Так вышло, что для получение автомата по программированию бедным первокурам задали одну интересную задачу: написать программу, которая ищет по дереву методом Монте-Карло.
Конечно, всё началось с поиска информации в интернете. На великом и могучем русском языке было всего-лишь пара статей с Хабра, словесно объясняющие суть алгоритма, и статья из Википедии, перенаправляющая на проблему игры Го и компьютера. По мне — уже неплохое начало. Гуглю на английском языке для полноты и натыкаюсь на английскую статью с Википедии, в которой алгоритм так же словесно объясняется.
Немного теории
Метод Монте-Карло для поиска по дереву достаточно давно применяется в играх для искусственного интеллекта. Задача алгоритма — выбрать наиболее выигрышный вариант развития событий. Дерево представляет из себя структуру, в которой помимо хода и указателей есть количество сыгранных и количество выигранных партий. На основе этих двух параметров метод выбирает следующий шаг. Следующее изображение наглядно продемонстрирует работу алгоритма:
Шаг 1: Выбор — Selection. На этом шаге алгоритм выбирает ход своего противника. Если такой ход существует — мы его выберем, если нет — добавим.
Шаг 2: Расширение — Expansion. К выбранному узлу с ходом противника мы добавим узел со своим ходом и с нулевыми результатами.
Шаг 3: Симуляция — Simulation. Отыграем партию от текущего состояния игрового поля до чей-либо победы. Отсюда мы возьмём только первый ход (т.е. свой ход) и результаты.
Шаг 4: Обратное распространение — Backpropagation. Результаты из симуляции мы будем распространять от текущего до корня. Ко всем родительским узлам мы добавим единицу в количество сыгранных партий, а если мы наткнёмся на узел победителя — то в такой узел мы добавим единицу в количество выигранных партий.
В результате, бот с таким алгоритмом будет делать выигрышные для него ходы.
Собственно, алгоритм не такой сложный. Скорее, объёмный.
Реализация
Алгоритм я решил реализовать в качестве бота для игры Крестики-нолики. Игра простая и для примера подойдёт отлично. Но дьявол кроется в деталях...
Проблема в том, что мы должны отыграть игру на шаге симуляции без реального игрока. Можно было, конечно, заставить алгоритм делать рандомные ходы в таких симуляциях, но мне хотелось какое-нибудь осмысленное поведение.
Тогда был написан простейший бот, который умел только две вещи — мешать игроку и делать рандомные ходы. Для симуляции этого было более чем достаточно.
Как и все, бот с алгоритмом располагал информацией о текущим состоянием поля, состоянием поля с прошлого хода, своим деревом ходов и текущим выбранным узлом в этом дереве. Начну с того, что я найду новый ход оппонента.
// 0. add node with new move.
bool exist = false;
int enemyx = -1, enemyy = -1;
this->FindNewStep ( __field, enemyx, enemyy );
for ( MCBTreeNode * node : this->mCurrent->Nodes )
{
if ( node->MoveX == enemyx && node->MoveY == enemyy )
{
exist = true;
this->mCurrent = node;
}
}
if ( !exist )
{
MCBTreeNode * enemymove = new MCBTreeNode;
enemymove->Parent = this->mCurrent;
enemymove->MoveX = enemyx;
enemymove->MoveY = enemyy;
enemymove->Player = (this->mFigure == TTT_CROSS) ? TTT_CIRCLE : TTT_CROSS;
this->mCurrent->Nodes.push_back ( enemymove );
this->mCurrent = enemymove;
}
Как видно, если есть такой ход противника в дереве, то мы выберем его. Если нет — добавим.
// 1. selection
// select node with more wins.
MCBTreeNode * bestnode = this->mCurrent;
for ( MCBTreeNode * node : this->mCurrent->Nodes )
{
if ( node->Wins > bestnode->Wins )
bestnode = node;
}
Здесь мы произведем выбор.
// 2. expanding
// create new node.
MCBTreeNode * newnode = new MCBTreeNode;
newnode->Parent = bestnode;
newnode->Player = this->mFigure;
this->mCurrent->Nodes.push_back ( newnode );
Расширим дерево.
// 3. simulation
// simulate game.
TTTGame::Field field;
for ( int y = 0; y < TTT_FIELDSIZE; y++ )
for ( int x = 0; x < TTT_FIELDSIZE; x++ )
field[y][x] = __field[y][x];
Player * bot1 = new Bot ();
bot1->SetFigure ( (this->mFigure == TTT_CROSS) ? TTT_CIRCLE : TTT_CROSS );
Player * bot2 = new Bot ();
bot2->SetFigure ( this->mFigure );
Player * current = bot2;
while ( TTTGame::IsPlayable ( field ) )
{
current->MakeMove ( field );
if ( newnode->MoveX == -1 && newnode->MoveY == -1 )
this->FindNewStep ( field, newnode->MoveX, newnode->MoveY );
if ( current == bot1 )
current = bot2;
else
current = bot1;
}
Сыграем игру между ботами. Думаю, здесь надо немного объясниться: текущее состояние поле копируется и боты доигрывают на этой копии, первым ходит второй бот и его первый ход мы запомним.
// 4. backpropagation.
int winner = TTTGame::CheckWin ( field );
MCBTreeNode * currentnode = newnode;
while ( currentnode != nullptr )
{
currentnode->Attempts++;
if ( currentnode->Player == winner )
currentnode->Wins++;
currentnode = currentnode->Parent;
}
И последнее: получим результат и распространим его вверх по дереву.
// make move...
this->mCurrent = newnode;
TTTGame::MakeMove ( __field, this->mFigure, mCurrent->MoveX, mCurrent->MoveY );
И в конце мы просто делаем ход и текущим узлом ставим наш новый узел из второго шага.
Заключение
Как видно, алгоритм не такой страшный и сложный. Конечно, моя реализация далека от идеала, но суть и некоторое практическое применение она показывает.
Полный код доступен на моём GitHub.
Всем добра.
Комментарии (0)