TLDR.jpg (Заметьте: эта огромная простыня текста нужна всего лишь для выбора пола персонажа.)
«Слишком длинно. Вырежьте половину».
«Какую половину?»
«Ту, которая лишняя».
Их звёздные полтора часа
Вся моя рабта связана с созданием сюжетно богатых игр со множеством текста. В нашей компании Spiderweb Software мало сотрудников. Мы не можем позволить себе потрясающую графику, поэтому полагаемся на слова. На интересные, качественно написанные слова.
Сейчас мы работаем над ремастерингом нашей серии с самым любимым сюжетом и наилучшайшими текстами. Также мы завершили новую серию, в которой тоже было много слов. Подозреваю, что она была не так хороша, потому что продажи оказались плохими. Сейчас мы планируем начать совершенно новую серию, и нам нужно понять, какие объём и содержание текстов в ней должны быть.
Нам нужно принять множество решений, поэтому я много думал о текстах в играх, и пришёл к некоторым выводам.
Для справки
Роман приличного размера содержит примерно 100 тысяч слов. В Библии около миллиона слов.
В самой разговорчивой и популярной игре Avernum 3, над ремастерингом которой я сейчас работаю, примерно 200 тысяч слов. После её выпуска люди говорили, что в ней очень-очень-очень много текста. Однако по современным стандартам она предельно лаконична.
Для сравнения, в одной из лучших с точки зрения подачи сюжета RPG последнего времени The Witcher 3 около 450 тысяч слов. Для The Witcher 3 «лучшая подача сюжета» означает, что в ней одна очень хорошая сюжетная линия и множество других, вполне неплохих сюжетных линий. (если честно, я считаю, что дополнение Heart of Stone написано действительно хорошо.)
Раздувание текстов продолжается. В Divinity: Original Sin было всего-то 350 тысяч слов. В Tyranny — уже 600 тысяч слов, рассказывающих о том, как вы становитесь самым злобным в мире менеджером среднего звена, пытаясь разобраться во всех 73 фракциях игры.
И это ещё относительно мало по сравнению с 1,2 миллиона слов Torment: Tides of Numenara. Признаюсь, мне любопытно, как может быть история настолько огромной и эпичной, что в три раза превзошла по объёму текста «Властелина Колец». Но я никогда этого не узнаю, потому что ничто не сможет убедить меня сыграть в игру, в которой 1,2 Библий текста.
Это я играю в RPG, лол.
Законы сторителлинга в видеоиграх по Фогелю
- Игроки простят вашу игру за хорошую историю при условии, что вы позволите без неё обойтись.
- Когда говорят, что в видеоигре «хорошая история», это значит, что история там есть.
- История почти всех видеоигр звучит так: «Видишь этого парня? Он — плохой. Убей его». Такое никогда не приводит к хорошей истории.
К примеру, вы можете заставить читать текст в вашей RPG вот так.
Наблюдения о текстах в видеоиграх
- Долгое время существовал большой спрос на такие игры, как Baldur's Gate и Planescape: Torment. То есть на олдскульные RPG с объёмной историей. Такие хиты, как Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity, заработали кучу денег на этом спросе. Продажи новых игр в этом стиле, таких как Tyranny и Torment: Tides of Numenara показывают, что спрос ужеудовлетворён.
- Писать слова очень легко. Очень-очень-очень легко. Любой писатель с крупицей навыка может как нечего делать написать 500 тысяч. Когда пальцы писателя устанут, жаждущий стать автором стажёр добавит ещё 100 тысяч. А когда и стажёр выдохнется, то можно позволить бэкерам на Kickstarter дописывать тексты к игре, и они будут платить за эту привилегию.
- Нет, действительно, задумайтесь о последнем примере. Люди готовы платить, чтобы писать за вас игру! Добавление слов в игру имеет отрицательную стоимость! Задумайтесь об этом в следующий раз, когда кто-нибудь попробует продать вам игру, делая упор на огромное количество текстов.
- Секрет хорошего писательства не в добавлении слов, а в их отбрасывании. Почти всегда можно улучшить сценарий, вырезав фрагменты и отполировав оставшееся. Однако из-за ограниченных бюджета и времени при разработке игры такой редактуры почти никогда не бывает.
- Когда писатель становится знаменитым, его перестают редактировать. Именно поэтому в пятой книге о Гарри Поттере 900 страниц, на которых происходит всего два значимых события. И именно поэтому, когда сюжет для игры 2017 года пишет Известный Писатель, а в сценарии базиллион слов, то бóльшая часть этих слов будет скучной.
- Существуют хорошо прописанные игры. В Fallout: New Vegas и Witcher 3 сюжет очень крепкий. Помню, что Baldur's Gate II и Planescape: Torment тоже были хороши, но я играл в них 20 лет назад, и к воспоминаниям может примешиваться ностальгия. (И у меня, и у других игроков.) Planescape была крутой, но я помню, что просто прощёлкивал кучу текста, чтобы избавиться от него.
- Здесь действует закон Старджона: «90 процентов чего угодно — ерунда». На каждую Planescape: Torment с хорошим антуражем, идеей сюжета и качественными текстами, вписанными в геймплей, есть ещё девять других игр, в которые просто запихнули толкиновскую историю в стиле «убей плохого парня», и понадеялись, что она «прокатит». Но не прокатило.
- Большой объём лора в игре — это нормально. Некоторым игрокам очень нравится лор. Но в то же время, очень многим он не нравится. Думаю, стоит немного отделить лор от значимого в игре текста, например, как в Skyrim, где он излагается в книгах, которые можно с лёгкой душой пропустить. Окна квестов World of Warcraft идеально справляются с этой задачей. Весь лор содержится в одном куске текста («Так значит, гномы любят копать шахты? ПОТРЯСАЮЩЕ!»), а сам текст квеста («Убить 10 гоблинских младенцев») отделён от него, чтобы игрок мог быстро его переварить.
- Хороший юмор писать очень сложно. Но именно его интереснее всего читать. Если вам удастся сделать игру по-настоящему весёлой, то люди будут любить её вечно. (Сам геймплей Psychonauts — на «четвёрку с минусом», но игроки обожают эту игру из-за её юмора.)
- Самая важная цель сюжета игры: сделать его достаточно хорошим, чтобы игрок стремился проходить игру для изучения сюжета. Ваш сюжет должен быть НАГРАДОЙ. Если игроку приходится прорываться сквозь сюжет, чтобы добраться до геймплея, значит, текста слишком много.
Теперь я слушаю тебя СО ВСЕМ ВНИМАНИЕМ.
Врачу, исцелися сам!
Во всех играх, для которых я писал, было много текста. Мои фанаты очень полюбили тексты в некоторых из них. В других они не слишком понравились.
Моя цель для следующей серии игр — использовать меньше слов, но сделать их как можно более лёгкими, интересными и забавными. Я хочу, чтобы текст был наградой, тем, что заставляет людей пройти сквозь сюжет. И меня это страшит, потому что, повторюсь, писать что-то хорошее и короткое гораздо дольше, чем скучное и длинное.
Тем временем, я занимаюсь ремастерингом моей старой Avernum 3 с её скромными 200 тысячами слов. Это значит, что тексты подвергнутся редактированию. Много времени у меня уходит на избавление от лишних слов и на переделку оставшегося, чтобы его было легче, а по возможности и забавнее, читать. Если в новой версии будет больше слов, чем в старой, это будет значить, что я где-то ошибся.
Долгое время я продавал игры с большим количеством слов. Теперь в этой области гораздо больше конкуренции, а слова стали очень дешёвыми. Мне нужно попытаться продавать хорошие слова. Даже если у меня никогда не получится создать хорошего, популярного мема на этом конкурентном рынке, всё равно, любое, даже малейшее преимущество сослужит хорошую службу.
Джеф Фогель продаёт свои многословные олдскульные RPG в Spiderweb Software и заставляет себя быть лаконичным в Twitter.
Комментарии (0)