Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (автор книг “Кровь, пот и пиксели” и “Press Reset”) опубликовал расследование, посвященное проблемам игрового подразделения Sony. Согласно материалу, корпорация стала придерживаться консервативного подхода, делает ставку на широко известные франшизы и игры-блокбастеры, избегая рисков, связанных с поддержкой небольших проектов. Результатом этого становится не только сокращение числа студий-разработчиков и проектов, но и туманное будущее всей экосистемы PlayStation. Мы выбрали из публикации главное.
Курс на укрупнение
Главная проблема Sony — это консервативный подход к созданию игр, ставший нормой в последние годы. Хотя Sony принадлежат свыше десятка студий по всему миру, корпорация стала фокусироваться на небольшом количестве “крупных игр” — блокбастеров, которые будут тащить за собой продажи консолей. Студии Santa Monica, Naughty Dog и Guerilla Games получают от Sony восьмизначные бюджеты с тем расчетом, что продукты многократно окупятся, — как это произошло с God of War или The Last of Us 2, благодаря которым поставки PlayStation 4 превысили 114 млн штук. Интересно, что у главного конкурента Sony политика совсем другая: закупая игры для своего подписочного сервиса, Microsoft опирается на широкий спектр студий самого разного калибра,
Gravity Rush
Из-за одержимости Sony хитами сократилось не только число выпускаемых игр: многие команды, которые работали над нишевыми проектами, были расформированы. Это случилось, например, с Japan Studio, работавшей над популярными в Японии тайтлами Gravity Rush и Everybody’s Golf: корпорация сообщила разработчику, что больше не намерена выпускать небольшие игры для локальной аудитории.
Иллюстрация к игре Days Gone
Другой пример — ситуация с продолжением экшена Days Gone. Оригинал, выпущенный студией Bend, хоть и окупился, но вызвал смешанные отзывы со стороны критиков и игрового сообщества. Сотрудники студии попыталась предложить Sony создание сиквела своей игры, но вместо этого их отправили помогать другой студии и работать над продолжением Uncharted. Чтобы всё это не привело к распаду и поглощению команды, в Bend добились, чтобы Sony перебросила их на совершенно новый проект. К декабрю 2020 г. основатели Bend покинули компанию.
Как создателей ремейка The Last of Us выдавили из проекта
Наиболее яркой иллюстрацией расследования стала история Visual Arts Service Group (VASG), — так называлась студия из Сан-Диего. “Неизвестный герой”, VASG в качестве подрядчика-помощника участвовала в разработке многих популярных игровых проектов Sony, включая “Человек-Паук” и Uncharted. Коллектив собрался опытный. К середине 2010-ых руководитель студии Майкл Мумбауэр понял, что команда вполне созрела для работы над сольным проектом. В этом качестве был выбран ремейк The Last of Us (TLOU). Решение выглядело удачным: с одной стороны, это безопасно — не нужно рисковать, выводя на рынок непроверенную идею, плюс есть опора на уже сформированную фан-базу. С другой же, как раз в это время Naughty Dog начала работать над продолжением оригинальной TLOU (которое выйдет в 2020 г. и станет одной из самых обсуждаемых игр). И глава VASG рассудил, что уместно будет в качестве дополнения к новой игре дать игрокам технически улучшенный ремейк первой части для будущей PlayStation 5.
The Last of Us
С этим питчем Мумбаэр и пошел к руководству Sony, — и получил одобрение. Работа над ремейком стартовала, проект получил кодовое название T1X. Уже тогда настораживало, что проект держался в тайне и не получал средств на расширение команды, но тем не менее небольшая команда продолжала работать. Весной 2019 г. была представлена демонстрационная версия игры.
Герман Хульст
Но, увы, на этом оптимистичная часть истории завершилась. Новый руководитель PlayStation’s Worldwide Studios Герман Хульст, по словам инсайдеров, посчитал бюджет на разработку непомерно большим для ремейка. И его не убедили аргументы, что создание графики для нового движка PlayStation 5 (а также переработка игровых механик) требует дополнительных ресурсов и сотрудников.
Хульст дал указание VASG приостановить работу над ремейком, а команду проекта (на тот момент около 200 сотрудников) отправил на помощь Naughty Dog, которая не успевала в срок отшлифовать вторую The Last of Us. Затем роли поменялись: когда TLOU 2 была готова, часть сотрудников Naughty Dog отправили на разработку проекта T1X. Разумеется, поскольку это были авторы оригинальной игры, авторитета и репутационного веса у них было больше. В итоге кончилось всё тем, что T1X передали в руки Naughty Dog, а работавшая над ним 5 лет VASG вновь вернулась к тому статусу, от которого хотела уйти — вспомогательной студии без собственного проекта…
Для креативного ядра студии это было поражением. Студия фактически растворилась, ключевые сотрудники покинули ее, даже внутри корпорации VASG стали называть уже просто Naughty Dog South.
Что дальше?..
Как полагает Шрайер, фокус на блокбастерах может сыграть с Sony плохую шутку. Ведь часто именно, как казалось, небольшие и нишевые проекты и студии могут привести к ошеломительному успеху. Совсем недавно это произошло с игровой платформой Roblox, капитализация которой достигла $45 млрд., — в то время как Sony, наоборот, не стала вкладывать сколько-нибудь серьезных средств в продвижение и развитие собственного аналога, игры Dreams от студии Media Molecule. Не исключено, что амбиции корпорации в сочетании с консервативным подходом могут создать для Sony слишком рискованные перспективы.
Комментариев нет:
Отправить комментарий