7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore.
Однопользовательская «игра в бога» в песочнице была поначалу воспринята со смесью одобрения и критики: многие фанаты были расстроены тем, что она не соответствовала ожиданиям, данным в демо-версиях из доклада Уилла Райта на GDC 2005 и различных показов на E3. Но со временем её признали проектом, ставшим пионером процедурной генерации, который даже спустя десять лет имеет активную базу игроков.
В процессе разработки команда Maxis разрослась от идеи в голове Уилла Райта до более 100 разработчиков; каждый дизайнер, касавшийся отдельных аспектов Spore, знал, что это нечто потрясающее. Даже если первоначальной концепции придётся в течение работы измениться.
«Когда я впервые говорил с ним, он хотел, чтобы эта игра была об уравнении Дрейка. О невероятности нашей вселенной», — рассказывает мне по Skype ведущий дизайнер Крис Тротье. «Он хотел, чтобы игроки прошли все эти этапы огромных неудач, чтобы они поняли, насколько невероятно то, что мы появились. Довольно быстро он отказался от этой идеи, но она даёт понять, насколько масштабной задумывалась игра с самого начала».
Десять лет спустя участники проекта Spore хотят рассказать о сложностях, важных моментах и опыте разработки столь влиятельной игры. В статье представлены цитаты из интервью, проведённых по отдельности с ведущим дизайнером Крис Тротье, техническим художником Кейт Комптон, ведущим дизайнером Стоуном Либранде, инженером ПО Дейвом Кулибой, ведущим инженером геймплея Дэном Московицем и помощником продюсера Гийомом Пьером. (К сожалению, Уилл Райт от нас ускользает...)
Стоун Либранде (Stone Librande, на фото): Работать над Spore было захватывающе. Многие участники индустрии сегодня делают сиквелы предыдущих игр: просто берут готовую игру и добавляют туда что-то новое. Spore была столь уникальной, что у нас было не так много образцов для подражания. У Уилла была идея видения в «степенях десятки», когда ты начинаешь с одной клетки, а затем увеличиваешь масштаб вплоть до уровня галактик. Мы подумали «что?» Такого не было ни в одной игре до этого, поэтому вся команда испытывала сильный восторг.
Крис Тротье (Chris Trottier): над Spore работала интересная команда, потому что в ней была сотня людей, привыкших думать, что они самые умные в комнате. Когда общаешься с людьми, которые привыкли быть великолепными, им очень сложно сказать: «Меня вполне устроит то, что подойдёт всем остальным».
У нас было много влюблённых в своё дело личностей, создавших культуру дебатов. Это была своего рода команда конкурентов, люди стремились делать свою работу по максимуму, и это хорошо, здорово иметь любящих свою работу дизайнеров, но они сосредоточены на локальном совершенстве и не стремятся к компромиссам, составляющим игру в целом.
Дэн Московиц (Dan Moskowitz): до прихода в Maxis я пять лет проработал в Sony. Я разрабатывал игры для PlayStation 2, и до того момента это был весь мой опыт. Студентом я работал в очень крутой исследовательской лаборатории, и приход в Maxis немного напоминал возвращение в неё. Когда я в первый раз пришёл в компанию, в ней был интерн, вся работа которого заключалась в прототипировании погодных паттернов, и для обычной видеоигровой компании это было неслыханно. У нас был человек, работавший над необязательной частью игры, потому что мы хотели, чтобы погода основывалась на реальной симуляции.
Это ощущение создания инструментов для творчества было неотъемлемой частью культуры Maxis, нам больше нравилось делать вещи, позволяющие строить любые нужные миры.
Гийом Пьер (Guillaume Pierre): когда я впервые увидел дизайн-документ в 2003 году, то подумал: «ну, удачи вам в работе». Часть игры напоминала Pac-Man, часть была похожа на Diablo, ещё одна походила на SimCity. Я просто не верил, что такая игра когда-нибудь выйдет.
Размытая фотография команды разработчиков Spore в 2008 году (предоставлена Гийомом Пьером)
Кейт Комптон (Kate Compton, на фото): Уилл — огромный фанат астрономии, а остальная часть команды имела разнообразнейший набор не относящихся к работе хобби. Люди не просто играли в видеоигры в качестве хобби и работы. У нас были люди, любившие биологию и физику, в команде была бывшая медсестра — они просто приходили с кучей идей, и поскольку эта игра была обо всём, в ней могло оказаться что угодно. Поэтому у нас была куча различных прототипов, от очень сложной симуляции океанических частиц до уравнения Дрейка о распространении жизни по галактикам.
У нас было просто огромное множество подобных вещей. С геймплеем всегда возникали трудности. Мы создали кучу интересных по отдельности ситуаций, но нужно было соединить их вместе.
Дейв Кулиба (Dave Culyba): перед приходом в команду Spore у меня не было опыта. Поэтому один из уроков для меня заключался в том, что создание игр — это сложный и часто хаотичный процесс. У нас не было какого-то одного чётко очерченного плана, это стало сильным уроком: масштаб игры настолько велик, что нам придётся самим во всём разбираться. Демо хорошо передавало ощущение того, чем станет игра, но оно едва затрагивало то, чем игра должна стать. Нужно было разобраться, что делает разные части интересными, почему мы делаем то, а не это, как соединить всё вместе, и как вообще заставить всё это работать.
Ещё одним интересным аспектом была оценка масштаба игры с точки зрения графика разработки. У нас постоянно было ощущение, что игра одновременно бесконечно далека от завершения, и почти готова к выпуску.
Инновации и видение — но как насчёт дизайна игры?
Пьер (на фото): Крис Хекер и Сорен Джонсон, записывающие сейчас совместно подкасты, говорили, что Уилла больше интересовало создание игровой студии и наблюдение за тем, как разные разработчики взаимодействуют друг с другом, как будто это была игра. Он нанял кучу талантливого народу, основываясь на их индивидуальности и особенностях, и хотел посмотреть, как они взаимодействуют и делают игру.
Либранде: у него было очень мощное видение, но за этим видением не стоял сильный игровой дизайн. Например, мы не понимали, что игрок должен делать с игровой точки зрения. Если посмотреть на редактор существ вне остальной части игры, то он просто чудесен, он заставляет улыбнуться. Даже сегодня это очень интересная игрушка, и легко понять, почему она захватывает. Но когда начинаешь думать об игровых системах с точки зрения нужных целей, о том, как дать игроку ощутить повышение уровня, что является развитием навыков, и остальные аспекты, которые традиционно ассоциируются с играми, многого этого просто не было.
Комптон: было удивительно видеть, что процедурная генерация используется в столь разнообразных аспектах. В системе генерации кожи, во всей генерации процедурных мешей для персонажей, системе анимаций слоёв мультиплеера, да ещё были целые системы процедурной музыки — её было так много, что мы обычно даже забывали, что музыканты в своей комнате тоже работают. Мы взаимоопылялись друг от друга, и сегодня, оглядываясь назад, на весь набор инструментов, использованный при генерации процедурного контента, могу сказать, что мы использовали их все. Для генераторов космических кораблей и существ мы использовали совершенно различные алгоритмы и инструменты.
У меня была идея создания вариаций общего контента. Должно быть нечто обыденное, нечто запоминающееся, и нечто героического уровня. Представьте, что у вас есть ландшафт со множеством практически одинаковых предметов, возможно некоторые из них идентичны математически, например, пять одинаковых типов деревьев, имеющих разный поворот и масштаб. И ещё есть пара притягивающих взгляд и запоминающихся объектов, например, гор. Нужен «фон» из разных, но неинтересных объектов, и сверхинтересные, запоминающиеся объекты.
Планета Земля с уникальным дизайном, созданная Комптон
Например, у нас было хорошее распределение порождающих планет, но вскоре мы начинали видеть одинаковые снова и снова. Я вставила пару «пасхальных яиц», например кубическую планету и идеальную модель Земли, созданную по данным USGS. Если вы их увидите, то они точно запомнятся.
Московиц: Самая крутая технология Spore — это система процедурной анимации. Эта система управляла анимациями персонажей в редакторах. Она позволяла создать полностью анимированное девятиногое существо, все ноги которого касаются земли и оно при этом движется естественно.
Система работала уже в процессе создания персонажей, редактор реагировал и воспроизводил анимации, существо могло посмотреть на собственную руку, улыбнуться или издать звук. То, что создавал игрок, немедленно эмоционально реагировало на него. Если бы всё было статичным и игрок создавал существ, просто чтобы посмотреть на них, то это было бы гораздо скучнее. У каждого существа был определённый рот и оно издавало определённые звуковые эффекты, что создавало вариативность и привязывало игрока к его творению. Это было и простым экспериментированием — люди отрывали ноги, просто чтобы посмотреть, что произойдёт, видели как существо извивается, подобно червю, и были в совершенном восторге.
Тротье (на фото): здорово было то, что все прототипы и режимы игры начинались как разговоры, после чего мы продолжали как будто играть, обсуждая. «А когда это происходит? Тогда что произойдёт, когда я увижу это и то?»
Помню прототип, который мы построили на основе идеи первого контакта — это было интересное задание, нужно было победить аборигенов. Всегда есть возможность просто стереть их с лица земли, но что если ваши цели изменятся? Что если вы сначала были травоядными и находились в мирном положении, или у вас есть виды с кучей детей, поэтому это общество матриархата. А если вы встретили другую цивилизацию, одержимую строительством?
Мы набросали пять-шесть цивилизаций, и начав с чистого листа, попробовали провести первый контакт с ними всеми. Мы хотели выяснить, в чём заключается игра, что мы хотим сделать, чтобы это работало для каждой из них. Мы создали много прототипов о поведении толпы, о том, как узнавать, что они испуганы или очарованы игроком, о том, будут ли они приближаться или убегать, будут съёживаться и считать игрока своим врагом, а также о том, что нужно сделать, чтобы изменить ситуацию.
Всё свелось к тому, что мы действительно сможем реализовать в игре, к тому, что было интересно. Какие типы геймплея выживут в этих цивилизациях и какие типы цивилизаций сохранятся. Это было похоже на соизмерение своего аппетита с размером желудка. Я хочу съесть всё, но поместится ли во мне столько?
Кулиба: интересным в разработке Spore было то, что команды были разделены разным образом. У нас были команды разработчиков существ, племён, цивилизаций, космоса и редакторов, но гораздо больше, чем казалось поначалу, они занимались исследованиями. У нас не было чёткой идеи о том, какой мы хотим сделать игру, и гораздо больше предложений и идей о том, куда нам развиваться. Это были серьёзные концепции, которые могут соединяться вместе для создания чего-то, и нам приходилось иметь дело с большой долей неизвестности.
Либранде: нас никто не заставлял, просто у каждого было много разной работы. У нас имелась общая технология, но у каждого был собственный подход и взгляд на вещи. Например, что в игре про цивилизацию можно перемещать и контролировать армии на всей планете, а в игре про существ игрок находится только на одном острове. Технология, необходимая для реализации RTS на вращающемся шаре, отличается от той, которая нужна для похожей на RPG игры на острове. Каждой команде нужны были собственные решения их проблем и всё происходило одновременно, поэтому между отдельными частями не хватало интегрированности.
Московиц (на фото): при работе над проектом у нас постоянно было «перетягивание каната» между творческими возможностями игрока и геймдизайном того, что должен был делать игрок. Например, мы хотели, чтобы в игре были деревья с растущими на разной высоте фруктами, и те игроки, которые создавали высоких существ, имели возможность дотянуться до этих фруктов и становиться более развитыми.
Но были и все ограничения дизайна, которые не позволяли игрокам создавать существ любой высоты, у этого была своя цена. Мы постоянно решали — нужно ли добавить в редактор больше ограничивающих элементов дизайна, или позволить игрокам делать всё, что угодно, чтобы игра больше основывалась на параметрах? Мы хотели, чтобы игрок имел возможность делать с существами что угодно, а не просто добавлять существам элементы, определяющие результат.
Комптон: Уилл Райт — большой фанат старого шоу BattleBots, в котором люди собирали роботов, которые сражались потом друг с другом. В нём настал момент, убивший шоу — люди осознали, что вершиной дизайна роботов является клинообразный робот, похожий на увеличенный в размерах упор для двери. Он очень скучный и его невозможно победить, он просто выносит других, более интересных роботов.
Если бы в Spore мы решились пойти путём жёсткого дарвинизма и выживания самого приспособленного, когда игроку нужно было бы создать нечто, выживающее в этом мире, то мы бы получили просто кучу аналогов этих клинообразных ботов. Мы не хотели говорить игроку, что все эти странные, диковинные, чудесные существа, выходящие из редактора, просто плохи и непригодны для мира.
Пьер: у нас всегда возникали последствия. Например, если ты что-то сделать в игре на уровне клетки, то это может повлиять на игру с племенем или игру в космосе. Нам приходилось выяснять, какое влияние должны оказывать разные элементы. Нужно было сохранять важность элементов, не позволяя при этом эксплуатировать игру.
Дейв Кулиба
Тротье: Часто возникали странные ситуации, когда команда дизайнеров говорила, что нужно уменьшать объём. Игра продолжала развиваться, и мы хотели обеспечить ей экспоненциальную сложность, сделать так, чтобы каждая мелочь была важной, пока виды становились всё более сложными. Но мы были ограничены в том, что можем сделать.
Споры заканчивались тем, что мы уменьшали количество интересных аспектов, чтобы придать всем им значимость. И это происходило не только на этапе игры в существ, но и на протяжении их развития как цивилизаций. Нужно было придумывать примеры того, как разные элементы оставались значимыми на протяжении всех игр. Если мы добавляли в игру когти, то существа могли иметь другой стиль боя на уровне племён, и так далее. Мы могли представлять, как элемент меняется от уровня к уровню, но в конце концов у нас не было десяти лет на завершение проекта, и приходилось учитывать бюджет. Нам нужно было выбирать элементы, резонирующие на большинстве уровней, и разумеется, временами это было сложно.
Либранде: завершив игру с клетками, я перешёл к игре с существами, и тогда у нас начали возникать разговоры о том, что эти игры не особо хорошо сочетаются. Они создавались в разных командах, и связи между разными играми были слабыми, иногда о них даже никто не думал.
Нам предоставили ещё один дополнительный год разработки просто для того, чтобы мы поработали над этой проблемой, увязали все игры в один сюжет. Большинство людей не осознает этого, но когда ты играешь в Spore несколько раз, то получаешь разные космические расы с разными характеристиками. Если на протяжении разных игр ты играешь очень агрессивно, то в результате получишь очень агрессивную расу с огромной военной мощью. Но если в начале ты играешь очень мирно, если ты вегетарианец, то когда попадаешь в космос, становишься «шаманом» — можешь терраформировать планеты и добавлять деревья. Большинство людей, с которыми мы говорили, не осознавали этих ветвящихся путей развития, и именно этим нам нужно было заняться в первую очередь, вместо того, чтобы создавать все эти отдельные игры.
Мы рассматривали результаты игр в трёх основных случаях: агрессивной игры, пассивной, и смеси того и другого. Мы брали выходные данные каждой из таких игр и передавали их на следующий уровень. Поэтому когда мы добирались до космоса, то получали историю того, как играли.
Последняя из многих итераций по созданию системы ветвящихся путей развития Spore (иллюстрация предоставлена Стоуном Либранде)
Вместо того, чтобы пытаться определить результаты каждой отдельной комбинации, мы решили создать формулу, которая просто даст нам ответ. Игрок начинает с серой точки в центре, и если он пойдёт в одну сторону, то станет шаманом, если в другую — воином, если в третью — то торговцем. Разметка этого пространства была довольно сложной задачей, потому что оно огромно и имеет множество возможностей.
Кулиба: с определённой точки зрения кажется, что Spore шесть лет находилась в стадии подготовки к производству, и мы всё это время пытались выяснить, чем же на самом деле станет игра; что это не был хорошо продуманный проект, в котором нам всего лишь оставалось разобраться с цветами. Инновации необходимы в игровой отрасли, но с ними связано много риска и неизвестности. Spore пыталась стать намного более инновационной, чем считали люди. Если посмотреть на изначальное предложение, то Уилл рассказывал о разных режимах в терминологии классических игр. Идея о том, что игра будет использовать хорошо известный геймплей, успокаивала, но когда ты играешь Spore в реальности, то не думаешь о Pac-Man, Diablo или Civilization. Геймплей должен был отличаться от источников его вдохновения, поэтому Spore оказалась инновационной по геймплею намного больше, чем считается.
Либранде: после выпуска игры всегда возникает момент, когда ты ждёшь, насколько восприятие игры окажется соответствующим твоим ожиданиями. Я верил, что эта игра будет иметь очень долгую историю, и даже если после выпуска реакция была не такой сильной, то у меня было бы ощущение «ну, подождём ещё десять лет, а там посмотрим».Spore на самом деле доказала, что остаётся актуальной всегда.
Комптон: я могу сравнить эту игру с одуванчиком или городом Атлантидой. Если вспомнить миф, то в Атлантиде собрались величайшие учёные мира, они строили пирамиды, создавали лазеры и обладали технологиями пришельцев. Город затонул и все покинули его на судах. Каждое судно отправилось на своей континент, где развитие продолжилось. Я думаю, что именно это и произошло со Spore, и поэтому так важно, что Spore остановила развитие, и её идеи распространились повсюду. «Максоиды» (бывшие сотрудники Maxis) из проекта Spore работают теперь в Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve и в десятках инди-проектов. Некоторые из нас преподают: одуванчик не может создать новые одуванчики, не распространив свои семена по ветру. То же самое случилось и со Spore.
Комментариев нет:
Отправить комментарий