...

воскресенье, 30 декабря 2018 г.

[Из песочницы] Редактирование видео в MPC с помощью шейдеров

Есть задача: Изменить видео “на лету” при воспроизведении — поменять местами правую и левую часть. Не отразить, а именно поменять, т.е. разрезать картинку на две части и поменять их местами. Можно, конечно, сделать с помощью фреймсервера типа AviSynth'a, но это уже не совсем “на лету” — надо писать скрипт для каждого видео файла. Хочется сделать это быстро и без напрягов.

На фига? Чтобы сделать курс лекций по машинному обучению от Яндекса более удобным для просмотра. Лектор указывает на пункты презентации вживую, и приходится постоянно перескакивать через весь экран взглядом, чтобы понять, о чём речь:

image

Решение


Используем инструмент шейдеров, доступный в Media Player Classic. В стандартном комплекте есть несколько готовых шейдеров для правки изображения — “Emboss”, “Grayscale”, “16-235 to 0-255” и тому подобные. Нужного нам там нет, поэтому создаём новый шейдер (небольшая программа на языке HLSL):
sampler s0 : register(s0);
 
float4 main(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR
{
        // swapLine 0.5 = in the middle
        float swapLine = 1082.0 / 1920.0; 
        tex.x = (tex.x + swapLine) % 1.0;
        float4 c0 = tex2D(s0, tex);
        return c0;
}


Сохраняем его в папку \Shaders медиаплеера (например, C:\Program Files\MPC-HC\Shaders) под именем Shift.hlsl. Далее заходим в настройки Media Player Classic (Options/Playback/Shaders) и добавляем новый шейдер Shift в список Active pre-Resize shaders.

Данный способ обработки видео не нагружает CPU, так как вся работа производится силами графической карты, во всяком случае, если она реальная, а не эмулированная.

Что это, Бэримор?


Это пиксельный шейдер, который должен выдать на выходе цвет точки в зависимости от координат, которые передаются через параметр tex. Переменная s0 содержит текстуру с текущим кадром видео.

Новая горизонтальная координата вычисляется как остаток деления по модулю 1 от суммы текущей координаты и сдвига swapLine. Таким образом мы сдвигаем точку вправо и переставляем её в левую часть, когда она выходит за габариты.

И наконец, команда tex2D(s0, tex) возвращает цвет точки с нужной координатой из исходного кадра.

P.S.


Let's block ads! (Why?)

Комментариев нет:

Отправить комментарий