Данная статья рассмотрит процесс моего участия с “тёмной” стороны - менеджера проектов. Немного о мотивации, немого о времени и приоритетах. За “светлой” стороной технических деталей лучше обратится к статьям T1024, Lama, SilentNox.
Надеюсь данной статьёй, во-первых, приободрить тех, кто собирается участвовать первый раз и развеять мысли, что “там все призы уже давно поделены между топами”, а, во-вторых, может быть кому-то помочь в работе.
Кратко для тех кому лень читать: поток и работа с мотивацией, приоритизация и адаптация, сделать лучше, чем было, а не идеально.
О чемпионате
В 2019 году задачей было написать бота для 2d шутера. Вот пример видео от Lama:
Чемпионат проходит в несколько этапов, каждый длинной в одну неделю:
-
Бета тестирование.
-
Первый этап. Перезапуск с незначительными изменениями правил по результатам теста. Боты регулярно сражаются друг с другом в “песочнице”. В конце недели первый раунд.
-
Второй этап. Правила игры усложняются, у каждого бота в управлении уже не один, а два человечка. В “песочнице” проходят бои по правилам и первого, и второго этапа. В конце недели второй раунд соревнования - участвуют 200 победителей первого раунда+около 60 лучших из “песочницы”.
-
Финальный раунд. Очередное изменение правил - карты становятся сложнее. Без поиска пути на них делать нечего. Бои в песочнице по правилам всех раундов. Финал - 50 победителей второго раунда+10 лучших песочницы. Призовые первые 6 мест.
Какие нужны навыки?
Кажется очевидным, что для победы необходимо:
-
Хорошо уметь программировать, чтобы это ни значило.
-
Иметь опыт участия в подобных соревнованиях, желательно в RAIC прошлых лет.
-
Начать со старта беты - это дополнительная неделя.
Заканчивается первый этап (прошла примерно половина времени) - присоединяется человек, который ни дня не работал программистом и только иногда писал скриптики для автоматизации работы, а в соревновании участвовал только много лет назад в школе на pascal. Ваши ставки на место? Мои ставки до того, как я понял, о чём вообще речь, были: “ну я потыкаю, как оно вообще работает, и хватит”, а после первого знакомства - "надо войти в топ 250 - во второй раунд и получить футболку, как участник второго раунда". У меня большое самомнение : )
Посмотрим ещё раз на задачу. Нас просят не написать чистый алгоритм - “Вася варит n яиц в m кастрюлях”. Это задача уровня выше - вот цель, вот правила, вот ограничения. Вам нужно за имеющееся время написать наилучшее решение. Тут можно выделить много подзадач из серии “У вас оружие с параметрами p1, у врага c параметрами p2 - найдите оптимальную для вас дистанцию стрельбы”. Т.е. помимо решения отдельных маленьких подзадач, нам нужно их самому правильно сформулировать и приоритизировать. А потом выбрать нужный баланс между качеством и трудозатратами с учётом ограниченного времени.
При этом нам нужно найти не абстрактное наилучшее решение, а решение лучше, чем у других. Рассмотрим остальных участников, как часть VUCA мира, как часть игры, а не как соперников. Очевидно, что задача нашего продукта - быть адекватным реальному миру, а не вымышленному. И если стратегия соперников изменилась и стала/может приносить им победу, это значит лишь то, что надо пересмотреть приоритеты и задачи, насколько они соответствуют новому миру.
Итого для данного чемпионата добавились два важных навыка:
-
Гибкость, скорость реакции на изменения мира, готовность изменять стратегию.
-
Постановка и выбор наиболее важных задач.
Хм… а это точно чемпионат не для тимлидов, аналитиков и менеджеров? Ах, задачи придётся выполнять самому, а не отдавать программистам.
Итак, очевидно, что времени для идеального исполнения мне не хватает. Судя по сложности задачи, предположу, что и большинству участников не хватит тоже, даже несмотря на то, что у них 4 недели, а не 2. Итак мы имеем функцию от времени f(t)->max. Осталось понять что мы будем максимизировать. На первый взгляд, финальное место в рейтинге/крутость бота. И в слагаемых функции будут всякие параметры стратегии. Допустим уклонение от пуль, стрельба, поиск пути. Распределяем время на разработку по этим параметрам - и мы победили : ) Ладно, добавим “фундаментальные исследования” - изучение платформы, подтягивание знаний ЯП, рефакторинг и оптимизацию. Но люди не машины и в разных условиях одна и та же задача может занять и 2 и 8 часов. Поэтому нам нужно также решить задачу поддержания высокой производительности. Поэтому первую часть чемпионата я буду максимизировать… удовольствие от участия, для повышения мотивации продолжать. А место в рейтинге будет всего лишь замечательным искусственным индикатором эффективности, рост рейтинга - быстрая положительная обратная связь.
Вы показалось, что разницы нет? Она в том, что для первого случая нам достаточно победить в конце, а для второго нам необходимы постоянные маленькие победы.
Из-за стартового штрафа в 2 недели остаётся только работать в “потоке”. А здесь тонкая грань работы с мотивацией. Судя по чату, часть людей выгорела до конца чемпионата. Грубо говоря на решение задачи мы тратим ресурс “мотивация”, а в случае успешного решения его получаем. Я начинаю с дефицитом мотивации, поэтому на решение большой задачи её не хватит.
Платформа
Вот тут большой респект организаторам.
На самом деле платформа очень игрофицированна. И все 4 типа фана, и эстетика с отсылкой на старые игры, и всяческое подкрепление мотивации (от быстрой обратной связи до последовательного роста сложности), внешняя мотивация, которая и работает и не перебивает внутреннюю.
Обычно в самом начале у участников часто мотивация низкая (что это вообще такое, нужно ли оно мне, может время на что-то другое потратить?) и высокий порог входа однозначно отсечёт сомневающихся. Например меня бы точно отсёк. Здесь же на старте сразу даётся:
-
Базовая работающая стратегия. “Хватай пушку, беги к врагу и стреляй”. На разных ЯП.
-
Визуализатор (local runner), который позволяет сыграть самому мышкой и клавиатурой против бота или же запустить своего бота против стартовой стратегии/другой версии своего бота. И показывает собственно сам бой.
-
Простые правила первого раунда. Один юнит и простая карта.
-
Песочница, где залитые стратегии регулярно сражаются друг с другом и результат отражается в виде рейтинга.
Это дает возможность за 10 минут добавить к базовой стратегии, допустим, сбор аптечек и сразу же увидеть результат - моментальная положительная обратная связь. Причём по нескольким каналам восприятия: и сам сбор аптечек, и звук сбора и возросший шанс на победу - чаще побеждает бот. Что в свою очередь даёт мозгу информацию “А это не так и сложно. Если за 10 минут мы уже столького добились, то давай попробуем вложить больше времени, прикинь какой тогда эффект будет?”.
Вместо прямого подхода: “Изучи API, все правила, алгоритмы, связи, а потом уже что-то сделаешь и получишь результат”, мы имеем “сделай чуток и получишь небольшой результат, изучи правила и сможешь получить результат побольше, углубились в модель и результат станет ещё больше.”
Да нас сама платформа подталкивает работать в потоке! Осталось только помочь ей!
Немного теории о “потоке” и модели Фогга в моём кратком изложении.
Поток М.Чиксентмихайи. Есть субъективная сложность задачи и субъективная оценка своих навыков. В зависимости от соотношения этих параметров, задачи вызывают разные эмоции и состояния.
-
Сложность >> Навыка - тревога
-
Сложность << Навыка - скука.
-
Сложность ~ Навыку - потоковое состояние - максимальная концентрация на задаче, чувство потери времени, озарения и т.п. Но ресурсозатратно для организма.
По умолчанию считается, что человек выбирает сложность чуть меньше навыка. Комфортная работа, без сверхусилий. Мозг же не дурак и сильно напрягать организм и себя без необходимости не хочет.
Для потока, конечно же, недостаточно только адекватной сложности, но чтобы не увеличивать объём статьи я просто скажу, что задача и система чемпионата отлично подходит для потокового состояния и обладает необходимыми критериями. Что же нужно нам: усложнять задачи по мере роста навыков, обеспечить себе быструю обратную связь на усилия, обеспечить какое-то измерение прогресса.
В теории Фогга говорится что для совершения действия необходимо:
-
чтобы мотивация была выше, чем затраты усилий на за задачу;
-
толчкок/тригер/напоминание для совершения действия.
Можно создавать события повышающие мотивацию, снижающие (субъективную) сложность и просто напоминания.
Для завершения теоретической базы хочется добавить ещё:
-
Не ассоциировать качества своей личности с результатом. Т.е. если вы не заняли первое место, это не значит, что вы тупой : ) Именно этот момент часто останавливает людей от серьёзного включения. При такой установке логичнее не прикладывать максимум усилий. Чтобы оставить себе иллюзию, что если бы я действительно старался бы, то победил. Сошлюсь тут на свою же статью (список более серьезной литературы в конце приложенной статьи).
-
Фундаментальная ошибка атрибуции. Чтобы здраво оценивать свои достижения и достижения других и своевременно реагировать.
-
Путь героя Кэмпбелла. В кратком виде, он отлично ложится на мотивации, отношение, серьёзность участника, а также предупреждает об основных моментах отсева. Вход (а что это, а зачем, а оно мне надо?), дорога испытаний (первые действия, решение первых проблем, первые результаты), встреча с богиней/женщина-искусительница (оказывается тут ещё дофига всего делать, может ну его? оно того не стоит? Около запуска правил второго раунда), примирение с отцом - основной этап.
Программист VS менеджер
Так получилось, что в качестве аватарки я использовал логотип моего проекта по развитию soft skills, поэтому лично для меня этот чемпионат ещё превратился в проверку гипотезы могу ли я за счёт soft skills компенсировать недостаток hard skills.
Для решения данной задачи я выделю в себе внутреннего программиста и внутреннего менеджера. На мой взгляд, многие места ниже моего обусловлены, в том числе, победой программиста над менеджером. Для простоты представьте, что программист - это такой junior: глаза горят, идей много, готов сидеть ночами и осваивать всё подряд, практический опыт… странный.
Как мой jun хочет начать - ну сейчас развернём систему автоматического сравнения силы версий, напишем свою общую универсальную модель поведения, чтобы потом можно было её легко модифицировать и расширять, для тестов надо будет написать стратегии противников разного стиля поведения. О! Ещё я слышал про разработку через тестирование, попробуем покрыть весь код тестами!
Что происходит при этих словах в голове у менеджера - крутится абстрактный счётчик сложности задачи, который резко отодвигает хоть какой-то результат. Напомним, что наш программист jun и ничего ещё не умеет, но верит, что быстро разберётся. Если бы я так начал, то скорее всего помер бы, погребённый сложностью своей модели и количеством неизведанного. Результата мало, сложность постоянно растёт, время кончается.
Работа менеджера: выделение таких задач, которые приводят к победе, и при этом способствуют сохранению мотивации программиста. На первом этапе низкого погружения, низкой мотивации необходимы быстрые и значимые результаты.
Общий подход менеджера - не надо решать задачу идеально, надо решать по наилучшему соотношения польза/время.
История участия
Начало. Тут какое-то соревнование идёт? Выглядит симпатично, давай глянем. Погружение низкое. Навык и мотивация тоже. Задача: решить участвовать или нет.
Смешной факт - глянув на призы я сказал, что ну, пожалуй, возьму четвёртое место. Первые два, наверное, без шансов, за третье дают iPad, а я в них на работе наигрался, а за четвёртое умные часы. Тоже нафиг не нужны, но смешно поиграться будет. Конечно это была больше шутка, т.к. я сомневался, что и в топ 50 войду.
Открываю пример кода стартовой стратегии на Python… И половину не понимаю. Программист: “Тут пипец сложно, это не мой уровень только разбираться во всём будем неделю. А и так уже 2 недели соревнования прошло. Пошли отсюда.”. Менеджер: “Давай глянем другие примеры, общая логика-то понятна”.
К счастью пример на C# оказался написан попроще, а там уже в Python стало понятно. Но что делать? После игры со стартовой стратегией кажется, что она и так уже играет идеально. Быстрый анализ выдал - “подбирай аптечки” и “уворачивайся от пуль”. Программист, конечно же захотел всё это реализовать, а в идеале увязать в единую логику, только неясно как. Менеджер: давай вначале аптечки сделаем. Аптечки делались копированием кода подбора оружия и заменой пары значений. 10 минут, запускаем - оно работает! Моего уровня достаточно для написания RAIC!
//простая задача, моментальная обратная связь, выдаваемая в том числе в виде красивой визуализации.
Время уворачиваться от пуль.
П: хочет писать идеальный код уворота от всех пуль.
М: хм… а давай прикинем, на каком расстоянии нам держаться от врага, чтобы успеть увернуться, и будем стараться его соблюдать, а дальше прикинем, что будет, если за время подлёта пули мы могли бы сместится на любое из 6 направлений. Если что-то позволит избежать встречи с пулей, то смещайся туда.
П: но… там же может быть стена, или я не могу сейчас прыгать или ещё что.
М: просто игнорируй это.
П: это же часто будет не срабатывать!
М: пусть это будет срабатывать в 50% случаев. Для простоты будем считать, что в среднем нужно попасть по врагу 4 раза, вероятность попасть 20%, скорострельность одинаковая. Тогда у врага шанс попасть в нас 10%, а у нас в него 20%. Это даст нам около 84% побед, при куда меньших затратах времени. Наша же задача побеждать не всегда, а чаще, чем оппонент. А оставшиеся 16% потребуют для реализации куда больше времени, чем этот алгоритм, но дадут куда меньше пользы на данном этапе.
Сейчас суббота, пауза на сутки в первом раунде. Притворимся, что мы могли бы участвовать и нам нужно сделать стратегию, которая более менее достойно выступила бы, если бы нас взяли во вторую часть первого раунда
//использование дедлайна для стимуляции - приём известный всем студентам.
Итого за день разработки есть базовое понимание, как тут что устроено, как работать с моделью, стратегия которая уверенно побеждает стартовую и которая выглядит куда лучше, чем большинство стратегий нижней половины рейтинга. При тестовом сравнении с другими (не топовыми) стратегиями она чаще всего побеждала.
Но есть проблема - стреляет стартовая стратегия всегда в сторону врага. Не парясь на то, что на пути может быть стена. И базука в руках юнита часто приводит его к самоубийству.
П: Ну это позор, такое выкатывать нельзя, сейчас напишем детальный обсчёт куда полетит снаряд, правда он вылетает в случайном направлении из диапазона, но это тоже можно обсчитать.
М: пф, запретим юниту брать базуку, пусть берёт всё остальное.
//5 минут, +1 доп условие и резкий буст к победам.
Это дало: резкое усиление мотивации. Показало, что не всё так сложно и как минимум в первую половину участников мы уже легко попадаем. Нужно участвовать!
Стратегия и правда легко прошла после открытия песочницы в понедельник с 1000+места в топ 300. Несколько напоминает MVP.
Дорога испытаний. Началась песочница второго раунда. 5 дней боты сражаются друг с другом, а потом победители первого раунда и 60 других лучших песочницы примут участие во втором раунде. Задача понятна - попасть во второй раунд. Т.е. войти в эти 60 за 5 дней.
К сожалению для меня задача усложнилась, теперь в бою часто участвуют уже 2 юнита с одной стороны. Все-то научились одним управлять в первую неделю, а теперь время командной работы. А я ещё с одним не разобрался. Посмотрев на игры, я выделил следующие зоны развития: Стрельба, уворот, контроль поля, командная работа, доп фичи. 0% реализации в любой зоне, кроме доп фич, даёт резкое падение эффективности, при этом до 20-30% доводится довольно быстро, и даёт сильный взлёт. Т.е. 20% стрельба и 20% уворот выгоднее, чем 90% уворот и 0% стрельба (почти невозможно победить не стреляя).
Текущая задача говорит, что основные конкуренты сейчас не топы, а “соседи” по рейтингу. Чтобы гарантированно уложится во время, надо сосредоточится на максимальном усилении против них, желательно максимально быстро.
Командной работы тут ни у кого нормальной нет и выигрыш по оценкам она пока даёт небольшой. Быстро пилю свои 10% (не стреляй в спину своему) и возвращаюсь к другим доработкам.
Время просмотра игр и анализа причин побед и поражений. Желающие выпендриться могут применить SWOT матрицу, а я по простому: это у меня хорошо, это - не очень, ну и ладно, такая слабость есть у многих врагов - используем, а это часто приносит проигрыш - срочно пофиксить. В целом то же самое, но без умного слова.
Во вторник занимаю двухсотые места в рейтинге. В среду вхожу в топ 100 - шанс не попасть во второй раунд мизерный. Задача выполнена.
Что мы имели на этом этапе. Много мелких и относительно быстрых исправлений, дающих очень быструю обратную связь - и визуально видно действие ботиков и рейтинг быстро даёт информацию. Всё это позволяет держаться в потоке и даёт постоянные позитивные подкрепления. Текущее место наглядно показало, что мои текущие способности вполне ничего и не боги тут участвуют. А это сместило субъективные навыки повыше, а относительную сложность задач пониже, что дало мне возможность легче браться за более сложные задачи.
Теперь задача во втором раунде войти в топ 50, чтобы попасть в финал. Всё в базовом виде реализовано, общая логика работы понятна. Мотивация высокая и не требуется постоянное подкрепление. Можно теперь потратить время на “фундаментальные исследования” и вложения в будущее - переписать код понятнее, сделать сложные расчёты. Где-то здесь были переходы к более универсальным моделям, понятной структуре. Здесь же я допустил ошибку и начал писать симуляцию на 60 тиков (ходов) вперёд перебором. Каждый ход есть 9 вариантов действия юнита. На первый ход 9 вариантов, на второй 81 и т.д. Представляете порядок 9^60 (и это только для одного юнита, а в идеале считать все перемещения всех четырёх)? Это очень много - не рассчитывается за адекватное время. Ну а мои программист и менеджер проглядели этот момент. Программист только теоретически знает о сложности алгоритмов, а менеджеру кажется логичным подход когда компьютер считает(работает), а человек думает. Знакомые настоящие программисты когда я им потом рассказывал этот момент громко ржали : )
К счастью, были промежуточные проверки и несостоятельность идеи стала ясна до полной реализации. Потеряны были только несколько часов, зато общая уточнённая модель мира потом очень пригодилась.
Утро пятницы, код стал упорядоченнее, некоторые функции уже выглядят не как мешок “ifов” и магических циферок
//“не нравится мне, что бот жмётся к краю карты - там увороты хуже работают и его там расстреливают, - сделай, чтобы он старался захватывать минимум четверть поля. Как? Повысь агрессивность, если “позади Москва”.
Надо дальше писать - ночью стартует раунд! Но 6 дней потока заметно сказываются. Есть риск, что если сегодня будет такой же день, то я выгорю. Так что беру день отпуска от ботиков. Это было очень мудрое решение.
Конец первой части второго раунда. Моё место около 14. Есть 24 часа на правки. День отдыха дал о себе знать. Это было почти 24 часа программирования запоем. Пригодились мои “фундаментальные исследования” геометрии пуль, деталей прицеливания, разброса и т.п. Симуляция многих моментов, была сильно улучшены за счёт перехода на новую более тщательную и быструю модель мира. Остаётся 4 часа до запуска. Мозг уже заканчивается. В поисках, что бы ещё быстро и не сложно улучшить, перечитываю документацию. О! Есть мины. Я ими ещё не пользуюсь, т.е. они реализованы на 0%. Значит, возможно в них можно немного вложить и получить заметный рост. А есть проблема. Мой рейтинг побед около 90%. Стартовая стратегия работает по принципу: беги и “прилипай” вплотную к сопернику. Из-за особенностей карт держать дистанцию удаётся недолго, а вплотную уже неважно, насколько точно целиться и как уворачиваться. И мой условный шанс победы над стратегией, которая идет на сокращение дистанции, около 80%. Вроде хорошо, но это меньше моего текущего рейтинга побед. Простых стратегий довольно много. По правилам игры трюк поставить себе мину под ноги и взорваться вместе с врагом выгоден по очкам. Это кажется проще всего и надёжнее для защиты от любителей подойти вплотную. Пара строчек, пара ifов, мол если случайно всё совпало и есть мины, и враг уже рядом, и союзника рядом нет, то взрывайся нафиг, не испытывай судьбу. Конечно, программисту это было чуть скучнее и он рвался реализовывать хитрое чередование союзников по перезарядке оружия.
Общие улучшения были на пользу. Примерно 12 место второго раунда. Мины… пару раз помогли, пару раз из-за неточных условий наоборот, но в целом скорее положительный баланс.
Встреча с богиней. Конец второго раунда. Правила меняются - карты теперь сложные и нужно писать поиск пути, а я ни в зуб ногой как решаются такие задачи. К тому же я писал на Python и последние дня буквально ногами впихивал решение в лимиты по времени. Поиск пути - это сильное усложнение, а лимиты те же. Толстовку я уже получу, а как дальше подниматься, неясно. Можно уже забить и отдохнуть.
Тут мне с мотивацией помогает уже достигнутое высокое место в раунде, обсуждения в чатике соревнования про CProfile и Cython (снижение сложности), и несколько друзей, которые свято уверены, что я просто очень умный и могу занять призовое место (немного повышение мотивации, немного повышение субъективного навыка).
Подготовка к финалу и финал. В финал я уже прошёл, значит надо в нём побеждать. Первые задачи тоже понятны. Поиск пути и оптимизация кода, иначе в финале делать нечего - юниты не найдут оружия или стратегия не уложится в лимит времени.
Пару слов про поиск пути. С первого же дня в чатике было много обсуждений про поиск пути, ругались страшными (для меня на тот момент) словами “дейкстра” и “астар”. Складывалось впечатление, что это что-то очень сложное и его надо начинать делать сильно заранее до последней недели. Мой программист пару раз тоже кричал, что раз это сложная задача, к которой вообще неясно что делать, то надо взяться за неё пораньше. Менеджер неизменно отвечал: “Пока отложим её. Пока забудь про неё. Я контролирую процесс”. Потому что субъективно это была задача сложнее чем навык и вызывала тревогу. К тому же было бы сложно получить явный результат, т.к. игр на сложных картах не проводилось. Итак, у меня 12 место в раунде. Большинство игроков из топового диапазона без особых проблем справляются с этой задачей. Вряд ли она кардинально сложнее всего, что я уже решил. Место и сравнение с другими сильно повысило субъективную оценку моих навыков и снизило сложность задачи. Она как раз оказалась в секторе потока. И вот именно тогда я взялся за поиск пути.
Оказалось, задача и правда куда проще, чем я думал. 2 часа - нагуглить и понять основные алгоритмы. И остаток дня - разработать и реализовать поиск пути для своей стратегии. И ещё 1,5 дня - написать навигатор, который сможет без особых багов водить по этому маршруту ботика. Из смешных моментов - мне помогло знакомство с навигаторами в смартфонах - часто бывает, что точка полученных GPS координат в одном месте, а стрелочка “вашего положения” в другом. Вот и мой навигатор действовал так же при сходе с маршрута. Если отклонение небольшое и незапланированное, то ещё пару мгновений будем считать, что это “ошибка позиционирования” и на самом деле юнит идёт по маршруту.
В итоге мой довольно простой поиск пути отлично работал.
А профилирование заставило меня долго ругаться. Я как раз в процессе рефакторинга переписал почти всё на предложенные организаторами типы данных, взятые из базовой модели. ООП, единообразие, наше всё. Огромный выигрыш в быстродействии я получил, переписав ещё раз все координаты на примитивный tuple.
Минимум к финалу - готов. Что дальше? Сейчас в песочнице проводятся бои по правилам обоих раундов и финала. Т.к. нас интересует только финал, то остальные игры сознательно игнорируем как не показательные. Так же не смотрим больше на рейтинг в песочнице, чтобы не делать универсального бота. Решение только под финал написать проще, чем универсальное. На картах финала больше аптечек и мин, и это играет роль: во-первых, мои ущербные мины начали приносить чуть больше пользы, во-вторых, в районе моего рейтинга образовалось много людей, которые побеждали за счёт стратегии “добежать до соперника и взорваться с ним”. В целом такая хорошо реализованная стратегия давала место что-то вроде 15-20 в общем зачёте. Я нашёл только один хороший вариант борьбы с ними: если они прибежали - взорваться первым. А если не прибежали, то расстреливать, т.к. стрельба и уворот у меня лучше реализованы. Потратив пару часов на анализ, пришлось увеличить приоритет действиям по сбору минимального комплекта мин, чаще держаться земли (в воздухе нельзя поставить мину, а пока я в прыжке, враг подбегал и взрывался со мной) - в целом повысить вероятность создания благоприятных условий для использования мины. Если не можешь сейчас взорвать мины, значит ты беззащитен против близкого врага. Это дало достаточную защиту и я радостно почти забыл про мины, оставив сам подрыв кривой проверкой после всех тщательно рассчитанных действий мол “а не выгодно ли взорваться ли нам сейчас?” Почему я не реализовывал стратегию “подбегаем к врагу для подрыва”? Я ошибся в предсказании действий других топов. Из-за простоты моей проверки я думал, что все её или лучшую воткнут как мастхэв и мины станут практически не применяемым оружием. Все юниты будут просто держаться друг от друга вне зоны действия мин, т.к. как только подойдёшь ближе, то тебя взорвут. Поэтому я радостно занялся более интересными частями алгоритма про командную работу и стрельбу. Как оказалось я ошибся и мины очень неплохо себя показали. А вот не надо подходить к мои юнитам - они от этого нервничают.
10 минут до старта финала, уже всё отправлено. Формально правки для себя запрещены, чтобы хуже не сделать. И тут вижу, что в одном месте вроде не учитывается какой-то момент. Сейчас улучшу! - Но… мы же не успеем оттестировать! - Да тут просто! Изменяю. Отсылаю. Код принят. И тут я смотрю на код ещё раз… я ошибся, и эти правки сломали проверку мин и иногда боты взрывались сами просто так :) Гонг - старт финала, на 12 часов новые стратегии не принимаются. Конечно, я исправил тут же обратно и отослал, но всю первую часть финала содрогался от периодического самоубийства своих ботов. Хорошо хоть не частого.
В итоге мои боты заняли четвёртое место не потому что у них было что-то одно очень хорошо реализовано, а из-за хорошего баланса навыков. У них была средняя стрельба, хорошие увороты, средние мины, хороший поиск пути и средняя командная работа. У участников ниже по рейтингу встречались лучше у кого стрельба, у кого увороты. У чистых минеров были офигенные мины, но плохая стрельба и увороты.
Из смешного про работу с мотивацией.
Перед вторым раундом я сильно улучшил алгоритм стрельбы. Учёт вероятности попадания, изменения разброса, наилучшая точка противника для усложнения уворота. И всё такое. Звучит очень всё хорошо. Тесты не показали выигрыша, а скорее небольшое падение процента попаданий. Программист отказался принимать такие результаты тестов - ещё пару раз проверил - должно быть сильно лучше. Менеджер, прикинув запас прочности стратегии и временя поиск проблемы, помечая в блокнотике: хорошо, хорошо, давай оставим. Тесты в 5-10 запусков с текущим рандомом и правда не показательны.
Приближается финал.
М: Слушай, я помню там были неоднозначны тесты новой системы прицеливания. Давай попробуем протестировать с более простой.
П: Давай.
Тестирую - лучше с простой.
Оба: ну и фиг с ней, отключаем.
Потому что прошло время и П уже это не так ценно. Для него сейчас гордость - поиск пути.
Итого:
-
Для реализации сложных и долгих штук нужно иметь запас по времени и мотивации, чтобы не бросить. Если его нет, то лучше делать вначале простые для накопления запаса. Даже если потом придётся переписать часть.
-
Очевидно, что работать в потоке эффективнее, но надо не забывать отдыхать.
-
Выбор тех задач, где можно получить максимальный выигрыш за затраченное времени.
-
Стремится решить поставленную задачу достаточно, а не абстрактно идеально. Проблема та же - время.
-
Гибкость. Готовность изменяться и принимать мир как он есть, а не как его хочется видеть. Приоритетные оружия у меня менялись раз 6, в зависимости от текущего уровня стратегий врагов и крутости моей стратегии. Если долго отрицать реальность и бухтеть на её несправедливость, то можно не успеть адаптироваться, как у многих случилось с минами.
-
Думает человек, работает компьютер. Во всяком случае я пока не могу заставить компьютер думать лучше меня, но он куда лучше работает. Зачастую час анализа заменяет 12 часов программирования - можно упростить задачу или вообще её не решать. Я был очень удивлён, когда в чате сказал, что если противник падает, то мы можем довольно точно предсказать его следующие позиции по высоте (очевидно ниже, т.к. прыгнуть или зависнуть невозможно), а мне сказали, что это толстая помощь другим. При том что ссылки на алгоритмы и прочее не являлись толстой помощью.
Благодарности
-
Mail.ru Group за интересный чемпионат в таком формате.
-
Alexander N за волшебную фразу “cProfile же, стандартный для питона, не самый удобный кстати”, упоминание Cython и моральную поддержку по возможности Python выйти в топ против уверенности основной части сообщества, что у Python без шансов.
-
Сообществу за тёплую атмосферу дружеского соперничества в чатике.
-
Всем участникам за интересные вызовы.
-
Друзьям, что в меня верили и поддерживали.
-
Lama, за видео.
Сейчас начался RAIC этого года! Если вы сомневаетесь, то присоединяйтесь - топовые места ждут вас.
Комментариев нет:
Отправить комментарий