Но не приходила ли вам в голову мысль, что лучшие времена инди-разработки уже позади? Я хотел бы, чтобы эта мысль была ошибочной, но Google Trends по запросу «indie games» были беспощадны:
И подобную статистику можно увидеть почти в любом запросе, касающемся инди-индустрии. Также не редкостью стали статьи, о падениях средних доходов инди-разработчиков вроде этой.
Под катом попробуем разобраться в причинах затухающей популярности инди.
Попробую разделить все проблемы в зависимости от их первоисточника.
Сами разработчики игр все еще страдают переносом дат релизов(свежий пример Prey for the Gods) или не называют их вовсе, что в принципе нормально для ограниченных ресурсов и работы на совесть. Но все острее заметен дефицит хороших идей и новых механик. Очень частыми стали случаи, когда студия, выпустившая добротную игру, просто продолжает делать новые уровни и локации в следующей части. И иногда это получается хорошо (The Binding of Isaac: Rebirth — но тут поправка на то, что вышла она, когда инди еще были в моде), а иногда не очень (Nidhogg 2). Super Meat Boy Forever миру еще предстоит увидеть, но пока что все указывает на то, что игра мало чем будет отличаться от первой части. Не стают ли таким образом разработчики похожими на компании, которые каждый год штампуют новую версию своего бестселлера, при этом редко получая отзывы лучше, чем у предыдущей части?
Хорошим примером создания качественного продукта считаю разработчиков Don't Starve, которые не зациклились на создании DLC, а создали пусть и не столь успешный, но все равно весьма неплохой Oxygen Not Included, в относительно новом для студии жанре.
Потребители стали меньше внимания уделять инди, о чем свидетельствуют продажи. И тут можно было бы сослаться на падение качества игр, но есть примеры, которые оказались забыты явно не заслужено. Pinstripe увлекал историей разработки одним человеком, провел успешную кампанию на Kickstarter и получал лестные отзывы и награды на конференциях еще до своего выхода. На Хабре тоже есть статья об этой игре и ее разработке, которая получила весьма теплый отзыв от сообщества. Но в результате, когда игра вышла в 2017-ом году, то продажи ее оказались весьма посредственными.
И можно понадеяться, что игра была не такой насыщенной, как например Cuphead, который вышел в том же году и уже продал более 3 млн. копий, но неужели инди-индустрия настолько богата на такие истории, чтобы некоторые из них просто игнорировать?
Площадки все так же не разродились любовью к инди-разработчикам(впрочем, с чего бы вдруг). Переход со Steam Greenlight на Steam Direct тяжело назвать хорошим событием для инди, ведь раньше можно было собрать аудиторию игры еще до ее выхода в Steam. Google Play и Apple Store все так же продолжают игнорировать тот факт, что некоторые игры созданы большими корпорациями, а некоторые маленькими студиями или вообще разработчиками одиночками. Кроме того, реклама внутри самих магазинов делает популярнее того, кто заплатит больше. И это вроде и вполне естественно, но ведь до этого все были хотя бы в одинаковых условиях.
Игровые гиганты просто постепенно становятся лучше. AAA игр стало больше, среди них все больше продуктов, сделанных с душой(чего только стоит Witcher 3), не редкостью стали значительные скидки и раздачи ключей на старые игры. Хотя и тут не без ложки дёгтя в виде вытягивания денег через DLC и лутбоксы.
Стоит также отметить значительный рост в последние годы жанра Battle Royale, не слишком популярного по многим причинам у инди-разработчиков. Но и тут не все так плохо, ведь есть примеры таких успешных проектов, как Rust и The Forest, которые показали, что если делать хорошо, то можно добиться успеха и не в самых классических для инди-нишах.
Вместо послесловия
В целом причины упадка инди понятны. Возможно, даже естественны. Но очень хочется, чтобы независимая разработка продолжала жить, ведь она делает индустрию человечнее и привносит на рынок вещи, которых так не хватает игровым гигантам. Тем более, что пока что у нас есть примеры успешных инди-проектов, которые показывают, что есть еще порох в пороховницах у независимых игроделов.
P.S. На написание статьи вдохновил провал созданного мною приложения, хотя души в него было вложено куда больше, чем в успешные работы 2015-2016 года.
Комментариев нет:
Отправить комментарий