...

пятница, 28 апреля 2017 г.

[Перевод] Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

image

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки.

Мне кажется, что в них отсутствуют многие элементы современного дизайна игр: никакого обучения, резкие изменения сложности, непродуманный дизайн уровней, и так далее. До написания этой статьи у меня было впечатление, что многие освоенные мной «правила хорошего дизайна» изобретены и начали использоваться в эру SNES.

Я думал, что NES была Диким Западом разработки игр, не принимавшим никаких законов. Поэтому когда на 25-летнюю годовщину Линка я решил поиграть в первую Zelda и, возможно, написать о ней статью, то немного опасался последствий.

Как выяснилось, я совершенно ошибался! Вместо устаревшей схемы, ценной в основном из ностальгических соображений, я обнаружил превосходный учебник по основам нелинейного дизайна игр.

В одном из интервью создатель игры Сигэру Миямото рассказал, что в The Legend of Zelda он хотел вызвать в игроке ощущения, появляющиеся при исследовании:

«В детстве я однажды отправился гулять и наткнулся на озеро. Это сильно меня удивило. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь найти нужную мне дорогу, и находя потрясающие виды, я осознал, каково это — участвовать в подобном приключении» (из Википедии.

Чтобы добиться этого чувства, Миямото и его компания изобрели действительно хитрые трюки для создания нелинейных уровней. Эти приёмы полезны и сегодня.


Я до сих пор слышу эту музыку в своих снах...

Чем мы здесь займёмся?


Проходя The Legend of Zelda, я играл в каждый из уровней, а затем выполнял подробный анализ уровня на бумаге. Такой анализ — довольно стандартный подход, я постоянно делаю его в дизайне уровней своих коллег. Вот что я всегда стараюсь выделить:
  • Прохождение уровня. Хорошо ли сочетаются друг с другом пространства уровня? Куда должен идти игрок, и поймёт ли он, как туда добраться?
  • Изменение интенсивности. Повышается ли интенсивность игры правильным образом? Становятся ли монстры сложнее по ходу уровня? Имеет ли игрок возможность освоить поведение врагов и позже показать своё мастерство?
  • Вариативность. Достаточно ли вариативен геймплей? Часто ли повторяются встречи с одинаковыми врагами? Интересно ли варьируются пространства?
  • Обучение. Если дизайн требует от игрока новых навыков, учит ли игра этим навыкам и проверяет ли их правильно?

В этой статье я применю ту же методику к первому уровню оригинальной Legend of Zelda. К счастью, это легко сделать, ведь карты уровней с видом сверху широко распространены и доступны. Я рассмотрю в статье только первое подземелье, но те же принципы относятся ко всем уровням.

Если вы хотите проверить их, то можно воспользоваться картами, которые нашёл я: Mike's RPG Center. (Кстати, Майк любезно дал мне разрешение на использование его карт в этой статье. Спасибо, Майк.)

Прохождение уровня


Разбивка

Основываясь на своих воспоминаниях, в начале этого эксперимента я полагал, что комнаты подземелья расположены непродуманно. Я никогда не забывал чувство того, как проделываю свой путь по комнатам почти случайно, наплевав на замысел разработчиков и проходя игру только благодаря моему огромному мастерству!

После анализа процесса прохождения подземелий я быстро отказался от этого мнения. Как выяснилось, схемы подземелья составлены очень аккуратно и прохождение реализовано чрезвычайно умно.

Я начал с анализа критического пути. Критический путь — это кратчайший путь через уровень без использования секретов, сокращений и читов. В сущности, это путь, который должен пройти игрок по замыслу дизайнера, если не окажется очень умным.

Стоит заметить, что критический путь часто не требует от игрока стопроцентного прохождения уровня. Он требует выполнения только обязательных задач на уровне.

В каждом подземелье критический путь почти всегда является линейным. В очень редких случаях игроку нужно повторно посещать комнаты, в которых он уже был. Единственное исключение из этого правила линейности — две-три комнаты в начале подземелий, позволяющие выбрать из небольшого подмножества комнат.


Игрок начинает с комнаты 1 и может выбрать переход в комнату 2 или 3. Комнаты, не находящиеся на критическом пути, на карте обозначены как более бледные (нажмите на изображение, чтобы посмотреть его в полном размере).

Дополнительные комнаты (а иногда и целые пути) ответвляются от критического пути и награждают игрока бонусами. На уровнях также полно сокращений, разрезающих критические пути. Например, если у игрока есть бомбы, он может перескочить из комнаты 5 в комнату 8 на схеме выше.

Если Миямото действительно хотел передать ощущения исследователя, то этот дизайн является мастерской реализацией его намерений.

Линейная схема критического пути очень интересна для меня, потому что когда я играл в уровень, он ощущался гораздо менее линейным. Я часто повторно посещал комнаты, которые видел ранее. Я стремился посетить каждую комнату и собрать все предметы.

Я выяснил, что коллективу разработчиков удалось создать иллюзию очень открытого дизайна уровней благодаря использованию нескольких очень умных трюков:

  1. Как я уже упомянул, критический путь почти полностью линеен. Это значит, что игроку гораздо проще найти путь сквозь подземелье, не потерявшись в нём.
  2. Благодаря комнатам, ответвляющимся от критического пути, уровень ощущается менее линейным.
  3. Повторно посещаемые комнаты в начале уровня тоже усиливают ощущение нелинейности, а из-за малого количества таких комнат игрок скорее всего не сможет заблудиться.
  4. Маленькие скрытые сокращения пути на уровне позволяют игроку ощущать себя умным, а дизайнер может таким образом замаскировать линейность уровня.

Если вкратце, то необязательные пути и сокращения дают ощущения исследования, а линейный критичный путь означает, что после посещения всех комнат в подземелье игрок сможет найти путь его прохождения.

При анализе прохождения уровня оказывается, что дизайну уровня удаётся обеспечить превосходный баланс: он даёт ощущение исследования и в то же время не позволяет игроку заблудиться.

Изменение интенсивности


Разбивка

При изучении изменения интенсивности я обычно обращаю внимание на два аспекта:

  1. В процессе прохождения уровня враги обычно должны увеличивать сложность.
  2. Ни одна встреча с врагами не должна повторяться дважды. Это обеспечивает повышенную вариативность, и позволяет игроку при прохождении уровня постоянно отвечать на новые вопросы.


При прохождении в правильном порядке расстановка врагов в комнате повышает сложность и никогда не повторяется (нажмите для просмотра полного изображения).

Комната 2: 3 Bats
Комната 3: 5 Stalfos (с двумя большими блоками)
Комната 4: 3 Stalfos (с одним большим блоком)
Комната 5: 5 Stalfos (с четырьмя отдельными блоками)
Комната 6: 6 Bats
Комната 7: 3 gels
Комната 8: 5 gels
Комната 9: 3 Moblins
Комната 10: 2 wall masters
Комната 11: босс

Анализ

И снова мои первоначальные впечатления совершенно отличались. Когда я просто смотрел на карты или блуждал по подземельям (или вспоминал их), наборы монстров и схемы комнат казались мне довольно произвольными. Не было похоже, что сложность повышается осознанно, и я был уверен, что наборы врагов повторяются.

Когда я начал анализировать врагов, то сперва казалось, что я был прав. Однако когда я посмотрел только на врагов на критическом пути, возникла схема. Очевидно было, что наборы врагов и схемы комнат повышают сложность в процессе прохождения критического пути.

Например, в комнате 3 игрок сражается с пятью Stalfos, но два блока в комнате позволяют гораздо проще избежать их. Позже, когда он сражается с тремя Stalfos в комнате 4, схема становится сложнее, потому что есть только один большой блок в центре комнаты, который больше мешает движению игрока, чем монстров.

В целом очевидно, что дизайн наборов врагов и их расположения на уровне был намеренным, тонким и очень хорошо реализованным.

Вариативность


Разбивка

Как я упомянул выше, наборы врагов и схемы комнат не повторяются. Сочетание элементов дизайна уровней (блоков) и монстров всегда разное.

Анализ

Однако тут можно добавить одно критическое замечание — вариативность монстров может быть слишком большой. В десяти комнатах с монстрами разработчики использовали шесть типов монстров и босса. В большинстве современных игр было бы меньше типов врагов, а сложность комнат повышалась сочетанием типов монстров. Например, если бы в подземелье были только Stalfos, Bats и Moblins (и босс, конечно же) в части дальних комнат сочетались бы все три типа, и их прохождение было бы сложнее из-за таких комбинаций.

На более поздних уровнях игра использует такие сочетания чаще, поэтому непонятно, почему разработчики не применили такой принцип здесь. Возможно, из-за технических ограничений?

Обучение


Разбивка

Обучение — очевидная примета большинства современных игр. Однако во времена The Legend of Zelda приходилось читать руководство, чтобы понять, как играть в игру. Когда настала эра SNES, в дизайн многих AAA-игр было встроено обучение, но на NES оно встречалось редко.

Интересно, что в оригинальной Legend of Zelda есть элементы обучения, однако они отличаются от обучения в современных играх. Обучение The Legend of Zelda в основном выполняется в «чёрных комнатах», где NPC даёт игроку подсказки.


Не самая полезная подсказка, если вы играете не в японскую версию.

Например, на первом уровне подсказка выглядит как «Eastmost peninsula has the secret» («На восточном полуострове есть секрет») и даёт понять, что нужно добраться до конца подземелья. Довольно бесполезная подсказка.

Я изучил этот вопрос и обнаружил, что в японской версии подсказки отличаются от подсказок в американской. Например, в японской версии сообщения на уровне 1 говорится, что для стрельбы стрелами нужны деньги. Это гораздо более полезный совет.

Анализ

Эта находка удивила меня больше остальных. Я помнил чёрные комнаты, но никогда не воспринимал их как часть обучения, потому что они были довольно бесполезными.

Когда я узнал об этой проблеме с переводом, всё изменилось. Стало ясно, что Миямото и его коллектив пытались направить игрока и обучить его важным аспектам игры.

Метод «чёрной комнаты» был не очень успешен, и я думаю, что именно поэтому они отказались от него в последующих играх.

Открытый вопрос


С учётом всего вышеперечисленного только одно дизайнерское решение оставило меня в недоумении.

Например, на рассматриваемом нами первом уровне лук находится не на критическом пути, хотя он необходим для прохождения игры. Почему дизайнеры не заставляли игрока взять его? Возможно, они хотели, чтобы он снова посетил подземелье позже, если забудет о луке? Учитывая чрезвычайное внимание, уделённое тому, чтобы игрок не заблудился, я в этом сомневаюсь.

Они успешно решили эту проблему на уровне 4 (который показан в приложении ниже), поэтому я не понимаю, почему они не сделали то же самое на многих других уровнях.

К моменту, когда мы добрались до A Link to the Past на Super Nintendo (шесть лет спустя), они устранили эту проблему, поэтому очевидно, что она им тоже не нравилась. Но я по прежнему не понимаю, в чём заключался замысел.

Чему мы научились?


  • Можно достичь ощущения нелинейного дизайна уровней, взяв линейный путь и добавив к нему короткие ответвления.
  • Повышение сложности вдоль критического пути всё равно позволяет создавать плавное повышение, даже если дизайн уровней не полностью линеен.
  • Миямото и его компания хотели встроить в игру обучение, но оно потерялось из-за ошибок локализации.

Я хочу подчеркнуть, насколько потрясающе было создание всего этого в те времена. Мастера гейм-дизайна открыли эти трюки и постепенно развивали их с течением времени.

Как нам повезло, что мы можем обернуться назад и учиться на их примерах.

Приложение: уровень 4, уровень 9


Я захотел добавить анализ ещё нескольких уровней, но не нашёл для него место в статье. Поэтому я добавил приложение, в котором анализирую уровни 4 и 9, чтобы продемонстрировать, как замеченные выше тенденции продолжают применяться во всей игре.


Уровень 4: Змея (нажмите, чтобы просмотреть в полном размере).

Комната 2: 3 Vires (с четырьмя отдельными блоками)
Комната 3: 8 Bats (с четырьмя отдельными блоками)
Комната 4: 5 Vires (с диагональными блоками)
Комната 5: 5 Zols (с участками воды)
Комната 6: 3 Vires, 2 Bubbles (с участком воды)
Примечание — в этой комнате нужна лестница
Комната 7: 5 Vires (с узкой дорожкой)
Примечание — эта комната гораздо проще проходится во второй раз, когда у игрока есть лестница
Комната 8: 2 Zols, 2 Like Likes, 2 Bubbles
Комната 9: 5 Vires (с участками воды из комнаты 5)
Комната 10: Минибосс (Manhandla)
Комната 12: 6 Bats (с участками воды)
Комната 13: 6 Blade Traps
Комната 14: 5 Vires (с двумя отдельными блоками)
Комната 15: босс

Пояснения

Этот уровень очень интересен. Его прохождение в целом линейно, а сложность повышается плавно, как и на уровне 1, но дизайнеры останавливают игрока в комнате 6 и не позволяют продвинуться дальше, пока он не возьмёт лестницу в комнате 8.

Как и на уровне 1, дизайнеры добавили несколько дополнительных комнат. На этом уровне они сделали так, чтобы в дополнительной комнате рядом с комнатой 2 использовался ключ из комнаты слева от комнаты 1. Это значит, что игроку возможно пришлось бы немного побегать по уровню, если бы он использовал ключ из комнаты 3 в комнате 2.

Однако это не очень большая проблема, потому что они заблокировали движение вперёд в комнате 6. Благодаря этому игрок не сможет слишком сильно заблудиться.


Уровень 9: Череп (нажмите, чтобы просмотреть в полном размере). Красными стрелками показан путь к серебряной стреле. Она нужна для победы над боссом Гэноном, но не требуется, чтобы попасть к нему. Вокруг комнаты 4 создан круг, позволяющий игроку зайти в неё с любой стороны. Я выбрал вход из комнаты 3, потому что так короче.

Пояснения

Когда я начал прослеживать критический путь на этом уровне, то сначала я был ошеломлён. Как и на других уровнях, здесь для прохождения уровня требуется минимально повторно посещать комнаты, потому что критический путь чрезвычайно линеен.

Сюрприз заключался в том, что серебряная стрела технически находилась не на критическом пути, несмотря на то, что без неё невозможно победить последнего босса (Гэнона). В современной игре Zelda разработчики разместили бы прямо перед дверью Гэнона (и по уровню тоже) ворота, которые можно открыть только серебряной стрелой. Таким образом можно гарантировать, что игрок получил её, прежде чем зайти к Гэнону.

Я выделил путь к серебряной стреле красными линиями, чтобы вы видели, куда нужно идти. При этом нужно повторно пересечь 5 комнат, что сильно отклоняется от нормы.

Комментарии (0)

    Let's block ads! (Why?)

    Комментариев нет:

    Отправить комментарий