Яна Артищева закончила программу НИУ ВШЭ ВШБИ “Менеджмент игровых проектов” (МИП). Теперь делает игры для виртуальной реальности. Поговорил с ней насчёт любимых игр детства, перспектив и проблем VR и фишек обучения геймдеву в НИУ ВШЭ ВШБИ. Интервью выходит при поддержке МИП.
1. Почему решили прийти в игровую индустрию? Сложно было перейти?
Любимыми компьютерными играми моего детства были игры компании Konami (спасибо, Кодзима!), в которые я играла на школьных компьютерах Yamaha MSX. Просто играть было мало, сразу же захотелось сделать сделать собственную игру. И я окунулась в изучение программирования - Basic, ассемблер и машинные коды, затем Pascal, C, Java… С тех пор я постоянно пробовала писать игры. Но профессией это стало только в начале 2000х, когда появились мобильные телефоны с играми на Java. Мобильные игры возродили жанр старых "8-битных" казуалок и пиксел-арта. Если для создания качественной игры для PC требовалась Команда, Деньги и Месяцы (а нередко и Годы), то сделать игру для мобильного телефона можно было вдвоём с подругой-художницей за 1-2 месяца. И в 2003 году мы с друзьями создали небольшую компанию. Идея проекта была в том, чтобы игры были бесплатны, а деньги зарабатывались показами рекламы между уровнями. В общем, в 2003 мы изобрели то, что много лет спустя назовут free2play ;) К 2005 году мы выпустили дюжину небольших казуальных игр, сделали баннерную сеть с таргетингом, статистикой и прочими фишками. Нашли первых клиентов - Евросеть, издательство CD-Land (они предоставляли призы для наших еженедельных турниров), реселлера BeeLine. Мы быстро подняли аудиторию до 80,000 уникальных пользователей - больше, чем аудитория журнала "Мобильный портал", где мы давали рекламу. Но как мы ни старались, нам не удалось найти рекламодателей, готовых заплатить реальными деньгами, а не компакт-дисками и прочими призами. В 2007 году мы свернули проект, а игры сдали в аренду Samsung Fun-Club'у. В минусе не остались, но и особо не разбогатели. А через год или два встроенная реклама появилась в играх на андроидах и айфонах. Но уже без нас. Так я получила первый урок, что недостаточно сделать хороший и востребованный продукт. Кроме разработчиков продукту жизненно необходим продажник!
2. Как вам помогла образовательная программа НИУ ВШЭ "Менеджмент игровых проектов"? Что вы почерпнули? Какие, по-вашему, плюсы и минусы этого курса?
Когда я услышала от своего коллеги по Azur Games, что программа «Менеджмент игровых проектов» — просто огонь, мне показалось, что он несколько переигрывает с восторженностью. Теперь я и сама могу сказать, что курс МИП-7 — одна из самых ярких страниц моей жизни. Серьёзно! Нет ничего более захватывающего, чем учиться тому, что даёт тебе самый дикий драйв в жизни. Когда среди учебных предметов нет ни одного скучного, неинтересного или ненужного. Когда тебя окружают единомышленники. Это куда круче, чем обычный ВУЗ. Мне удалось увидеть разработку игры с точки зрения других участников процесса — продюсера, маркетолога, аналитика, коммьюнити-менеджера, пиарщика. «Ретеншн нулевого дня», «выгорание» и прочие MAU-DAU для меня больше не птичий язык. Были бы у меня эти знания лет 15 назад — кто знает, как бы сложилась судьба моих канувших в Лету проектов telegames.ru и AR-Go. Что же касается минусов… Очень жаль, что этот курс так быстро закончился. И огромный минус для нынешних студентов — то, что эпидемия коронавируса перенесла большую часть курса в онлайн. Нетворкинг, сотрудничество между студентами, живая помощь преподавателей, ставших твоими друзьями — это сложно переоценить. Не знаю, удалось ли в онлайне сохранить этот драйв, этот крутейший team spirit.
3. Почему именно VR?
Создавать собственные миры — непередаваемое чувство. Ты придумываешь мир, его логику (или алогичность), настроение, как он будет выглядеть. А потом… Потом случается чудо. Ты не просто видишь этот мир в проекции на маленький прямоугольничек 40-дюймового дисплея. Ты оказываешься внутри придуманного и созданного тобой мира. Религия говорит, что Бог создал человека по своему образу и подобию? Думаю, нашему создателю доставляет радость видеть, как его дети становятся как и он — Творцами. Кто-то творит миры на страницах своих книг. Кто-то — дарит жизнь мирам Пандоры и мира Льда и Пламени. А кто-то, подобно Рене Корда из "Нейромансера" Роджера Желязны, — создаёт почти реальные, почти осязаемые миры. VR позволяет почувствовать себя творцом, создателем, волшебником, создающим живой мир, в начале которого было Слово (и слово было — гейм-дизайн документ).
4. Какие VR-игры вам нравятся?
Когда-то я запоем играла в квесты — тогда этим словом назывались не задания в рамках игры, а отдельный класс игр, где основу геймплея составлял нарратив, история, которую тебе нужно разгадать и пройти. Space Quest, Gabriel Knight: Sins of Fathers, Leisure Suit Larry, Secret of Monkey Island, Loom, Torin's Passage, Kyrandia, Neverhood — это неполный список игр-приключений, которые сформировали мои геймерские пристрастия. Нарратив, история, в которую ты погружаешься — для меня это основное удовольствие от игры. Квесты, перенесённые в VR — это уже не просто приключение, которое ты помогаешь пройти персонажу на экране компьютера или мобильника. Это ещё одна жизнь, которую ты проживаешь. Это Storytelling, превратившийся в Storyliving. Из VR-игр для меня стала настоящим открытием Hellblade: Senua's Sacrifice. У игры есть множество недостатков. Это и кошмарный UI, абсолютно несовместимый с VR, и чисто программерские баги, и многое другое. Но замечательная история, прекрасный визуал, абсолютно естественные, реалистичные движения и мимика заставляют забыть обо всех минусах, запоем пройти игру в 3 дня за 27 часов. И ты бежишь в магазин за геймпадом, когда твои пальцы атрофировались от попыток вслепую (VR же) бегать по клавиатуре… Буду банальной, но сейчас для меня лучшей VR-игрой стала Half-Life: Alyx. Это очень чисто и качественно сделанный продукт. Alyx определённо подняла планку для VR-игр — и в плане графики, и в плане геймплея. Игра не позволяет тебе скучать, надолго застряв на каком-то этапе. Это настоящий шедевр. Неожиданно понравилась игра Wolfenstein: Cyberpilot. Да, у неё размытая графика, она проходится за одно утро. Но увлекательная история, качественное русское озвучание, французский шарм — все эти моменты определённо меня покорили. Ещё у меня в фаворитах — The Walking Dead: Saints & Sinners и Westworld: Awakening. Но пока они который месяц ждут, когда закончится мой роман с Alyx. Немного разочаровала игра Obduction. Я несколько лет ждала этот тайтл от создателей легендарного M.Y.S.T. (в который я в своё время так и не сыграла). Но… слишком пустынный и статичный мир, которому плевать, что ты третью неделю не можешь продвинуться… А тебе есть, куда уйти — и я ушла в Alyx и Westworld. Когда-нибудь я непременно вернусь в Obduction. Непременно. Когда-нибудь. Наверное…
Приятной неожиданностью стало отечественное VR-приключение "Эффект Кесслера". Несколько лет назад оно было разработано для развлекательных VR-площадок, сейчас его можно купить в Steam. Не шедевр, но отличный вариант, чтобы познакомить с VR своих друзей или родственников, ни разу не надевавших шлема.
Но не нарративом единым. Весьма неплоха оказалась VR-версия Angry Birds. А Beat Saber, этот хит всех времён и народов я долгое время презирала за примитивность. Хотя тут скорее всего взыграла ревность, что не я придумала такую простую и популярную игру. В итоге — приняла и полюбила. Beat Saber стал первой покупкой для моего Oculus Quest.
5. Как оцениваете нынешнее состояние и будущее VR?
Что касается B2B VR — он уверенно занял своё место под солнцем, и в его будущем особых сомнений ни у кого нет. А вот домашний VR много лет постоянно пытаются хоронить. В том, что у бытового, домашнего VR есть будущее, я не сомневаюсь. Есть игроки, для которых важен нарратив. Есть любители крутого визуала. VR же выявил ещё одну категорию игроков: иммерсионисты — те, кому важно погружение в игру. Начав в 2015 активно играть в VR-игры на лучшей на тот момент мобильной VR-платформе Gear VR, я через пару лет обнаружила, что больше не могу в «плоскоэкранные» игры. Я честно пыталась заставить себя играть в Far Cry 5, в «Метро 2033» — и бросала, не отыграв и пары дней. Вместо удовольствия от игры на плоском экране я чувствовала недоумение — что я делаю? зачем? Даже Armikrog, сиквел любимейшего много лет назад Neverhood, не удержал меня и недели… Последний год армия геймеров домашнего VR пополнилась владельцами шлемов Oculus Quest. И последние полгода я постоянно встречаю в фейсбучных группах, посвящённых Квесту, изумлённые посты: «Я больше не получаю удовольствия от обычных игр! А вы?» Да, рынок пока невелик по объёму в сравнении с мобильным или PC-рынком. Но он уверенно растёт. Нет недостатка в качественных VR-играх. Многие американские семьи покупают по 2-3 шлема Oculus Quest и делают полноценные домашние VR-зоны, о которых владельцы отечественных малогабариток и мечтать не могут… Полагаю, в ближайшие 2-3 года рост VR-аудитории ускорится, а лет через 5 она будет вполне сравнима с аудиторией игровых консолей.
6. Какие жанры, по-вашему, больше подходят для VR?
Однозначно — спортивные и фитнесс-игры. Никакая мобильная или PC-игра не заставит вас потерять столько калорий и пропотеть так, как это сделает Beat Saber или Knockout League. Раньше на этом поле пытались играть Nintendo Wii и Kinect. Теперь их место занял домашний VR.
Социальные VR-приложения — только в этом году в VR прошло множество конференций, выставок, концертов, фестивалей: Last Horizon, Laval Virtual 2020, goEast… А какие бесплатные концерты в формате 360 проводит МТС! Это же потрясающе — находясь на самоизоляции, надеть VR-шлем и два часа зажигать на живом концерте любимой группы!
Даже наш инди-проект Owling? Crowling? Bowling! не оказался в стороне — в начале июня в интерьере виртуального готического замка нашей игры прошла выставка картин художника Александра Верстова. Осенью в нашей игре запланирована выставка известного фото-художника.
Полагаю, в ближайшие два-три года появятся полноценные интерактивные фильмы и сериалы, которые превратят нас из пассивных зрителей в реальных участников разворачивающейся истории. Но язык такого нового кинематографа пока лишь предстоит изобрести. Многие приёмы, отлично зарекомендовавшие себя в классическом кинематографе, категорически не годятся для VR. С нетерпением жду революцию, которую VR в сочетании с искусственным интеллектом произведут в нарративном жанре!
Ну и не стоит забывать, какой контент привёл стандарт VHS к мировому господству. Без сомнения, интимный жанр будет всё активнее осваивать VR и послужит локомотивом для создания новых технологических решений, которые сделают погружение в VR реалистичнее и достовернее.
7. Какие сложности возникли при разработке для VR?
Сложностей, увы, пока немало.
-
Прежде всего — отсутствие отработанных приёмов UX/UI. Пока это сплошной R&D с более или менее удачными находками.
-
Специалистов с опытом разработки и продвижения VR-продуктов куда меньше, чем спецов по мобильным играм, так что сформировать команду профессионалов для VR сложнее, чем для мобильной или десктопной игры.
-
VR-шлемы девайс пока экзотический, поэтому непросто организовывать и удалённую разработку. В нашей команде VR-шлемы есть только у двоих из 10 разработчиков. Приходится разрабатывать игру так, чтоб она могла работать и в VR, и в десктопном режиме, чтобы каждый из нас мог тестировать игру — хоть со шлемом виртуальной реальности, хоть без.
-
VR-игрок как правило не сидит за компьютером, а активно двигается на игровой площадке. Если для домашнего пользователя можно ограничиться площадкой 2x2 метра, то площадки для VR-арен могут доходить до нескольких сотен квадратных метров. Дома или в офисном опенспейсе игру для VR-арены не разработать, нужна большая площадка для тестирования — хотя бы 10x10 метров.
-
У PC VR другие требования к технике — нужны довольно мощные компьютеры, а для VR-арен — и специализированные устройства. Стоимость оборудования для VR-арены (камеры Optitrack, компьютеры-ранцы, шлемы и др.) может достигать многих миллионов долларов.
8. Чем отличается разработка для VR от обычного геймдева? Другие специалисты, методология?
В VR необходимо уделять особенное внимание тем моментам, которые не особенно критичны для десктопной или мобильной игры. В обычной игре, делая кат-сцену, достаточно создать только тот участок игрового мира, который видит камера. В виртуальной реальности игрок может крутить головой во все стороны, поэтому для кат-сцены приходится создавать всё окружение вокруг игрока, а это в разы больше работы. Также необходимо принимать во внимание, что игрок видит сцену не в виде плоской проекции, а в стерео. При портировании десктопных игр в VR необходимо это учитывать. В своё время мне очень хвалили Skyrim, и я с нетерпением ждала выхода VR-версии этой игры. Но в самом начале игры всё впечатление от неё мне испортил спрыгивающий с телеги пленник. Вместо того, чтобы стоять на полу телеги, он висел сантиметрах в 15 над ним. Понятно, что в PC-версии это было незаметно — ступни пленника отрисовывались поверх днища телеги, и у зрителя, наблюдающего эту сцену на экране монитора, было впечатление, что персонаж надёжно стоит досках. Но в VR я отчётливо видела эту непреднамеренную левитацию , что он не стоит, а висит. Моё "погружение" в игровой мир было полностью разрушено. Поиграв ещё минут 10, я выключила игру и больше к ней не возвращалась.
Передвижение в виртуальном мире — особая тема. Из-за того, что ощущения движения тела игрока не совпадают с тем перемещением, которое он видит в VR, возникает укачивание — как при морской болезни на борту корабля. Путём проб и ошибок VR-разработчики изобрели разнообразные способы, позволяющие в той или иной степени успешно бороться с укачиванием. Но пока морская болезнь всё ещё остаётся серьёзной проблемой при приложений виртуальной реальности.
Для снижения укачивания в VR есть разные трюки и хитрости. В первой версии моей игры Dragonsnake VR игрок превращался в огнедышащего дракона. Но поначалу многих игроков довольно сильно укачивало. В итоге сделали игрока наездником, оседлавшим дракона — и голова дракона, которую постоянно видит перед собой игрок, стала визуальным стабилизатором. Благодаря этому приёму укачивание снизилось процентов на 30. Но пришлось адаптировать геймплей и сюжет игры к новой роли главного героя.
Не каждый игрок способен провести в виртуальной реальности дольше 15 минут (хотя я легко могу проводить в VR по 8-9 часов непрерывно). Это тоже приходится учитывать при планировании игровой сессии.
Лично мне очень не хватает возможности работать с VR-контентом непосредственно в виртуальной реальности. Сейчас наконец стали появляться подобные инструменты. Unreal Engine позволяет работать со сценой, одев VR-шлем. Из средств 3D-моделлинга стоит обратить внимание на Gravity Sketch. Но, к сожалению, пока не появилось решений для полноценной разработки логики приложения в VR. Есть попытки перенести в VR редактирование исходных текстов, но это определённо не самая удачная идея. Более интересны эксперименты с визуальным программированием в VR — соединяя между собой визуальные блоки (blueprints), разработчик задаёт логику виртуального мира. Увы, простое копирование способа разработки с "плоского экрана" в виртуальную реальность обречено на неудачу. Для разработки программной логики непосредственно в виртуальной реальности нужны новые идеи и решения, "заточенные" именно под VR.
Интересно, что с недавнего времени мы перенесли наши еженедельные брифинги по игре из Skype в саму игру. Запустив её, мы в облике студентов магической академии собираемся в старинном замке, где разворачивается история Owling Crowling Bowling. Кто-то — надев VR-шлем, кто-то — сидя перед экраном своего компьютера. Теперь во время совещаний мы можем подойти к конкретной точке игровой локации, обсудить, что не так с текстурой или освещением — буквально показать пальцем, что требуется доработать. До карантина мы собирались в кафе, чтобы протестировать физику нашей игры. Теперь мы тестируем её непосредственно в VR. Ну и, конечно, непередаваемое ощущение, когда ты не просто делаешь игру, а создаёшь мир, внутри которого можешь оказаться внутри, а не смотреть на его плоскую проекцию через окошечко дисплея!
9. Как оцениваете состояние образования по геймдеву вообще и по VR в частности?
За последние годы появилось множество курсов, помогающих "войти" в геймдев — XYZ School, Нетология и множество других. Я давно работаю в игровой индустрии, и тем не менее, несколько лет назад прошла курс "Менеджмент игровых проектов" в Высшей Школе Экономики. Мне захотелось взглянуть на процесс разработки и продвижения игр не только с программерской позиции, но и с точки зрения маркетолога, геймдизайнера, биздева и др. Курс оставил самые яркие впечатления! Теперь мне гораздо проще находить общий язык с коллегами по проекту. Появились новые профессиональные знакомства. Что касается обучения VR-разработке, возможно и есть хорошие очные курсы, но я о таких не знаю. Зато есть немало обучающих онлайн-ресурсов. У Вышки был отличный крус VR-разработки на Unreal Engine, но он был закрыт из-за недавней смерти Станислава Маеренко, одного из преподавателей курся. Стоит изучить уроки и туториалы на ресурсах Unity 3D и Unreal Engine. Весьма неплохой цикл лекций от лондонского университета (University of London) по созданию VR-персонажей я нашла на Coursera. Ну и на YouTube — огромнейшее количество разнообразных мануалов и туториалов самого разного качества. Хотя по моему глубокому убеждению, и создание контента виртуальной реальности, и обучение VR-разработке со временем переместятся в виртуальную реальность — ведь это наиболее естественная среда для работы с виртуальной реальностью.
Вот такая вышла беседа. Мог бы повториться, о чём говорили, но вы ведь это уже видели. Спасибо, что читаете. Будем популяризировать геймдев в месте. Глядишь, и станет он у нас гордым и классным.
Комментариев нет:
Отправить комментарий