Сегодня я расскажу свое мнение относительно обретения навыков дизайнерами — что поможет вам стать лучше, а что лучше обойти стороной. Данное мнение является сугубо субъективным и сформировано на личном опыте.
Обрел же я его, проработав 5 лет в московском филиале компании Glu Mobile (4.5 лет из них — дизайнером) и 7 месяцев в компании Social Point, где и продолжаю работать на данный момент. Также я общался со многими людьми, которые работали в таких компаниях, как Game Insight, Crazy Panda, Game Garden и другие.
Уточню, что свои материалы я пишу относительно разработки игр для мобильых платформ, т.к. работал я все это время только в данной сфере. При этом считаю ее наиболее подходящим местом для гейм-дизайнера в наше время.
Одно из самых главных умений для начинающего дизайнера — фильтровать информацию, которую человек получает из различных источников: будь то коллеги, статьи в интернете или книги. Даже если материал является достойным, относиться к нему стоит с долей скептицизма, пытаться анализировать и спрашивать “почему?” каждую минуту.
Первым и главным источником знаний должны стать игры. Если вы хотите стать гейм-дизайнером, они должны стать неотъемлемой частью жизни. При этом, если вы планируете создавать мобильные игры, то играть нужно именно в мобильные игры. В этом состоит одна из интересных особенностей разработки — люди, работающие над ААА проектами совсем ничего не смыслят в free 2 play, то же самое действительно и наоборот.
Для начала необходимо обзавестись iOS девайсом не старше двух лет. Как найти игры, в которые стоит поиграть? Top Grossing USA AppStore — это то, что вам нужно (за исключением одинаковых казино и паззл игр). Также проверяйте, какие игры Apple выбирает лучшими в USA каждую неделю (это происходит ночью четверга на пятницу). Не факт что все игры будут хорошими, а скорее только некоторые из них. Но если выходит хит, то он определенно будет там.
Вторым источником будет чтение статей и профильных сайтов. Сложно найти действительно качественные материалы, лучшими источниками будут deconstructoroffun и gamasutra. Также в целом про мобильные игры можно почитать на toucharcade, pocketgamer и slidetoplay. С точки зрения бизнеса, разработку игр обозревают на gamesindustry.
Другой вариант — читать книжки про дизайн. Это достаточно интересное занятие, если вы обладаете нужным уровнем английского и заинтересованы в объекте повествования. Однако, применить полученные знания на практике будет очень сложно и вряд ли вы когда-нибудь сможете использовать довод из книги в качестве аргумента во время спора. Т.е. если вам интересна тематика и вы располагаете достаточным количеством времени, то вот здесь есть достаточно качественная подборка.
Последним способом получения знаний являются курсы по гейм-дизайну, которые стоят огромных денег и, по-моему, не подтверждают своей эффективности. К сожалению, в России возможности для начинающих дизайнеров куда скромнее, нежели зарубежом. В Европе и Америке в каждой крупной компании предоставляются интернатуры для дизайнеров, а также существует множество эвентов, где люди собираются и делают игры друг с другом, так называемые game jam. Это интересная практика взаимодействия с людьми, однако и тут практические навыки для free 2 play разработки обрести будет достаточно сложно.
Представим, что есть 2 человека, которые проработали 5 лет гейм-дизайнерами. Это огромный срок и, правильно подойдя к вопросу, можно научиться всему необходимому. Один из них все это время работал в Gameloft NY, вырос с интерна до ведущего гейм-дизайнера, а впоследствии устроился к нам в компанию и не смотря на свой молодой возраст является одним из лучших дизайнеров в студии.
Второй из них работал в Ubisoft, Pretty Simple Games, Black Sheep Studio — в последней он был единственным дизайнером в компании и именно там он проработал 3 года из 5. После длительного опыта работы даже в плохом месте у человека сформировываются определенные умения: балансирования, составления документации и другие. Умения тех, кто учился без какой-либо помощи будут несравнимо ниже, т.к. им не с кого было брать пример. Самый высокий уровень, что они видели — это была их собственная работа… Но главная проблема даже не в этом. Они совсем не понимают как работает рынок, как работает free 2 play и что такое бизнес.
Пример:
Есть задание, проанализировать 2 игры на выбор и предложить: что бы вы улучшили, если бы создавали конкурента для этих игр?
Игра первая — Hearthstone. Дизайнер предлагает вместо регулярного добавления нового контента — улучшать старые карты, даруя им второй шанс на жизнь. Оправдывает это тем, что люди будут рады: вновь вернутся в игру и будут больше в нее играть. Реальность же такова, что если пойти по такому пути, то прибыль упадет и достаточно быстро. Вместо покупки нового контента игроки будут продолжать играть, составляя колоды из улучшенных старых карт.
Даже посмотрев на планируемые изменения в Hearthstone, можно сказать, что данный апдейт делается не только ради упрощения баланса для разработчиков и опыта новых игроков, но также для улучшения монетизации. Разработчики наоборот запрещают использовать старые карты, мотивируя игроков покупать новый контент. В противном случае, Blizzard пришлось бы выпускать все более и более сильные карты в новых аддонах, соразмерно дестабилизируя баланс игры.
Игра вторая — Heroes Charge. В данном случае основной источник получения новых героев — это гача, т.е. коробка, где вы можете выиграть определенных героев с неким шансом. Дизайнер предлагает параллельно продавать этих героев в магазине. Своей идеей он сразу же убивает потенциал монетизации, благодаря объявлению игроку точной стоимости каждого предмета, а также напрямую сокращает стоимость в глазах игрока, ибо контент можно приобрести в любой момент, заплатив эту сумму.
Если контент распространяется через гачу, то для игрока не представляется возможным вычислить его реальную стоимость. Для получения желаемого приза, люди готовы заплатить намного больше за шанс выиграть, нежели за прямую покупку. Именно благодаря таким механикам азиатские рынки, такие как Китай и Япония сначала сравнялись с Америкой по прибыли, а теперь начинают вырываться вперед.
Непонимание того, какой должна быть игра, чтобы оказаться успешной и порождает такие нелепые примеры, как Sandstorm: Pirate Wars и Pocket Mortys, если брать из недавно вышедших игр.
Другие факторы, которые могут сформировать неверное восприятие:
- Непрофессиональные компании, коих в России, к сожалению, очень много
- Непрофессиональные работники, имеющие влияние
- Атмосфера “Мы и так знаем как надо делать игры” вокруг вас
- Неверный анализ рынка, восприятие количества загрузок игры как признак успеха
- Выбор игр по неверным критериям, на которые вы будете ровнять свой дизайн
Последний фактор зачастую уводит людей на кривую дорожку. Многие дизайнеры считают хорошими играми те, в которые им нравится играть. Это могут быть хардкорные японские РПГ, которые никогда (или по крайней мере в ближайшие годы) не смогут стабильно позитивно выступать на западном рынке. Отсюда вытекает желание дизайнить фичи или даже целую игру для себя, что погубило не один проект.
Помните, что разработка игр — это в первую очередь бизнес. Нельзя оценивать игру, как “интересная” или “не интересная”, есть определенные факторы, определяющие успешность.
В первую очередь нужно понимать что нужно вашей игре. Главными метриками каждой игры являются:
- Acquisition — то, насколько легко вы можете привлечь новых игроков
- Retention — то, насколько долго игроки остаются в вашей игре
- Monetization — то, насколько много и часто игроки совершают покупки
Повлиять на Acquisition может очень много факторов: начиная от названия, иконки, скриншотов и описания игры до отзывов в магазине, популярности сеттинга, наличия или отсутствия известного бренда, а также непосредственно жанр игры. Конечно, в паззл игру с конфетками люди будут приходить куда активнее, нежели в хардкорную стратегию в фентезийном мире.
С моей точки зрения 50% успешности Retention в игре определяет то, насколько в нее интересно играть. Весело ли в ней и хочется ли возвращаться каждый день? Следующие 25% определяются жанром, т.к. чем сложнее игра, тем сильнее она отпугивает игроков. И последние 25% определяются разнообразными механиками, вокруг которых строится геймплей, мотивирующий игрока возвращаться. Самым банальным примером будут “жизни” в Candy Crush Saga, которые восстанавливаются через определенное время.
Но если игра обладает хорошим Acquisition и Retention, это совсем не гарантирует ей коммерческого успеха. Следующим шагом будет монетизировать ваших пользователей. Как это сделать — в одном абзаце не уместится, существуют десятки различных систем, которые мотивируют или напрямую заставляют игрока заплатить. Примеры, приведенные выше о неудачном дизайнере показывают, как не стоит пытаться изменить вашу игру — это убивает монетизацию.
Внутри каждого крупного элемента есть кучи различных метрик — такие как ARPU (Average Revenue Per User — средняя прибыль за каждого игрока), ARPPU (Average Revenue Per Paying User — средняя прибыль за каждого платящего игрока), Conversion (доля заплативших людей от общего количества людей) и другие.
Каждый раз, смотря на игру — оценивайте ее как продукт: что сделано хорошо, что сделано плохо. Что стоит запомнить и использовать при разработке, а какие ошибки наоборот никогда не повторять? Критический взгляд на вещи, взгляд гейм-дизайнера, а не восторженного игрока или прожженного циника поможет получить всю необходимую информацию.
Стоит вспомнить, что быть дизайнером — это не только понимать как работают игры и умение анализировать, но также и профессиональные навыки. Основными из них придется пользоваться постоянно. Итак, представьте, что вам нужно создать новую фичу.
Первый и самый важный шаг — это презентация информации во всех ее формах. Вы должны уметь последовательно и структурированно изложить свои мысли, чтобы другие люди услышали и приняли перечисленные аргументы. То же самое пригодится вам и в написании дизайна — начинайте с основной информации и постепенно расписывайте все более мелкие детали. Читатель должен понимать о чем вы написали на каждом этапе дизайна. Также не будет лишним упомянуть, какая цель у создаваемой фичи. Зачем она нужна игре? Что она улучшит? При выполнении теста в любую компанию в первую очередь будут смотреть на то как вы преподносите информацию. Зачастую все, кто делает свои первые дизайны — лепят огромную кучу сплошного текста, которую никто не захочет проверять.
Чтобы было, что структурировать, нужно уметь придумывать. Многие говорят, что нужно родиться креативным, но я считаю, что данный навык можно и нужно развивать. Большинство мыслей, которые сформировываются в голове так или иначе базируются на информации, которой вы владеете. Т.е. чем больше вы знаете игр, чем больше вы знаете механик, тем проще будет их комбинировать и придумывать то, чего еще не было. Также поможет и просто практика. Найдите оптимальный способ для пробуждения креативности — кому-то нужно уйти в комнату и подумать в тишине, кому-то поможет брейншторм сессия с другими дизайнерами, кто-то визуализирует свои мысли, набрасывая варианты в тетради.
После того, как вы продумаете и подробно опишете все детали, наступает время балансировки. Главное, с чего начинается каждый баланс — это найти все элементы системы, которые влияют на поведение фичи. Когда элементы становятся ясны, следует подумать над исходными предположениями для системы. Например, какое поведение вы ожидаете от игрока? Сколько раз в день он будет заходить в игру и сколько действий совершит? Относительно этих предположений и следует начинать менять элементы, пока не будет достигнут ожидаемый результат. Всегда должны быть некие “якорные” элементы, которые не понадобится менять в будущем. Например, балансируя требования опыта для игрока — можно закрепить количество получаемого опыта из различных источников и, исходя из этого, балансить требования для следующего уровня. А можно наоборот зафиксировать требования и, исходя из них, балансить источники.
И наконец, последним шагом следует проанализировать фичу. На этапе дизайна, стоит подумать — какие результаты будут приемлемыми. К примеру, дизайн ПвП. Сколько % игроков должны играть каждый день? Сколько игр каждый из них должен играть? Если присутствуют соревновательные элементы, то повлияет ли это на монетизацию? Когда фича станет доступной для пользователей, стоит проверить соответствует ли ожиданиям реальные результаты. И если нет, то в первую очередь стоит задуматься о балансе. Слишком сложно? Слишком легко? Числа должны вам помочь в большинстве случаев. Или по крайней мере привести к определенному решению, которое также может оказаться неверным.
Задавайте свои вопросы и предлагайте темы для следующих материалов!
This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at http://ift.tt/jcXqJW.
Комментариев нет:
Отправить комментарий