...

четверг, 6 марта 2014 г.

Создание игры на ваших глазах — часть 5: Промежуточный итог (прототип)

Итак, прошло чуть больше месяца с тех пор, как мы начали нашу серию статей о нашей игре, и пришло время подвести небольшой промежуточный итог.

В начале марта мы подали заявку на участие в GamesJamKanobu и весь этот месяц усиленно писали прототип нашей игры, ведь к 26.02 нужно было отправить на судейство готовый билд.


Ниже я приведу то, что мы успели сделать, а также поделюсь о том, каким образом мы работаем над маркетингом.



Прототип.




Скажу сразу — мы успели. И на удивление у нас получилось успеть сделать логически завершенный кусок игры. Да, мы не успели сделать большое количество «обвязки» — квесты, сюжет, диалоги, перки, скриптовые сценки, взаимоотношения и т.п. и т.д. Как раз то, что оправдывает слово «Story» в нашем названии. Но с другой стороны — удалось написать более-менее работающую боевку и систему прокачки. А для придания прототипу полной завершенности, мы ограничили длину игровой сессии (едой в холодильнике) и прикрутили online таблицу рекордов. В результате — мы имеем некий билд, демонстрирующий некоторые игровые механики и позволяющий сражаться за строчку в хайскорах.

На данный момент мы ждем окончания судейства.


Посмотреть, что у нас получилось, вы можете по ссылке.


Как мы начинаем пиар.




Мы не стали уподобляться многим разработчикам, которые думают о маркетинге только когда пришло время релиза. Мы решили начинать понемногу собирать аудиторию с самого начала. Естественно, разворачивать полномасштабные боевые действия еще рано. По этому, мы пока работаем в лайт-варианте и собираем опыт/информацию.
Итак, что мы сделали:




  1. Завели собственный блог, куда пытаемся писать о процессе разработки, команде и т.п. При чем, сделали это сразу и на русском, и на английском. Если кому-то интересна техническая сторона, — то это WordPress с модифицированной темой Corpo.

  2. Завели твиттер-аккаунты: русский и англоязычный. В них мы постим то же самое, что и в блог плюс пытаемся постить что-то еще. Какие-то скрины, фотографии скетчей и т.п. Пока, как завещал Галенкин, постить пару раз в день не получается — не хватает фантазии. Но мы стараемся. Пытаемся также юзать известные хэштэги: #pixelart, #indiedev, #gamedev и т.п.

  3. Завели аккаунты в соц. сетях — ВКонтакте и FaceBook. По сути, это такой же твиттер, но туда постим пореже.

  4. Создали небольшой видео-тизер:


  5. Начали этот цикл статей на Хабре. По большей части, конечно, он обосновывается не пиаром, а нашим желанием делиться информацией наложенным на наше желание писать тексты. И это — первый пост серии, где я нагло посчу ссылки на нашу игру. Но, все же, сбрасывать это со счетов пиара — не следует.


А теперь что сделали за нас:




  1. Вижен нашей игры попал в тройку "выбор редакции Канобу" из over 300 претендентов.

  2. Некий сайт small games вырезал наш прототип из браузера и упаковал в .exe. Мы не против, пускай больше людей узнают о нас.

  3. Некто perpetuum сделал на нас видеообзор-летсплей (сам, мы о нем даже не знали).


Что же все это принесло?




А тут — интересно.

  • Блог посещают около 60 человек в сутки.


  • Фолловеров в русском твиттере — около 50, в англоязычном — почти 500.


  • В группе ВК — около 130 человек, на ФБ — около 100. Правда, в контакт за последние дни прибежала куча школьников:


  • Видео-обзор от perpetuum'а посмотрело более 25 тыс. человек.

  • Наш тизер посмотрело около 300 человек.

  • Страницу с нашей игрой на small-games посмотрело более 7500 человек.

  • За последние 2 дня (после выхода видео-обзора) в официальную версию нашей игры (на сайте) поиграло более 3000 человек.


Советы.




Конечно, советы давать еще рано, да и нет у нас какого-то опыта. Но кое-что ясно уже сейчас.


  1. Начинайте собирать аудиторию как только у вас есть, что им показать.

  2. Для оперирования с твиттером (особенно несколькими аккаунтами) — используйте http://ift.tt/18H76u9

  3. Обязательно используйте твиттер. Это живой инструмент, где вы можете найти аудиторию. Используйте хэштеги. Фолловьте свою потенциальную аудиторию, многие из них фолловят вас в ответ. Находите аудиторию по тем же хэштегам. Отдавайте предпочтение людям с живыми (настоящими) аккаунтами и особенно тем, кто любит ретвиттить. Ведь ретвиттящий человек очень может быть что ретвитнет и вас.

  4. Аудитория ВК — живая и активная, нужно над ней работать.

  5. Как пользоваться фейсбуком — мы пока не поняли (как признается в своей книге Галенкин, он не понял этого тоже).


Заключение.




На этом я закруглюсь с пиарово-маркетинговой статьей и дальше продолжу писать о технической стороне. Если у вас есть идеи для статей, вам что-то интересно по разработке или по Unity — пишите.

Да, и поиграйте в наш прототип. Нам важно знать ваше мнение.


По планам — хотим ближе к лету выйти в GreenLight (и KickStarter, если получится). А к осени зарелизиться.


Все статьи серии:



  1. Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

  2. Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD

  3. Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)

  4. Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)

  5. Промежуточный итог (прототип)


This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.


Комментариев нет:

Отправить комментарий