Этим мы сегодня и займемся. Это будет рассказ о создании одной моей неоднозначной головоломки, с трудностями, победами, деньгами и прочими пикантными подробностями (для самых нетерпеливых я обвел на КДПВ сумму). Конечно, кто-то только улыбнется такому «успеху», но я считаю, что в современных реалиях, игра, сделанная 2 людьми в свободное от основной работы время, показала себя очень и очень неплохо! Но, обо всем по порядку.
А вот в наше время...
Когда деревья были большими, а я только купил свой первый Android-смартфон (HTC Hero, как будто это было вчера!), все было совсем иначе. Эта мобильная ОС только начинала свое победное шествие и Google был очень заинтересован в появлении новых игр и приложений под нее, пусть даже любительских. Кто-то, как и я, смахнет скупую слезу вспоминая «Топ Новых» — «счастье для всех, даром» от Google. Какой маркетинговый бюджет, какая покупка трафика? Выкладываешь свою игру в магазин (и просто регулярно ее обновляешь) и вот она органика, пользовательская база растет как по волшебству. Делай хорошую игру и не забивай остальным голову — вот и весь секрет! При всем при этом, слабая конкуренция. Можно было буквально на коленке собрать какую-то средненькую игру и заработать, ну скажем… 100 000$, совершенно фантастическая сумма, если вы решите провернуть подобный трюк сейчас.
Да… Я застал то Золотое время. Смотря вокруг, я все больше убеждаюсь, что весь крупный ныне бизнес — это истории людей, оказавшихся в нужном месте, в нужное время. Кто-то писал соц. сеть в университете, кто-то собирал компьютеры в гараже…
Сейчас, если вы решите заняться мобильной разработкой, запомните горькую правду: ЗДЕСЬ ВАМ НЕ РАДЫ. Теперь рынок повзрослел и Google планомерно выдавливает с него инди (я буду говорить в основном, про Android и Google Play, так как они мне лучше знакомы). Больше нет никакого списка, куда игра могла бы попасть просто потому, что она новая (читай бесплатно). Остался только топ «Набирающие популярность» — игры, у которых есть трафик. Пока вы не купите рекламу (или не возьмете еще откуда-то загрузки) — ваша игра просто не появится ни на одной полке Магазина. Она будет пылиться на складе, как видео на YouTube с доступом «только для тех, у кого есть ссылка».
Конечно, увеличилась и конкуренция. На рынок пришли большие компании с их штатами программистов и художников. И это хорошо (глупо было бы отрицать), так как положительно сказывается на качестве среднестатистической игры. Проблема тут в том, что для таких разработчиков, геймплей вторичен. Главное — это бизнес-модель, отсюда засилье всеми так не любимого фритуплей, с таймерами, кристаллами и прочими неестественными для игры ограничениями.
Дает о себе знать и количество ежедневно выпускаемых игр. В этом океане не просто легко, а очень легко затеряться. Если раньше можно было сказать: «Хей, Реддит, я тут сделал игру, зацените!», то сейчас с таким демаршем вам налепят ярлык «self-promotion» и отправят в бан, скорее всего. Модераторы XDA легко шли на контакт и добавляли игру на Главную (или даже делали видео-обзор), просто, по просьбе в личку. Как-то раз, на меня вышли ребята из «App of the day» и предложили сделать одну из моих игр «приложением дня», всего лишь в обмен на раздачу версии без рекламы. А это, на секундочку, 70-80k установок единовременно! Мы с ними потом еще не раз работали… Я интересовался потом, у их конкурентов (загуглите название сами) те же сутки продвижения стоили 15 тыс. евро. Да… Было время…
Если я вас не отговорил
Впрочем, я совсем забыл, это же должен быть мотивационный топик! Извините меня за мое стариковское ворчание (я не специально) и давайте перейдем к сути. Если я вас еще не отговорил, то в современном мобильном мире я вижу два пути. И оба они характеризуются, что называется, «качественным контентом» (ну более-менее). Время «поделок на коленке» ушло безвозвратно, это факт.
Первый — это продукт с сильной бизнес-моделью. Вы должны как рыба в воде читать аналитику, назубок знать маркетинговые показатели, иметь понимание рынка и, в идеале, хороший бюджет про запас. Тут мало романтики, обычный бизнес, только с высокими рисками. Можно пойти к издателю, можно вкладывать свои средства. Если подходить с «холодной головой» — то вполне себе вариант.
Второй путь, ведет в страну единорогов, где порхают Флэппи Бёрды и куда мечтает попасть каждый инди. Здесь полная свобода творчества и на аналитику можно, в общем-то, забить. Идея в том, чтобы делать что-то вне мейнстрима, пытаться нащупать относительно свободные ниши (про незанятые я молчу). Главное — зацепить чем-то игрока, вызвать ответную реакцию. Необычная графика, какие-то фишки геймплея, увлекательный сюжет… Все что угодно, что позволило бы рассчитывать на виральность. Честно говоря, это ставка на чистое и незамутненное везение. Этакий современный золотоискатель. Причем шансы на успех я думаю ниже, чем если бы вы в самом деле поехали куда-нибудь на Аляску, копать землю в поисках золота. Такой вот самообман, зато приятный. Я, как вы уже наверное догадались, пытаюсь найти этот путь.
Механическая Коробка
Суть Механической Коробки в двух словах: это набор головоломок. Представьте себе железный кубик, который вы вертите в руках, пытаетесь нажимать на выступы, нащупать какие-то секретные переключатели… Чтобы понять, как это, черт возьми, открывается? Это и будет Механическая Коробка. Она многослойна как луковица, взламывая один слой защиты, под ним вы обнаружите еще один, а под этим — следующий и так далее. Каждый слой защиты — это самостоятельная, авторская головоломка. Никаких повторов.
Ваша задача звучит просто: открыть Коробку. Но только звучит. Тут мы подходим к тому, что я попытался уникального вложить в эту игру. То чем она отличается от всех прочих «100 doors» и «Escape the Room». И это ВЫЗОВ. Если угодно, игру можно назвать недружелюбной к игроку, не будет никаких туториалов, никто не поведет вас за ручку. Вместо этого будут не просто сложные, а часто экстремально сложные головоломки. Я по честному постарался сделать все возможное в рамках правил игры (а иногда, даже немного заступая за них), чтобы вы не смогли открыть эту Коробку. Но в этом-то и есть вся прелесть! Без боя не бывает радости победы.
Кроме всего прочего, я вынужден признать, что сами головоломки… как бы это выразиться… немного нестандартные. Они не только и не столько на логику, сколько на внимательность, умение находить закономерности и мыслить неординарно, «out of the box» как часто пишут в отзывах. Тут либо вам понравится, и вы скажете «Вау! Когда новые уровни?» или (таких комментариев тоже хватает) «Что за бред? Никакой логики! Автор — шизофреник!» Мне реально кто-то написал так, хех. В любом случае, игра вызывает реакцию, то о чем я говорил выше. Это у нас получилось неплохо, я считаю.
Технические детали
Теперь, когда я рассказал вам вкратце об игре, этому топику срочно нужны технические подробности. Механическая Коробка сделана на игровом движке LibGDX. На мой вкус, хороший, бесплатный, кроссплатформенный движок, простой и понятный как молоток — это, собственно, его главное достоинство. Если вы планируете не слишком навороченную игру, работаете с Java и Android Studio — то это вполне себе альтернатива попсовому Unity. Другие плюсы: небольшой размер билда, море информации в Интернете и простая интеграция с чем угодно. Например, рекламу и инаппы подключаем практически так же, как в любом другом нативном приложении, никаких плагинов — не требуется. Билд для iOS создается прямо из Android Studio.
Посмотрел по Bitbucket, между первым коммитом и релизом прошло чуть больше 3 месяцев. Я стремлюсь разработку всех своих игр укладывать примерно в такой промежуток времени, не брать более масштабные идеи, но и не тратить время на более мелкие. Архитектурно, Механическая Коробка выглядит довольно просто: это один игровой экран с одной активной сценой. Кроме момента, когда происходит переход между уровнями, тогда сцены 2: передний и задний план (предыдущий и следующий уровни). Вся графика загружается сразу при старте игры (я предварительно упаковываю её в атласы с помощью TexturePacker). Это плюс и минус одновременно. Плюс — потому что упрощает код и позволяет сделать «бесшовный» переход между уровнями, один уровень раздвигается и под ним мы сразу видим следующий, без необходимости выгружать старые текстуры и загружать новые. Минус — потому что при наращивании количества уровней, игра, рано или поздно, начнет занимать непозволительно много места в памяти.
Не могу не отметить оригинальную графическую часть. Арт и в целом визуальный стиль для Механической Коробки разработал замечательный художник Владимир Акишин, с которым мы познакомились на gamedev.ru. Озвучку я делал сам, подбирая звуки на freesound.org, OpenGameArt и diforb.com. Кстати, еще один инструмент из раздела «маст-хэв» — это бесплатная Audacity для работы со звуком.
Запуск и продвижение
Видя количество загрузок на моем аккаунте, меня часто спрашивают про продвижение. Все думают, что у меня есть какой-то секрет, ага. Но секрет в том, что
Конечно, в 2017 году нужно тратить деньги на маркетинг. Но, спешу вас успокоить, речь не идет о каких-то космических суммах. На продвижение Механической Коробки я потратил порядка 40 тыс. рублей. Это новости на 4pda, включение в обзоры на мелких YouTube-каналах (крупные — не бюджетно), реклама в AdWords и локализация.
Что ж, давайте посмотрим чего нам удалось добиться. Скажу сразу, основные победы Мех. Коробки лежат в пределах категории Puzzle. Да оно и понятно, игра изначально создавалась как нишевая, для любителей хардкорных головоломок. Сначала, максимальные позиции на Google Play:
Крупные страны, где удалось достичь ТОП-5 — это Италия и Испания. Кроме локализации, никаких целенаправленных усилий по продвижению именно в этих странах — я не предпринимал. ТОП-10 — Франция и Германия. Россия — 19 место, в США удалось только-только заглянуть в ТОП-100 Puzzle.
На заметку. Странно, что в России игра получила относительно невысокое место, потому что русских пользователей у нас больше всего (16%), следующие США с 8%. Я думаю, это связано с высокой конкуренцией в русском ТОП-е Головоломок.
В целом, график загрузок выглядит вот так (их полтора миллиона на Google Play):
После марта 2017 он более-менее стабильный, но, конечно же, постепенно падает. Пик в начале декабря 2016 — это пик моих маркетинговых усилий, 1-2 неделя после запуска.
В App Store ситуация по рейтингам интереснее. Там я решил просто продавать Механическую Коробку, без всяких ухищрений. И хотя, забегая вперед, скажу, что денег в результате это принесло меньше, позиции у игры были выше.
Тут долго перечислять страны, скажу что ТОП-1 — это Россия. Правда, мне пришлось снизить цену до минимально возможной — 15 руб. Без этого, первое место не занять никак, там весь ТОП из таких цен. В App Store сейчас балом правит демпинг, да.
Но зато, видеть свою игру ТОП-1, пусть даже только в русском Сторе и только в категории — все-равно дорогого стоит! Именно из-за таких моментов я и занимаюсь разработкой игр.
Монетизация
Наконец-то мы подходим к самому интересному вопросу. Android-версия традиционно бесплатная и монетизированна с помощью рекламы. Делая отступление, продавать на Google Play — глупейшее решение, которое может прийти вам в голову. Так уж исторически сложилось, Play Store — это фритуплей, а App Store все еще заточен на продажу «премиального» контента. Обратите внимание, топ платных у Apple идет перед топом бесплатных, а у Google — наоборот. Нет, конечно, если у вас есть договоренность о фичеринге и деньги на маркетинг — тогда да, попытаться стоит, в других случаях, я бы не стал.
Изначально, в Механической Коробке была одна «межстраничка» AdMob при выходе из игры в главное меню. Хорошо, что я достаточно быстро понял, для такого типа игр идеально подходит видео-реклама с вознаграждением. Если вы застряли на какой-нибудь головоломке, вы можете нажать Помощь, после чего игра предлагает посмотреть 30 сек. ролик в обмен на подсказку. Тут мы убиваем 2 зайцев: стимулируем игрока думать самому и зарабатываем деньги, конечно!
Технически, рекламные ролики — это Unity Ads, через медиацию AdMob. И хочу сказать, что в данной игре, реклама от Unity Ads показала себя очень неплохо!
В абсолютных значениях — это чуть больше 25 000$. Внутриигровая покупка только одна — отключение рекламы. Интересно, что после добавления в игру подсказок есть заметный рост количества покупок отключения рекламы. Я подумал, что будет справедливо давать подсказки без просмотра видео, если игрок уже купил «No ads». То есть, получился такой взаимовыгодный товар — игра без рекламы + не лимитированные подсказки. Как показывает практика, само по себе отключение рекламы — не очень интересно как покупка, проще отключить интернет не на долго, наверное.
Про App Store могу сказать, что для платной игры в русском топе категории, денег почти нет. Мы продали 13 с лишним тысяч копий и заработали около 4 000 долларов.
Если мне не изменяет память, пик — это снижение цены. Эта стратегия все еще работает, ставите цену побольше, а потом улучшаете позиции игры, делая распродажи. Вообще, с App Store у меня не очень складывается, сказывается отсутствие опыта, я все-таки Android-разработчик. Это скорее довесок к тому, что игра неплохо зашла на Google Play.
На данный момент есть небольшой «хвост» и по продажам, и по рекламе, но я не думаю что он будет особо длинным. К тому же я решил сделать Механическую Коробку в App Store бесплатной, насовсем.
В целом, я очень доволен этой игрой. Но больше всего, количеством отзывов в Сторах, на форумах, в почте, везде. Приятно когда твое детище не оставляет людей равнодушными. Здорово, что в наше время, так легко можно дотянуться до огромного количества людей через мобильные магазины приложений. Как-то так и должна выглядеть «success story» для игры, сделанной в свое удовольствие, по большей части.
Послесловие
Совсем недавно, мы сделали Механическую Коробку 2. Ух! Это нечто! Я постарался учесть все пожелания игроков и усвоить уроки первой части. Полностью новый визуальный стиль, ребята из Sevilya Sound сделали крутейший саундтрек и звуковой дизайн. Что осталось по прежнему, так это те самые, на редкость «зубастые» головоломки! И хотя это еще бета по сути, уровней не так много, но я еще не встречал человека, который мог бы открыть Мех. Коробку быстрее, чем за час. Это, пожалуй, первая игра, в которой я не хочу ничего переделывать. Так что, кто знает, может это только начало истории…
Комментарии (0)