздать их с нуля;
- Создавал мокапы популярных приложений в Sketch по скриншотам;
- Находил недочеты в дизайне приложений, которыми все пользуются (Yelp, Uber, Facebook), и придумывал альтернативные варианты;
- Изучал кейсы, например, user onboard;
- Принял участие в 100 Day UI Challenge.
Стикеры придают солидности.
Также я прошел несколько онлайн-курсов. Некоторые из них были платными, но с тех пор, как я перестал развлекаться вне дома, у меня появилось много свободных денег.
- Udacity’s product design course от Google
- Design + Code от Meng To
- Interaction Design Immersive от Coursera
- Interaction Design Foundation Design Courses
Небольшое замечание касательно хакатонов: для дизайнеров-новичков это бесценная возможность. Они не только учат, как работать с другими разработчиками (улучшая такие навыки, как написание спецификаций и коммуникация), но и помогают обзавестись полезными знакомствами.
Друзья в IT-сфере — это хороший задел на будущее. Возможно, вам даже посчастливится встретить человека, который когда-нибудь станет соучредителем в вашей собственной компании.
Совет: когда передаете разработчикам спеицификации, не кричите через всю комнату, как я, — пользуйтесь решениями типа Invision и Simpli.
Действие седьмое: Минутка везения
Полагаю, мой усердный труд стали замечать в офисе. Мой менеджер начал давать мне более крупные проекты, и в их числе — немаловажные новые функции для приложения PlayStation Video Android. Это был относительно сложный проект — возможно, даже слишком сложный для стажера на тот момент. Так что нам с ним явно предстояло пройти через довольно большое количество итераций. Каждый Sketch файл был таким тяжелым (более 300 MB), что мне приходилось создавать новые, чтобы программа не подвисала.
Как-то так, если вы называете свои Sketch файлы, как я.
Дизайн-менеджеры, если вы это читаете: поручите многообещающему стажеру ведение проекта или какой-то его части — это безошибочный способ удвоить производительность и удовлетворенность работой.
Осознав масштаба проекта, я почувствовал сильное желание продолжить работу в Sony. Я поговорил и с моим менеджером, и с региональным директором по поводу продления моей стажировки до восьми месяцев — и это подействовало!
В то время как я привыкал к новому порядку вещей, мой менеджер пригласил меня к себе в кабинет и сообщил, что собирается уходить. Хотя это известие меня опечалило, мне повезло, что он потратил значительное количество своего времени, приводя мои дела в порядок (дошло даже до создания файла ”План жизни Ричарда.docx” на следующие 12 недель).
Обрисую в общих чертах свое положение: я был никому не известным стажером под руководством менеджера в офисе Ватерлоо, большая же часть команды дизайнеров находилась в Сан-Франциско. Мой менеджер познакомил меня с Алисией, главным дизайнером команды PlayStation Video Web & Mobile. Так она стала моим новым наставником и помогла мне проложить путь моей карьеры в Sony.
Работа изолированным стажером в офисе в Ватерлоо имела свои преимущества. Мой менеджер любезно взял участие во всех собраниях на себя, так что у меня было время, чтобы сосредоточиться на развитии своих умений в области дизайна. Но теперь, когда ситуация изменилась, я понимал, что у меня есть возможность стать более ценным звеном команды.
Темп работы резко изменился. Я начал получать более пятидесяти электронных писем в день, посещать в три раза больше собраний и управляться с большим количеством административных задач. С другой стороны, у меня появился шанс развить свои навыки общения и научиться работать с разношерстной командой в более широком контексте.
Коммуникация в среде дизайнеров — сложная штука. Отстаивать свое мнение в кабинете, полном акционеров, довольно тяжело, особенно когда ты там самый низший по статусу.
Первый раз, когда мне пришлось представить свое дизайнерское решение акционерам, я запнулся миллион раз и к концу собрания весь пропотел.
Действие восьмое: Предложение
К концу своей восьмимесячной стажировки я уже в какой-то мере влился в дизайнерскую команду. Главный дизайнер считала, что я хорошо справляюсь со своей работой, и познакомила меня с Риной, старшим менеджером по дизайну PlayStation Video. Рина очень много сделала, чтобы я ощутил себя частью команды, хоть и работал удаленно, из офиса в Ватерлоо. Когда моя стажировка официально закончилась, Рина помогла мне устроиться на полставки по контракту, чтобы я мог продолжать работать и в следующем учебном семестре.
Изо дня в день я ходил на работу урывками между пятью лекциями — в неделю выходило где-то двадцать часов. Я заметил, что больше не могу сосредоточиться на занятиях. Отсидеть десять минут на лекции было для меня сущим мучением.
Специальность менее «в тему» и представить себе сложно.
Между тем, в Sony дела шли хорошо. Я набирал достаточно часов и выполнял все задачи. В то же время я начал вести несколько сайд-проектов и регулярно брать заказы фрилансом.
Я был уверен, что хочу стать дизайнером, и только дизайнером. Но одна мысль меня смущала: смогу ли я устроиться на полный рабочий день после окончания учебы? Меня тревожило то, что я получил образование не по той специальности — это могло сделать меня гораздо слабее других претендентов. У меня уже был разговор с менеджером по найму о том, чтобы присоединении к команде на полный рабочий день, но ничего конкретного он не сказал. Узнав, что нужно было отправить резюме на полный рабочий день предварительно, за 4-6 месяцев, я всерьез обеспокоился.
Поэтому я поступил как любой разумный человек: взял и разослал сотню резюме за одни выходные (ничего не напоминает?).
Когда ищете работу, обязательно задействуйте все свои знакомства и стрясите рекомендации с кого только можно. Хотя в моем случае почему-то только одно из 12 собеседований состоялось благодаря рекомендации.
Нельзя сказать, чтобы эти собеседования проходили гладко. Почти на все сто предложений, что я отправлял, я получил отказы. Я нашел способ себя мотивировать: прикреплял письма с отказами к стене как напоминание, что нужно работать усерднее. Идея была навеяна подходом к литературному мастерству, который Стивена Кинг описал в своем труде «Как писать книги».
«Гвоздь в стене перестал выдерживать вес листков отказа. Заменив гвоздик плотницким костылем, я продолжал писать. – Стивен Кинг.
Некоторые из самых характерных писем с отказом.
В конце концов — после нескольких интервью в неделю — я получил предложение от одного из топовых стартапов из Торонто на оклад в 85 тысяч долларов плюс опционы на акции.
Я был в восторге. У меня просто камень с души свалился. Когда я пришел на работу на следующий день, я обсудил звонок со своим руководителем и сказал ей, что планирую принять предложение.
И. Я. Получил. Предложение. О работе. От Sony. Через. Два. Дня.
Было трудно выбирать между двумя вариантами, но в конце концов я покончил с муками, выбрав Sony, так как они вложили в меня столько сил, и я полюбил команду, с которой работал.
Без привязки к этому конкретному случаю я должен заметить, что каждый недавний выпускник – вне зависимости от того, есть ли у него опыт работы – должен пытаться обсуждать уровень своей зарплаты. На то, чтобы сузить круг соискателей, уходит большое количество ресурса. Компания не аннулирует свое предложение, если вы начнете обсуждать условия работы. Вы в прямом смысле слова ничего не теряете.
Я бы мог и дальше разглагольствовать, но Хасииб уже все сказал, и гораздо лучше.
Мораль этой истории такова: старайтесь выкладываться по полной во время выполнения своих задач на стажировке. По возможности берите на себя ответственность в важных проектах. И имейте в запасе хотя бы одно солидное предложение, прежде чем начнете обсуждать свой переход на работу на постоянной основе.
Если вы только начинаете работать в области дизайна или какой-либо другой сфере не думайте в ключе «неплохо получилось, если учесть, сколько я этому учился» — сравнивайте себя с самыми продвинутыми людьми своего возраста в этой области.
Комментарии (0)