В 2012 году в структуре Amazon возникла собственная студия по производству компьютерных игр. По замыслу Джеффа Безоса, Amazon Game Studios должна была стать успешной и эффективной частью корпоративной экосистемы. Однако за прошедшие восемь лет добиться этого, увы, так и не удалось. Как же так вышло, что богатейшая компания, у которой получалось практически всё, не сумела завоевать рынок геймдева?
Ответы на этот вопрос нашел журналист Джейсон Шрайер (автор книги “Кровь, пот и пиксели”). Публикуем главные тезисы расследования.
Идея создать собственное подразделение по разработке игр исходила непосредственно от главы Amazon. Как часть подписки Amazon Prime, игры должны были продать подписку на сервис и привлечь геймеров к фильмам, сериалам и другим продуктам интернет-гиганта. А кроме того, продемонстрировать мощь облачных сервисов, способных, например, поддерживать онлайн-матчи на 10 000 пользователей.
Для компании, знаменитой своей корпоративной культурой, отлаженными бизнес-процессами и неограниченными финансовыми ресурсами (по данным собеседников Шрайера, годовой бюджет студии достигал $500 млн.), — цель вполне осуществимая.
Майк Фраццини
Главой направления назначили Майка Фраццини, опытного менеджера Amazon, который до этого прошел путь от управляющего “книжным” подразделением до руководителя дистрибьюции коробочных изданий игр. Поначалу студия делала мобильные игры для магазина Amazon Appstore, но в 2014 г., после неудачи с Amazon Fire Phone, приступила к производству игр для ПК и консолей.
Причина неудач №1: некомпетентный руководитель
Именно в фигуре Фраццини журналист видит ключевую причину проблем студии. С позиций корпоративной философии Amazon, если вы успешно можете управлять одним направлением, то справитесь и с любым другим. Фраццини очень амбициозен: каждая игра Amazon, как он заявлял сотрудникам, должна была стать “франшизой на миллиард долларов”, а коллектив студии пополнили “звёзды” геймдева — такие, как Ким Свифт (Portal), Клинт Хокинг (Far Cry 2), Ричард Хиллеман и Джон Смедли.
Однако большой управленческий опыт и преданность принципам Amazon не смогли заменить Фраццини недостаток профессиональных компетенций. Он не разбирается в видеоиграх и технологиях, не может отличить синематик-сцену от геймплейного видео, а большинство его комментариев и оценок — любительские. Вместо того, чтобы погрузиться в индустрию или прислушаться к окружающим профессионалам, он хватался за публикации об очередной коммерчески успешной игре и, вооружившись цифрами, пытался сделать “идеальную игру”.
Как результат — студия потратила огромные время и ресурсы на создание нескольких клонов популярных игр, которые громко анонсировали, а в итоге “консервировали” и отменяли.
Едва ли не единственным проектом, дождавшимся выхода, стал вдохновленный Overwatch шутер Crucible.
Crucible
В релизном интервью Фраццини с гордостью заявлял: «Одна из самых частых вещей, которые мы слышим о Crucible от игроков, — это то, что она уникальна”. Но игра получила разгромные отзывы от прессы и геймеров. Уже через неделю после выхода аудитория игры на Twitch упала до 1000 зрителей, а буквально через полгода, в октябре 2020 г., поддержка Crucible была прекращена.
Причина неудач №2: корпоративная культура
С одной стороны, работа в Amazon кажется раем: зарплаты вдвое выше среднерыночных, растущие в цене опционы, гибкие сроки разработки и практически отсутствие обычных для этой индустрии кранчей.
Но с другой стороны, оказывается, что корпоративная этика компании, с ее “14 принципами лидерства”, фокусе на измеримых показателях эффективности и бюрократией, уничтожают творчество и эксперименты, неотделимые от игровой разработки.
Вместо неформальных обсуждений сотрудники должны были обмениваться многостраничными документами. Вместо создания новаторских игр — работать над невоплотимыми гибридами всех существующих механик, якобы наиболее привлекательных для геймеров. Какой бы “звездой” ни был пришедший в компанию разработчик, он был обязан разделять корпоративные ценности и видение.
Да и финансового стимула довести игру до релиза у сотрудников тоже не было. Удивительно, но на фоне обычной для индустрии привязки зарплат и бонусов разработчиков к выходу игры и реакции аудитории, Amazon выплачивала вознаграждение работникам студии только за отработанное время. Поэтому, какую бы глупость ни спускали “сверху”, разработчики, держась за место, предпочитали не ввязываться в дискуссии и продолжали делать продукты, нужные руководству, но не интересные аудитории.
Причина неудач №3: неэффективный движок
Фраццини принял решение отказаться от Unity и Unreal Engine в пользу собственной технологии. С 2014 года студия разрабатывала движок под названием Lumberyard. Созданный на основе Crytek, он должен был стать стандартом для всех игр Amazon и иметь интеграцию с Amazon Web Services. Учитывая инфраструктурные мощности компании, со стороны это выглядело очень амбициозно и основательно.
Тем не менее, как пишет Шрайер, Lumberyard превратилась в страшилку для всего офиса. Работать на нем было сущим мучением. Код обрабатывался настолько долго, что программисты в ожидании смотрели кино и играли в игры, а для работы части функционала “требовались эзотерические команды”. По словам бывшего сотрудника, в офисе часто говорили: «Lumberyard убивает эту компанию».
Ситуация изменилась только в 2018 г., когда пришедший в студию Кристоф Хартманн (Bioshock, Mafia) получил разрешение перейти на Unreal Engine.
New World
Что дальше?
Несмотря на все неудачи, включая провал Crucible, Amazon продолжает делать игры. Ближайший проект — New World, который планировали выпустить в августе, но отложили на 2021 год. С ним тоже были проблемы: игра, посвященная выживанию в мире, очень похожем на Америку 1600-ых, выставляла коренное население как врагов и злодеев. Однако здесь, хоть и не сразу, руководство студии услышало критику и пересмотрело концепцию игры. По оценке самих сотрудников, у игры хорошие рыночные перспективы.
Если учитывать однозначный успех принадлежащих Amazon сервисов Twitch и Luna (облачная игровая платформа), у компании всё ещё есть большие шансы занять свое место на рынке разработки игр, заключает Шрайер. Правда, для этого может потребоваться руководитель другого типа, хорошо знакомый с индустрией. В качестве примера он приводит онлайн-кинотеатр Amazon Prime Video: там негативную ситуацию удалось переломить во многом благодаря приходу стороннего менеджера из Голливуда.
Разрабатывая игры, Amazon попыталась подчинить творческий процесс своей воле, и результаты этого — хороший урок для Apple Inc., Facebook Inc. и Google, чьи усилия до сих пор были столь же неэффективными. Успешные видеоигры — это сочетание искусства, развлечений, технологий и очень больших бюджетов. Крупные технологические компании разобрались пока только в последних двух.
Комментариев нет:
Отправить комментарий